Recordatorio: el sitio de análisis heredados dejará de estar disponible el 10 de diciembre de 2025
Con el lanzamiento de la página de monetización para toda la cuenta en el portal para creadores el pasado mes de septiembre, anunciamos que el sitio de análisis heredados se retirará el 10 de diciembre de 2025.
Ahora todas las métricas de monetización están disponibles en la página Monetización del portal para creadores. Próximamente se pondrá a disposición una nueva página de informes justo debajo de Monetización, que permitirá a los propietarios y administradores descargar datos de varios juegos a la vez.
Actualizaciones de las transacciones dentro de la isla
En esta versión hay varias actualizaciones para las transacciones dentro de la isla.
¡Publicación de islas el 9 de enero de 2026!
La publicación de las transacciones dentro de la isla estará disponible a partir del 9 de enero de 2026. Vamos a retrasar la fecha para disponer de más tiempo para realizar pruebas y corregir errores antes de ponerla a disposición de los jugadores. Verás que se ha eliminado el indicador «Experimental» para las transacciones dentro de la isla, pero la publicación no se hará efectiva hasta el 9 de enero.
Ya están disponibles las pruebas para varias funciones
Ahora puedes probar lo siguiente en tu isla:
Restricciones como
GetMinPurchaseAge,RestrictDirectPromptsToPurchaseyRestrictPaidRandomItem.Reglas de validación, como recibir un error cuando los productos tienen datos no válidos (que superan los precios máximos de los paVos).
Flujos reales y persistentes (sin deducción de paVos).
¡Se ha añadido una función importante para el juego!
Los objetos que proporcionan a los jugadores ventajas significativas en el juego se consideran relevantes para el mismo y debes activarlos en tu código ConsequentialToGameplay. Para obtener más información sobre los objetos relevantes para el juego, consulta Cómo crear objetos y ofertas.
Actualizaciones de las reglas para desarrolladores
Para obtener más información, consulta las reglas para desarrolladores de Fortnite, ya que hemos añadido dos nuevas reglas que describen los requisitos de divulgación para los objetos de la isla que proporcionan a los jugadores una ventaja significativa (4.4.12.) y las ofertas de la isla que brindan acceso a áreas de pago (4.4.13.).
Actualización de los términos de publicación de Fortnite
Recientemente hemos actualizado los «Términos del programa de pagos por interacción» del «Acuerdo para desarrolladores de Fortnite» y es necesario que aceptes los términos actualizados para seguir publicando juegos en Fortnite. A partir de ahora, puedes revisar y aceptar el nuevo acuerdo en el portal para creadores. Muy pronto, será necesario aceptarlo para seguir publicando en el ecosistema.
Actualizaciones para dispositivos móviles
Se han añadido las siguientes funciones para apoyar la creación de experiencias orientadas a dispositivos móviles en Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Vista previa móvil
La vista previa para móviles en UEFN permite iterar y perfeccionar con facilidad la calidad de las experiencias móviles. Gracias a esta función, los desarrolladores pueden iniciar una sesión de Fortnite en el modo para móviles, con relaciones de aspecto configurables y ajustes de escalabilidad móvil.
De este modo, las experiencias creadas en UEFN ahora se pueden cargar utilizando las configuraciones móviles adecuadas, lo que permite a los desarrolladores evaluar la calidad de los recursos artísticos, la iluminación, los materiales, los efectos visuales y las disposiciones de la IU/HUD directamente en un contexto móvil.
Error conocido: los perfiles de dispositivo son actualmente una aproximación, ya que utilizan el grupo de escalabilidad de Windows. Este error se solucionará en una próxima versión.
Actualizaciones del dispositivo Activador de entrada
Los desarrolladores que deseen crear experiencias pensadas principalmente para dispositivos móviles ahora pueden personalizar la disposición de los botones táctiles, el escalado y los iconos móviles, así como suscribirse a las entradas direccionales de un jugador (como un joystick virtual) a través del dispositivo Activador de entrada. Esta flexibilidad es un ejemplo de nuestro plan continuo de ofrecer una compatibilidad táctil más precisa en las experiencias de Fortnite, que abarcan desde juegos de disparos y gestión hasta juegos de rol, enigmas y mucho más.
Mejoras en el perfilador espacial
Hemos añadido nuevas métricas y realizado varias mejoras en la experiencia de usuario del perfilador espacial con el fin de que la herramienta sea más útil y fácil de usar, y garantizar que la información proporcionada sea más fácil de comprender. A continuación encontrarás algunos aspectos destacados:
La herramienta ahora guarda/carga datos de varios dispositivos en un solo archivo.
Sistema de estado de las métricas: los colores se muestran junto a cada métrica según su valor relativo al umbral.
Amarillo: alcanzando el límite.
Verde: dentro del umbral.
Rojo: por encima del umbral.
Se han añadido burbujas informativas a cada métrica para aclarar el impacto y su función en el rendimiento general del juego.
Puedes hacer clic con el botón derecho para desplazarte por la vista del mapa, de forma coherente con el comportamiento de desplazamiento en todo el editor.
Se ha mejorado la agrupación e iconografía del selector de dispositivos.
Herramientas de Fortnite para el diagnóstico de la memoria
Se han añadido dos herramientas de Fortnite nuevas para ayudar a gestionar la memoria en las experiencias de UEFN.
Optimizar textura: detecta e informa de diversas ineficiencias potenciales en las texturas del proyecto.
Optimizar malla estática: detecta e informa de diversas ineficiencias potenciales en las mallas estáticas del proyecto.
Puedes encontrar las herramientas de Fortnite en el menú desplegable al hacer clic en Seleccionar modo.
Actualizaciones de la física
En esta versión se han añadido las siguientes funciones al conjunto de herramientas para la física:
Ya está aquí la nueva API de Verse de física
Se han añadido nuevas funciones de Verse para fort_character y creative_prop que permiten nuevas interacciones de física. La clase fort_character ahora cuenta con la capacidad de obtener y establecer la velocidad lineal, obtener la masa del personaje y aplicar un impulso lineal o una fuerza. La clase creative_prop puede hacer todo eso, además de obtener y establecer la velocidad angular, así como aplicar un impulso y una torsión angulares. Consulta la sección Referencia de la API de Verse para obtener más información.
Nueva herramienta para añadir física
Las herramientas de Fortnite cuentan con una nueva incorporación: la herramienta Añadir física. Esta herramienta te permite añadir o eliminar rápidamente el componente de Scene Graph FortPhysics en varios objetos seleccionados al mismo tiempo. Las acciones de la herramienta son las siguientes:
Añadir física: añade el componente FortPhysics a todos los objetos seleccionados en el editor. Esto solo funcionará para los elementos que no sean dispositivos o que ya tengan un componente FortPhysics. Además, esta acción también activará automáticamente Simular física.
Eliminar física: elimina el componente FortPhysics de todos los objetos seleccionados en el editor.
Seleccionar física: selecciona solo los elementos físicos de una selección más amplia de objetos en el editor. Esto debería permitir a los desarrolladores aislar los elementos físicos de los no físicos cuando se trabaja con un gran número de objetos en una isla.
Seleccionar elementos no físicos: selecciona solo los elementos no físicos de una selección más amplia de objetos en el editor, lo contrario de Seleccionar física. Permite realizar búsquedas rápidas y depurar islas aislando los elementos y objetos que no tienen física.
Chaos Visual Debugger
Chaos Visual Debugger (CVD) ahora está habilitado para el desarrollo en UEFN, lo que permite capturar, inspeccionar y reproducir la escena de física de una experiencia de UEFN. CVD es capaz de capturar toda la geometría física, los contactos de colisión, las consultas de escena y mucho más de tus escenas, para que pueda revisarse mientras se solucionan los problemas relacionados con la física en tus proyectos.
Para localizar Chaos Visual Debugger, selecciona Herramientas > Depurar > Chaos Visual Debugger.
A continuación se describen algunos casos de uso:
Resultados de consulta inesperados
Si realizas una consulta y no obtienes el resultado esperado, CVD puede ayudarte a aclarar la situación, ya que captura todas las entradas, con cada objeto potencial que ha tenido en cuenta y la razón por la cual ha incluido o no esa forma en los resultados. Consulta la página Inspector de consultas de escena para obtener más información.
Comportamiento de contacto de colisión
Si observas una colisión dinámica que provoca una respuesta inesperada, o si deseas comprender mejor por qué se produjo una colisión, CVD también captura estos datos. En cada contacto se registran todas sus propiedades, incluido cómo se ha resuelto y las correcciones que se han realizado en cada objeto. Consulta la página Inspector de datos de colisión para obtener más información.
Complejidad de la colisión
El visor de CVD te ofrece una representación exacta de la geometría física de tu mundo, lo que te permite comprender mejor la complejidad de dicha geometría. Por ejemplo, esto podría utilizarse para encontrar mallas cuyo rendimiento en cuanto a superposición o barrido fuera deficiente durante una consulta.
Echa un vistazo a la documentación completa de Chaos Visual Debugger para explorar el conjunto de funciones con más ejemplos.
Nueva API de Scene Graph en comportamientos de IA de PNJ
Hemos incorporado una actualización importante en la forma de controlar e interactuar con los PNJ en Verse, potenciando las acciones y las funcionalidades de conciencia de los PNJ con componentes de Scene Graph. Este cambio te permitirá controlar mejor y detectar con mayor precisión todas las situaciones en las que se aplica la lógica de IA. Ahora hay disponibles cuatro nuevos componentes de Scene Graph. Estos se añaden a la entidad asociada al PNJ, que se puede obtener mediante npc_behavior.GetEntity[] o fort_character.GetEntity[].
npc_actions_component:
Centraliza los comandos básicos de ejecución para todos los PNJ. Utiliza esto para el movimiento fundamental y la lógica de enfoque.
Sustituye a las interfaces
navigableyfocusable.
guard_actions_component:
Ofrece acciones avanzadas específicas de los guardias de Fortnite, que permiten desbloquear comportamientos de alto nivel, como atacar, saltar obstáculos y revivir a otras unidades.
Sustituye a la interfaz
leashable.
Npc_awareness_component:
Te permite supervisar los objetivos que el PNJ ha detectado correctamente, lo que sirve como herramienta básica para los comportamientos reactivos de la IA.
guard_awareness_component:
Ofrece un seguimiento completo de los guardias de Fortnite, incluidos los objetivos detectados, los obstáculos cercanos y el nivel de alerta actual del guardia.
Comandos de depuración
Para ayudarte a depurar tus proyectos de forma eficiente, queremos añadir más comandos de depuración a la versión beta del menú Comandos de depuración. Hemos añadido:
Imprimir productos en propiedad: imprime todos los productos en propiedad en el registro de salida.
Cambiar velocidad del mundo: cambia la velocidad del mundo del juego. Esto afecta a todo lo que depende del tiempo.
Recursos de construcción infinitos: habilita los recursos de construcción infinitos. Afecta a la madera, la piedra y el metal.
Actualizaciones de las secciones personalizadas en Descubrir
Hemos actualizado los modelos que impulsan las secciones personalizadas en Descubrir, incluida la incorporación de nuevas métricas relacionadas con el juego social. Las invitaciones y participaciones exitosas en grupos (como porcentaje de jugadores únicos) y el porcentaje de tiempo dedicado a un grupo ahora forman parte de los datos utilizados para determinar las recomendaciones de la sección Para ti. De este modo, se recompensa a los desarrolladores que generan interacciones sociales y animan a los jugadores a invitar a sus amigos. También estamos probando nuevas secciones en Descubrir que destacan las islas sociales.
Además, hemos actualizado las secciones Nuevas y Para ti, que influyen en cómo Descubrir prioriza y prueba nuevos contenidos, con el fin de aumentar la visibilidad de las islas innovadoras que aportan algo nuevo al ecosistema y de aquellas que sumergen rápidamente a los jugadores en su mundo.
Nuestros sistemas de detección viral y gráficos sociales también se han mejorado para reconocer mejor cuándo una isla está ganando impulso.
Recientemente hemos realizado cambios para limitar la aparición de islas similares en las secciones Novedades y actualizaciones y Nuevas experiencias. Además, en el futuro se introducirá una detección de duplicados mejorada para aumentar todavía más la variedad de islas que se muestran en estas secciones.
Para obtener más información sobre estos cambios y nuevos detalles sobre el funcionamiento de Descubrir, consulta la documentación actualizada Cómo funciona la sección Descubrir.
Selección de Epic: requisito de atribución
A partir de la versión 39.00, todas las islas enviadas a Selección de Epic deben incluir atribuciones en su código de isla. Los desarrolladores tendrán que subir enlaces de atribución en el portal para creadores para cualquier recurso personalizado o música que no sea de su propiedad. Este paso es obligatorio para revisar la idoneidad de la isla para aparecer en la selección. Epic’s
Aunque tu isla cumpla todos los demás criterios de calidad, las propuestas que no incluyan las atribuciones correspondientes no serán revisadas.
Etiqueta de PE eliminada
Hemos eliminado la etiqueta de PE de las islas en Descubrir porque, aparte del tiempo de juego, la etiqueta no indicaba qué otorgaba PE.
Actualización de contenido de Pacific Break
Pacific Break desembarca en UEFN y el modo Creativo con una gran cantidad de contenido del Capítulo 7 de Battle Royale de Fortnite. Hemos añadido más de 30 galerías distribuidas en 6 puntos de interés, nuevas armas y objetos, incluido el traje con alas, cambios en el dispositivo de estado derribado y mucho más.
Dispositivos
Se ha añadido un cañón de botín a la galería de cofre y munición.
Existe un error conocido con la validación en este dispositivo. Consulta la sección de problemas conocidos para saber cómo solucionarlo.
El dispositivo de estado derribado cuenta con opciones nuevas y actualizadas:
Estado derribado habilitado: se ha añadido el valor Estado derribado mejorado, que anteriormente solo estaba disponible en los ajustes de la isla.
Habilitar voltereta: permite a los jugadores derribados rodar utilizando el botón de saltar.
Permitir esprint: permite a los jugadores derribados moverse rápidamente cuando están derribados.
Coste de energía de esprint: controla la velocidad a la que se agota la energía de un jugador derribado mientras corre. Requiere Permitir esprint.
Permitir sortear: permite a los jugadores derribados sortear obstáculos de poca altura.
Permitir interacciones: se puede establecer en C7T1 para permitir que los jugadores derribados se suban a los asientos de los vehículos y utilicen tirolinas y elevadores.
Problemas conocidos:
El cañón de botín tiene un error de validación en UEFN. En el elemento Creative_LootCannon, selecciona el componente CannonFireEffect. En la sección Parámetros de usuario > Malla esquelética , establece el ajuste Malla de previsualización en Ninguna.
Contenido artístico
Las nuevas galerías incluyen las siguientes ubicaciones del Capítulo 7: Pacific Break:
Boulevard Batalla
Villa Bosque
Bahía Buenaventura
Cañón Confidencial
Sociedad Surfista
Wonkeelandia
Esta galería contiene un conjunto de elementos con una jugabilidad única:
Noria
Tobogán acuático
Chorro de agua (cuando se utiliza con un volumen de agua)
Tubos interiores de agua (cuando se utiliza con un volumen de agua)
En esta versión no hay prefabricados, solo galerías.
Hemos añadido pintadas de grafiti, recursos de follaje y texturas de paisaje para que puedas recrear por completo el ambiente de la costa oeste en tus propias islas. El contenido de textura solo está disponible en UEFN.
Para obtener más información sobre los recursos que estamos publicando para celebrar el Capítulo 7, consulta las galerías de Pacific Break.
Objetos
Traje con alas
Granada
Las armas
Nuevas armas:
Cañón de arco voltaico
Subfusil holociclado
Escopeta de corredera de hierro
Escopetas de martillo dobles
Fusil de asalto certero
Actualización de armas:
Las armas del C7T1 se benefician de una serie de nuevas mejoras, entre las que se incluyen:
Retroceso de punto de mira
Recarga de punto de control
Apuntar con la mira mientras se recarga
Apuntar con la mira mientras estás en el aire
Respuesta háptica durante la recarga
Se han añadido nuevas versiones de estas armas que vuelven desde la recámara con las nuevas actualizaciones de armas al explorador de contenido:
Fusil de asalto ejecutor
Pistola táctica
Microsubfusiles dobles
Nueva documentación
Nuevos documentos de ejemplos de diseño de dispositivos
¡Acabamos de publicar algunos nuevos documentos de ejemplo!
Ejemplos de diseño del dispositivo de secuencias cinemáticas
Las cinemáticas constituyen una excelente manera de familiarizar a los jugadores con el juego o proporcionarles instrucciones dentro del mismo. ¡Descubre algunos ejemplos en los que puedes utilizar el dispositivo de secuencias cinemáticas para lograrlo!
Ejemplos de diseño del dispositivo de conversación
¿Buscas ideas para romper el hielo en las conversaciones entre los jugadores y los PNJ de tu juego? ¡Tenemos lo que necesitas!
Ejemplos de diseño del dispositivo generador de cajas de modificadores de vehículos
¡Descubre algunas formas alucinantes de utilizar los potenciadores de vehículos cuando los jugadores chocan contra este dispositivo!
Para ver todos los ejemplos disponibles, consulta Ejemplos de diseño de dispositivos.
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. Gracias por vuestra paciencia y por informarnos de estos problemas.
Se ha corregido un error que impedía seleccionar los elementos de flor amarilla y morada del prefabricado del anfiteatro de Carretes Conservados.
Se ha corregido un error por el que la activación y desactivación de la pasada de profundidad personalizada a través del secuenciador no funcionaba como se suponía.
Se ha corregido un error que provocaba que al activar el dispositivo de controles en primera persona se interrumpiera el funcionamiento del dispositivo de controles en tercera persona y del dispositivo de controles de desplazamiento lateral.
Se ha corregido un error que provocaba que el contador de jugadores no registrara a los PNJ o guardias cuando se utilizaban equipos y se marcaba la opción Contar guardias como jugadores en las opciones del dispositivo.
Se ha corregido un error que provocaba que, al desactivar la construcción en los ajustes de la isla, se rompiera la edición de la construcción durante toda la partida.
Correcciones y actualizaciones de Fortnite
Novedades:
La central creativa ahora tiene una hora fija del día.
Correcciones:
Se han corregido varios errores del dispositivo de cámara en primera persona:
Solo la malla de la parte del cuerpo debería ser visible en primera persona.
El modo de edición inmersiva en el modo Creativo no debería utilizar un componente en primera persona.
La malla del jugador no se ve en absoluto.
Si no hay ninguna cámara de primera persona en la pila, FirstPersonWeight se restablece para que se recuperen los ajustes de renderizado de la malla.
Se han corregido los puntos de control que aparecían en UEFN al duplicar mallas de spline con la herramienta Teléfono.
Se ha corregido un error por el que los dispositivos de tirolina y barra de desplazamiento mostraban vistas previas incoherentes al utilizar la herramienta Teléfono.
IU
Novedades:
Se ha expuesto el método SetFocus a
player_uien Verse.Se ha añadido una configuración de vinculación de conversión automatizada desde el panel Detalles para MVVM (Modelo-Vista-Modelo de vista).
Correcciones:
El widget Altavoz del jugador ahora muestra con precisión el nombre de los demás jugadores que hablan, incluso si no están en el mismo equipo o conectados socialmente con el oyente.
Se ha corregido un error que provocaba que la escultura de roca dorada de bellas artes reaccionara al daño infligido por el jugador cuando se configuraba como no interactiva.
Dispositivos
Novedades:
Actualizaciones de los ajustes de emparejamiento para creadores:
Se han añadido ajustes relacionados con el emparejamiento al dispositivo de ajustes de la ronda.
Se han añadido las opciones Rellenar mediante emparejamiento y Unirse por invitación a los dispositivos de ajustes de la isla y ajustes de la ronda. Esto permite al creador controlar el comportamiento inicial del emparejamiento y anularlo en cada ronda.
Los ajustes de emparejamiento en un dispositivo de ajustes de la ronda ahora anulan los ajustes equivalentes en los ajustes de isla.
Los ajustes de Habilitar/Deshabilitar/Activar/Desactivar emparejamiento en el dispositivo de ajustes de la ronda han cambiado de nombre a Habilitar/Deshabilitar/Activar/Desactivar Unirse a una partida en curso.
Se ha sustituido Unirse a una partida en curso por unas opciones más claras y diferenciadas.
El comportamiento al unirse a una partida en curso ahora te permite seleccionar entre Aparición en nueva ronda (observar hasta la siguiente ronda), Aparecer de inmediato y Solo observar (permanecer como espectador durante el resto de la partida).
El comportamiento al unirse a una partida en curso mantiene el comportamiento anterior si está configurado en Solo observar. La función de rellenar deshabilitará automáticamente el relleno al comienzo de la ronda, o si es la última ronda y se ha activado la opción Aparición en nueva ronda.
Permite a los desarrolladores anular la asignación de equipos en curso mediante una propiedad independiente denominada Equipo asignado al unirse a una partida en curso.
Las opciones heredadas se migran automáticamente a opciones independientes.
Si se habilita el relleno, siempre será posible unirse al grupo.
Se ha añadido Aguante (esprintar) al modelo de vista de información del jugador.
Actualizaciones de la API de Verse para dispositivos Generador
Se han ampliado las capacidades de Verse para los dispositivos generadores de PNJ, animales salvajes, guardias y criaturas. Estos cambios permiten generar uno de estos agentes en una posición específica, por lo que se necesitan menos dispositivos.
Los dispositivos generadores de animales salvajes y guardias también han reflejado las propiedades de los dispositivos en Verse, como los atributos Daño, Velocidad y Salud, de modo que las secuencias de comandos de Verse pueden modificarlos durante el tiempo de ejecución.
Correcciones:
Se han actualizado el generador de guardias y el generador de PNJ para permitir Desaparecer en dispositivos deshabilitados. Se ha eliminado la comprobación IsEnabled cuando se intenta hacer desaparecer a los PNJ, de modo que la API/evento de desaparición se pueda ejecutar cuando el dispositivo está deshabilitado.
Se ha corregido un error que provocaba que el teletransportador aplicara impulso en lugar de velocidad directa.
Se ha corregido un error que hacía que el teletransportador se activara constantemente.
Se ha corregido un error que provocaba que la ventilación reprodujera efectos visuales constantemente. Esto también ha corregido cualquier elemento que utilice FortPhysicsImpulseComponent y OnPhysicsImpulseOverlapTriggered.
Se ha corregido un error que provocaba que la ventana emergente modal del portal de emparejamiento nunca mostrara si la isla dividía los equipos.
Se ha corregido la reactivación de efectos visuales/efectos especiales en la colisión de los elementos para la galería de camas elásticas.
Se ha corregido la reactivación de efectos visuales/efectos especiales en la colisión de los elementos para la plataforma de impacto.
Se ha corregido un error por el que el controlador del HUD (Verse) no ocultaba los recursos al llamar a HideElements con
creative_hud_identifier_all.Se ha corregido un error con el controlador del HUD (Verse) que provocaba que
GetHUDController()restableciera la visibilidad de todo lo que estaba oculto anteriormente al llamar aGetPlayspace().
Problemas conocidos
La hoja de tifón y el lesionador no logran activar su sprint táctico.
En las islas con la opción Tipo de flujo tras la partida configurada como Personalizado, la pantalla posterior a la partida no es navegable y no se pueden recuperar las entradas. Los jugadores deben abrir la superposición para volver a la sala.
Algunos recursos de las nuevas galerías del Capítulo 7 muestran cristales en UEFN que no aparecerán cuando se publique la isla. Esto se debe a que contienen «cristales rompibles» que no son compatibles con UEFN.
Algunos recursos de las nuevas galerías de esta versión presentan los siguientes problemas conocidos:
Tipo de recurso = vacío.
Desalineación de algunos recursos (flotantes o ligeramente ocultos cuando se utiliza la función de ajuste de cuadrícula).
Colisión invisible o ausente.
Vista previa ausente al utilizar la herramienta Teléfono.
Icono incorrecto o ausente.
Textura incorrecta o inconsistente presente en el recurso.
Recurso no seleccionable en la edición de VK (concretamente, puertas de vallas de alambre).
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Se ha añadido el filtro Ignorar dispositivos a la herramienta Buscar superposición en Herramientas de Fortnite para evitar encontrar dispositivos basados en varias coincidencias con la ruta de clase.
Al detectar archivos de instalación dañados al iniciar el juego, aparece un cuadro de diálogo que solicita la validación a través de Epic Games Store.
Se ha añadido compatibilidad con la validación que comprueba las propiedades enum con valores de enumerador ausentes o no válidos. Se ha añadido compatibilidad con la localización en los mensajes del validador de propiedades de Verse.
La física simplificada limita las opciones de usuario para que coincidan con las de UE. Se ha eliminado la opción Bloquear eje. Ha sido preciso actualizar algunos usuarios y renovar la personalización de los detalles ahora que las opciones han desaparecido.
Correcciones:
Se ha corregido un error por el que los efectos visuales no aparecían al añadir una entidad a la barra rápida.
Se ha corregido el problema que provocaba que las referencias a Verse no funcionaran en la edición en tiempo real.
Se ha corregido un error por el que realizar cambios en un gran número de objetos a la vez en un cliente de Fortnite durante una sesión de edición podía causar problemas de rendimiento en UEFN.
Se ha corregido el problema por el que las entidades fijas tenían sombras más grandes que los actores cuando se utilizaba la misma malla.
Sonido
Correcciones:
Se ha corregido el operador
==enFSoundAttenuationSettings.Se ha corregido la función
PlaySoundAtLocation(), que reproducía el sonido con la configuración de atenuación muy baja. Se ha añadido una forma de extraer la configuración de atenuación del recurso de sonido.
Editor
Novedades:
Se ha añadido el token del dispositivo a los directorios predeterminados de trabajo y descarga del gestor de captura y ahora se pueden editar en LiveLink Hub.
Se ha cambiado al desplazamiento vertical relativo a la cámara de forma predeterminada. Se ha añadido una opción para el desplazamiento vertical basado en el mundo.
Se han añadido versiones de la función de visibilidad que funcionan en la jerarquía del actor seleccionado, y se ha establecido H como valor predeterminado para alternar la jerarquía seleccionada.
El esquematizador de escena de Chaos Visual Debugger ahora se actualiza durante la reproducción de forma predeterminada.
Se ha cambiado el menú Examinar las sesiones en tiempo real por el menú Herramientas en Chaos Visual Debugger.
Ahora
bUseLinkedOrthographicViewportsestá desactivado por defecto.Se ha añadido una secuencia de comandos de Python de ejemplo para la generación de calibraciones para MetaHumans.
Se han añadido burbujas informativas para incorporar el icono de estado del trabajo del gestor de captura.
Se ha añadido una secuencia de comandos de ejemplo para dispositivos de ingesta estéreo en el gestor de captura.
Se han eliminado las llamadas redundantes de actualización de ActorFolders, lo que mejora los tiempos de carga de los mapas con instancias de nivel anidadas.
Se ha añadido un nuevo comando y comportamiento denominado Alternar visibilidad del actor seleccionado. Este comando toma la vinculación predeterminada H de Ocultar actores seleccionados. El comando oculta los actores seleccionados si alguno de ellos está visible, muestra los actores seleccionados si todos ellos están ocultos, o no afecta a la selección.
Correcciones:
Se ha corregido un posible fallo en la comprobación de errores del mapa cuando ABrush tenía una referencia Polys nula.
Se ha corregido una incoherencia en el menú contextual del visor, en el que las opciones de transformación aparecían ordenadas como FLU en lugar de LUF, como era de esperar.
Se ha corregido un error que provocaba un bloqueo al cargar contenido desde un archivo .pak o archivos de segmentos opcionales dañados.
Se ha corregido un error por el que los visores podían controlar el movimiento de un actor bloqueado en otro visor.
Se ha corregido un error por el que faltaban recursos en el explorador de contenido debido a una configuración incorrecta.
Se ha corregido un error de regresión que ocasionaba que, al hacer clic con el botón central del ratón en el visor del editor de niveles, se seleccionaran objetos.
Se ha corregido un error que bloqueaba el recurso Dataprep al abrirlo.
Se ha corregido el error por el que las variables de la consola no se incluían en el comando Ayuda.
Se ha corregido el error del gizmo y el tramado de oclusión de splines.
Se ha corregido un error por el que los elementos de la interfaz de usuario relacionados con splines mostraban XYZ en lugar de LUF.
IU del editor
Novedades:
Se ha añadido el ajuste del editor Escalar tamaño del widget del selector de recursos para permitir aumentar o reducir el tamaño de los selectores de recursos.
Los nombres predeterminados de los proyectos ahora pueden utilizar las macros {Timestamp} y {Version}.
Se ha añadido un catálogo de productos del proyecto a los productos visuales definidos en Verse.
Se ha habilitado la superposición opcional sobre el widget de vista en árbol en el editor de subobjetos.
Se ha mejorado la ventana de inicio de sesión.
Se ha añadido compatibilidad con un sufijo de nombre opcional que se puede representar de forma diferente al nombre para ObjectNameEditSink.
Se ha hecho que la acción Mostrar seleccionados para actores siempre esté visible en el menú contextual. Se han añadido controladores Se puede ejecutar para las acciones Ocultar y Mostrar seleccionados.
Se ha reestructurado la velocidad de la cámara para que se base en un único valor flotante dentro de los valores mínimo y máximo.
Se ha añadido compatibilidad con la manipulación directa de los planos ortogonales cercanos y lejanos del visor del editor. Se ha añadido una nueva barra de profundidad del visor del editor que permite controlar visualmente esos planos. La barra de profundidad admite la visualización de widgets personalizados que se ordenan automáticamente por profundidad. Se utiliza en el cliente del visor de niveles para mostrar los objetos seleccionados a lo largo de la barra de profundidad. Estas características pueden revelarse utilizando la CVAR
r.Editor.ManualOrthoDepth 1.La velocidad mínima/máxima de la cámara ahora se divide en valores mínimos/máximos absolutos y valores mínimos/máximos de la interfaz de usuario. La interfaz de usuario de mínimo/máximo de la cámara ahora se encuentra en el menú de velocidad de la cámara. Se ha añadido un acceso directo a la página de ajustes del visor.
Se ha habilitado el widget de superposición opcional en la vista de árbol en
SSubobjectBlueprintEditor, similar aSSubobjectInstanceEditor.Se ha añadido un
DetailNameAreaObjectFilterpara controlar qué objetos se envían aDetailNameAreaen el panel Detalles.
Se ha añadido un recurso de configuración reutilizable para los transformadores de Fast Geo en el panel Configuración del mundo.
Se ha actualizado el título de la aplicación de UEFN a Unreal Editor para Fortnite.
Se ha añadido un botón Guardar recursos al menú contextual de las listas de cambios y los objetos. El botón se habilita dinámicamente solo si existen recursos sin guardar en la lista de cambios y solo guarda los recursos dentro de la lista de cambios seleccionada (en lugar de todos los recursos). No se utiliza ningún icono, en consonancia con otras entradas del menú contextual.
Correcciones:
Al mostrar el cuadro de mensaje Error de conversión de la isla, ya no se muestra el mensaje de error sin procesar. En su lugar, el usuario recibe un mensaje para consultar el registro de salida.
Se ha corregido un error por el que UEFN utilizaba el icono de la aplicación de UE.
Se ha corregido el problema por el que las filas del esquematizador del editor de prefabricados desaparecían al guardar automáticamente.
Se ha corregido un error por el que el valor del tono se restablecía cada vez que se abría el menú de configuración de superposiciones de películas.
Entornos y paisajes
Novedades:
Se han realizado mejoras en la mezcla de pesos de las capas de edición de paisajes:
Ninguna, antes Mezcla de pesos final - Sin mezcla de pesos.
Mezcla de pesos avanzada, antes Mezcla alfa premultiplicada: se ha mejorado la solución de mezcla de pesos y ahora es compatible con las capas de edición y se aplica en cada paso de mezcla del algoritmo de fusión, en vez de al final. Se basa en la suma de pesos del grupo de mezcla de la capa actual como valor alfa.
Se ha eliminado el submenú de información de la capa de paisaje para crear una opción Mezcla sin peso o Mezcla de peso: ahora hay una nueva configuración de paisaje que define cuál es la opción predeterminada. La configuración de la mezcla se ha trasladado al recurso de información de la capa de paisaje. La mezcla de pesos avanzada también incluye el concepto de grupo de mezcla, que permite que determinadas capas se mezclen entre sí en función de su peso, pero sigan siendo aditivas con respecto a otras.
Se ha añadido la opción Ordenar por método de mezcla en la lista de capas de destino del panel de pintura de paisajes.
Correcciones:
Se ha eliminado el equilibrio de peso de tiempo de pintura para las capas de mezcla de pesos heredadas.
Se ha corregido un error relacionado con la pintura de paisajes al activar o desactivar la inversión durante el trazo del pincel.
Se ha corregido un error relacionado con el comportamiento de la herramienta para aplanar paisajes en los bordes de la geometría.
Se ha corregido la mezcla de pesos final (heredada) del paisaje, que introducía imágenes fantasma en los mapas de pesos.
Se ha corregido el conflicto de la herramienta para aplanar paisajes con la opción Deshacer.
Se ha añadido la detección submarina refinada de masas de agua para evitar aplicar el posprocesamiento cuando la cámara se encuentra debajo o fuera de los límites del volumen de colisión.
Se ha corregido un error que hacía que los puntos/segmentos de spline horizontales eliminados volvieran a aparecer tras duplicar el spline.
Se ha corregido un fallo que provocaba bloqueos y errores visuales al importar imágenes de mapas de pesos de paisajes con un tamaño diferente al del paisaje.
Se ha corregido un fallo que se producía al rellenar automáticamente las capas de destino desde materiales.
Se ha corregido un error al eliminar muchos puntos de control de spline horizontales a la vez.
Correcciones en la herramienta para añadir componentes al paisaje:
Los datos de altura extrapolados se generan correctamente en cada capa de edición persistente, de modo que haya continuidad en las esquinas de cada una de ellas.
Se ha retrasado la generación de colisiones hasta la fusión, ya que es el primer momento en el que los valores de colisión serían válidos.
Los componentes vecinos existentes ya no se ensucian al añadir este componente nuevo.
Los splines se aplican automáticamente después de la creación de componentes, de modo que los nuevos componentes se vean inmediatamente afectados por los splines que se superponen con ellos.
Se ha mejorado el visualizador de los componentes que se van a añadir.
IU en el juego
Novedades:
Se ha añadido compatibilidad para añadir variables color y color_alpha con el editor de clases de Verse en UMG.
Materiales
Novedades:
Se ha mejorado la información de la descripción emergente de los nodos de máscara para reflejar cuáles dan lugar a nuevas permutaciones. Se han realizado cambios en el nodo del parámetro ChannelMask y en el nodo del parámetro StaticComponentMask.
Se ha mejorado la burbuja informativa del parámetro de instancia de material para mostrar todas las fuentes de sustitución de parámetros.
Se han creado hipervínculos en los errores del registro del editor de materiales para indicar que se puede hacer clic en ellos para ir al problema.
Se ha optimizado el rendimiento en la apertura del editor de instancias de material. El rendimiento ha mejorado en un 20 %.
Se ha añadido la función Seleccionar nodos enfocados al modo Ocultar nodos no relacionados del editor de materiales. Esto añade una entrada que permite realizar la selección en todos los nodos que están enfocados, en función de las opciones seleccionadas para Ocultar nodos no relacionados.
Se ha mejorado la burbuja informativa presente en el menú contextual del editor de materiales para las funciones de materiales, de modo que ahora también muestra la ruta del recurso.
Correcciones:
Se ha modificado
UMaterialFunctionInterfacepara incluir la anotación BlueprintType.Se ha corregido un error que provocaba un bloqueo cuando se cambiaba el material padre de una instancia mediante secuenciación de comandos.
Se ha corregido un fallo poco común en una expresión de material de interpolación lineal cuando el pin alfa se conectaba a una salida no primitiva.
Se ha corregido un error de
UMaterialExpressionParticleSubUV::Compileque provocaba que el nodo no utilizara el objeto de textura conectado al pin de entrada Textura.Se ha corregido el cuadro combinado del nodo de expresión de material ShadingModel para que solo muestre entradas válidas del modelo de sombreado.
Modelado
Novedades:
Mejoras en las herramientas de modelado:
Se han sustituido los pinceles de esculpido y esculpido máx. por otros que solo utilizan el sello normal para su aplicación, lo que normalmente reduce la probabilidad de que se rompan las mallas.
Se han renombrado los pinceles antiguos como inflar (trazo) e inflar máx.
Se ha expuesto el método de actualización del pincel para sobrescribir en la herramienta de esculpido de vértices y se han añadido algunos comentarios que describen los pinceles.
La herramienta Pintar vértice ahora admite una opción de simetría.
Se ha añadido compatibilidad con la herramienta Tangentes para seleccionar la capa UV de referencia que se utilizará al calcular las tangentes.
Se han añadido opciones para la herramienta de simplificación de mallas que permiten simplificar mediante un mapa de pesos.
Se ha habilitado el ajuste en el gizmo de traslación libre.
La herramienta Inspeccionar ahora se puede utilizar en mallas esqueléticas.
Se han añadido opciones independientes para borrar y suavizar en la herramienta de pintura y se ha añadido compatibilidad con la sensibilidad a la presión.
MeshAttributePaintTool ahora admite una propiedad BrushValue que permite a los usuarios especificar el valor objetivo que se pinta en lugar de acumular siempre hasta 1.0.
MeshAttributePaintTool ahora admite una opción HitBackfaces.
Se han añadido los comandos asignar e iniciar nuevo teclado a la cuadrícula del cubo.
Se ha mejorado el modo de modelado. Se han simplificado los resultados de la herramienta en regiones planas añadiendo un pequeño término de regularización opcional.
Correcciones:
Se ha corregido el modo de espaciado en las herramientas de esculpido que funcionaba mal al desplazarse por las crestas.
Se ha corregido un error de localización en la etiqueta de la categoría Transformación avanzada en el editor de UV.
Se ha corregido un error en la herramienta Convertir del modo de modelado al convertir varias mallas dinámicas a mallas estáticas.
Se ha corregido la acción Aceptar y empezar de nuevo de CubeGrid, que funcionaba correctamente al editar un recurso existente.
Se ha corregido un fallo que se producía al pasar el cursor por encima de la selección de elementos de malla antes de que se enfocara por primera vez el visor en una sesión del editor.
Se ha creado una advertencia en tiempo real para el modo de modelado y el modo de herramientas programables que solo se actualiza cuando la aplicación está en primer plano, con el fin de evitar advertencias innecesarias cuando la tarea en segundo plano anula el modo en tiempo real.
Se ha corregido el sesgo de los sellos de pincel en mallas con escala no uniforme en MeshAttributePaintTool.
Se ha corregido el bloqueo de PivotActorTool cuando se ejecuta en un actor cuyo componente raíz no es un componente primitivo.
Se ha reducido el riesgo de confusión durante los cálculos de la herramienta de desplazamiento añadiendo un ligero retraso a la aparición del material en curso.
Se ha solucionado un error que mostraba una orientación aleatoria de los gizmos en el espacio local en la herramienta PolyEdit.
Físicas
Novedades:
El nodo Rigid Body with Control Anim ahora permite seleccionar los tipos de colisión física que debe tener un objeto con física del mundo para que se incluya en la simulación física inmediata. Esto permite a los usuarios incluir objetos que tengan los tipos de colisión Física, Consulta o Sonda.
Correcciones:
Se ha corregido un error por el que la llamada a
SetPhysicsLinearVelocity()no funcionaba del modo esperado.
Efectos visuales
Novedades:
Se ha añadido una opción alternativa en C++ para las secuencias de comandos de actualización de la versión de Niagara, que se utiliza en caso de que Python no esté disponible.
Correcciones:
Se ha corregido un error por el que los efectos especiales y visuales no se reactivaban cuando cambiaba su relevancia en la red. Esto solía ocurrir al comienzo de una partida.
Scene Graph
Novedades:
El agente ahora es una entidad de subclases. Los agentes se insertan en Scene Graph cuando se unen y se van.
La matriz de propiedades ahora muestra los componentes de entidad cuando
PropertyEditor.AllowPropertyMatrixForNonActorsestá activado. Ten en cuenta que la mayoría de los objetos siguen siendo de solo lectura debido a las personalizaciones que se utilizan actualmente.Se han realizado mejoras en el comportamiento del editor de prefabricados:
Se han añadido CVAR para controlar el editor de prefabricados.
Ahora, al abrir por primera vez el editor de prefabricados, la atención se enfoca en la entidad raíz.
El visor se actualiza al añadir o eliminar este componente.
Se ha actualizado el gizmo para las manipulaciones de transformación en el panel Detalles.
Se ha incluido la alineación de superficies para arrastrar y soltar en el editor de prefabricados. Se ha mejorado la alineación de superficies para entidades.
El editor de prefabricados de entidades ahora selecciona las entidades colocadas después de arrastrar y soltar en el visor.
Se ha añadido una opción para crear una subclase de prefabricado desde el menú contextual del almacén de contenido.
Se han añadido filtros automáticos para componentes (nativos y personalizados).
Se ha habilitado la creación de una nueva subclase de prefabricado a partir de un prefabricado existente dentro del editor de prefabricados.
El editor de prefabricados ahora tiene habilitadas las actualizaciones en tiempo real de forma predeterminada.
Ahora se pueden seleccionar jerarquías de entidades para utilizar las opciones Guardar como prefabricado/grupo del menú contextual. Se ha mejorado la agrupación para poder seleccionar a los hijos sin deshacer la jerarquía, y ahora, si se seleccionan hijos huérfanos, se desactivarán las opciones.
Al hacer clic en una entidad, ahora se selecciona el prefabricado padre para el editor de prefabricados.
Se ha añadido la opción de menú Agrupar bajo nueva entidad al menú contextual del editor de prefabricados de entidades.
Al seleccionar varias entidades que tienen el mismo componente de recurso en el editor de entidades, la miniatura del panel Detalles muestra el recurso común.
Correcciones:
Las funciones que dependían de sobrecargas entre el agente y la entidad no se compilarán en la versión 38.00 y posteriores. La recomendación es crear una única función que solo admita una entidad, o cambiar el nombre de una de las funciones que entran en conflicto.
Los alias del paquete de contenido ahora pueden alimentar la cola de reinstanciación y la matriz del redirector. Esto permite a los usuarios definir alias de clases y hacer que el editor comprenda cómo redirigir los usos existentes en el proyecto, solo como los redirectores de recursos. Requiere que los redirectores de UEFN estén habilitados, y de momento esto es experimental.
Se han corregido errores de compilación en ExampleNetworkIngestDevice para el gestor de captura.
El nombre en pantalla de la propiedad editable
verse::rotationahora se basa en el nombre de la variable, y dentro de este componente sigue denominándose rotation.Las entidades fijas del nivel no colisionan con la ubicación de los actores y las entidades en el visor.
Ahora enviamos este componente dentro de un prefabricado al que le falta su clase en el servidor al crearlo a través de Edición en tiempo real.
Se ha corregido un error que provocaba un bloqueo al importar con el argumento
-nosound.Se ha corregido un comportamiento erróneo en la duplicación de prefabricados con hijos.
Se ha corregido un error por el que los datos de localización podían no aparecer en el juego al utilizar el proceso de trabajo Crear localización a través de Subir a versión privada o Publicar proyecto.
Los jugadores ya están disponibles en la simulación tan pronto como se añaden al espacio de juego. Anteriormente, los jugadores se añadían al iniciar sesión. Esto no debería influir en UEFN, solo en VersePrototypes.
Editor de prefabricados
Se han incorporado columnas personalizadas y filtros de componentes en el esquematizador del editor de prefabricados para que coincida con la funcionalidad del esquematizador del mundo.
Se ha corregido un error por el que el esquematizador del editor de prefabricados podía perder su contenido al guardar otros prefabricados.
Al abrir la ventana del editor de prefabricados, ahora se enfoca la entidad raíz y se selecciona.
Al seleccionar una entidad en el editor de prefabricados, ahora el esquematizador se enfoca correctamente en ella.
Es posible seleccionar varias entidades y utilizar Guardar como prefabricado para crear un prefabricado de la selección bajo una nueva entidad raíz.
Ahora se puede seleccionar Agrupar en la nueva entidad dentro del editor de prefabricados para crear subclases de entidades.
El botón Crear prefabricado está disponible en el editor de prefabricados mientras se selecciona la raíz, lo que permite crear subclases de una entidad completa con mayor facilidad.
Al crear un nuevo componente de Verse dentro del editor de prefabricados, ahora se añade correctamente a la entidad seleccionada de forma automática.
El visor del editor de prefabricados ahora está configurado en tiempo real de forma predeterminada.
Ahora se respeta correctamente la jerarquía de selección del visor del editor de prefabricados, tal y como ocurre en el visor del mundo. Cada clic en una entidad/prefabricado te llevará a un nivel más profundo.
Entidades
Los recursos de este componente de malla estática ahora tienen un indicador Oculto en el juego.
Ahora las entidades pueden ajustarse a los vértices y se ha mejorado el comportamiento de ajuste a la superficie.
Se ha desactivado la posibilidad de utilizar la matriz de propiedades con entidades y componentes hasta que se pueda corregir adecuadamente la implementación de Scene Graph.
Se ha corregido un problema por el que al duplicar un prefabricado se eliminaban todas las modificaciones de su copia.
Errores conocidos de Scene Graph
Los eventos de escena aún se encuentran en fase experimental
Debido a un error inesperado, los eventos de escena todavía se encuentran en fase experimental, aunque se haya eliminado la etiqueta «Experimental» de la API. Si intentas iniciar una sesión de edición en tiempo real con la API en uso, esta fallará y aparecerá un error de compilación, incluido cualquier proyecto que funcionara anteriormente a la versión 39.00 con esta API. Intentaremos solucionar el error en una próxima versión.
Solución temporal: para proyectos que disponen de implementaciones avanzadas con eventos de escena, especialmente con objetos personalizados, recomendamos esperar a que se implemente la corrección. De lo contrario, te sugerimos eliminar el código de tu proyecto.
Para eliminar correctamente los eventos de escena de tu proyecto, borra las referencias de lo siguiente:
scene_eventscene_event_participantbase_entity.SendUp
Además, las islas con código de objetos personalizados que anule la función SendUp tampoco podrán iniciar una sesión, por lo que deberás eliminar esta función para poder realizar pruebas de juego.
Unreal Revision Control
Novedades:
Se han realizado mejoras para reducir la complejidad, la frecuencia y la duración de diversas operaciones de control de versiones.
Correcciones:
Se ha corregido un error que provocaba que los mensajes de instantáneas en japonés se mostraran incorrectamente.
Se ha actualizado URC con varias correcciones para reducir las posibilidades de que se dañe la carpeta local de URC, lo que provocaba la necesidad intermitente de eliminar y volver a generar dicha carpeta.
Se ha corregido un error que provocaba que el botón Sincronizar contenido se activara temporalmente después de que se completara una operación de control de versiones en segundo plano.
Se ha corregido un error que impedía que la función Mantener reservados los archivos funcionara al enviar recursos recién añadidos.
Actualizaciones y correcciones de Verse
Correcciones:
Se ha corregido un error por el que algunos tipos de recursos, cuando se exponían con
@editable, no se actualizaban cuando se les asignaba un valor distinto al predeterminado.
API
Novedades:
Se ha añadido la API de Verse para el dispositivo de furgoneta de reinicio.
Correcciones:
Se ha corregido un error por el que no se respetaba la escala de los recursos de elementos del modo Creativo al generar elementos definidos en Blueprint a través de SpawnProp.
Se han corregido problemas relacionados con NaN en las transformaciones de los elementos de Verse, como la generación, la animación y el movimiento de elementos.
Lenguaje
Correcciones:
Construir una instancia de
concrete_subtype(some_class)ahora tiene el efecto de `transacts`, ya que el subtipo específico desome_classpuede tener un mayor efecto quesome_class.
Herramientas
Novedades:
Ahora
@editablees compatible conclassifiable_subset(tag).