Disponible solo en Unreal Editor para Fortnite (UEFN), este dispositivo es perfecto para crear cinemáticas para la incorporación de jugadores, instrucciones en el juego o simplemente por diversión.
Secuencia de armas iniciales
El dispositivo Secuencia cinemática tiene ajustes que puedes utilizar para crear una secuencia inicial básica para dar al jugador sus armas iniciales de una en una en lugar de todas a la vez.
Dispositivos utilizados
1 dispositivo Secuencia cinemática
1 dispositivo Generador de jugadores
1 dispositivo Repartidor de objetos
Configura los dispositivos
Coloca un dispositivo Generador de jugadores.
Coloca un dispositivo Repartidor de objetos.
Personaliza el repartidor de objetos de la siguiente manera:
Opción Valor Acción al otorgar
Conservar todo
Lista de objetos - Índice [0] - Definición de objeto
Fusil de asalto táctico L1
Lista de objetos - Índice [1] - Definición de objeto
Pistola táctica L1
Lista de objetos - Índice [2] - Definición de objeto
Granada
Jugadores receptores
Todos
Crea una secuencia de niveles denominada StartingWeaponsSequence.
Coloca un dispositivo Secuencia cinemática.
Personaliza el dispositivo Secuencia cinemática de la siguiente manera:
Opción Valor Secuencia
StartingWeaponSequence
Reproducción automática
Sí
Abre StartingWeaponSequence y añade el repartidor de objetos al cronograma. Crea tres fotogramas clave para eventos de juego. El primero otorgará objetos y los dos siguientes llamarán a Cambiar al siguiente objeto.
Ahora tienes la funcionalidad básica para una secuencia de armas iniciales.
Consejo de diseño
Efectos sencillos como este son una forma estupenda de darle a tu juego una calidad cinematográfica más perfeccionada. Hacer que los cambios en el juego sean secuenciales en lugar simultáneos también puede dar al jugador la oportunidad de procesar lo que ocurre durante el juego. En este ejemplo, los jugadores ven cada arma por separado para comprender mejor su equipamiento.
Minijuego de plataformas de supervivencia
Puedes utilizar el dispositivo Secuencia cinemática para activar diferentes eventos secuenciales con distintos dispositivos.
En este ejemplo, crearás una mecánica de plataformas sencilla con balizas para indicar dónde debe saltar el jugador.
Dispositivos utilizados
1 dispositivo Secuencia cinemática
1 dispositivo Generador de jugadores
1 dispositivo Volumen de daño
16 dispositivos Manipulador de elementos
16 dispositivos Baliza
Configura la zona de juego
Crea una plataforma en el cielo con 16 piezas de suelo desde Fortnite > Galerías > Construcción > Galería de cala pirata.
Coloca un dispositivo Generador de jugadores en una de las plantas.
Personaliza el generador de jugadores para desactivar Visible en partida.
Coloca un dispositivo Volumen de daño debajo de la plataforma.
Personaliza el volumen de daño de la siguiente manera:
Opción Valor Anchura de la zona
20.0
Profundidad de la zona
20.0
Altura de la zona
0,0
Tipo de daño
Eliminación
Configura las plataformas de desaparición
Coloca un dispositivo Manipulador de elementos en una de las piezas del suelo.
Personaliza el manipulador de elementos para que la opción Comenzar oculto esté activada:
Duplica este manipulador de elementos, colocando uno en cada una de las 16 piezas de suelo.
Cambia el manipulador de elementos en el que aparece el jugador para que no comience oculto.
Coloca un dispositivo Baliza en el centro de una de las piezas de suelo.
Personaliza la baliza de la siguiente manera:
Opción Valor Estilo de partículas de la baliza
Fulgor
Habilitado en fase
Ninguno
Duplica esta baliza y coloca una en cada una de las 16 piezas de suelo.
Recorre cada par manipulador de elementos/baliza y cambia el nombre de los dispositivos por orden numérico.
Crea una secuencia de niveles y nómbrala PlatformSequence.
Coloca un dispositivo Secuencia cinemática.
Personaliza la secuencia cinemática de la siguiente manera:
Opción Valor Secuencia
PlatformSequence
Reproducción en bucle
Verdadero
Reproducción automática
Verdadero
Sigue el patrón de fotogramas clave del evento de juego que se muestra a continuación con cada una de las balizas en orden.
Para la primera baliza, desactívala en el primer fotograma y vuelve a habilitarla 60 fotogramas antes de que la secuencia se repita. Para todas las demás balizas, activa esta opción en el primer fotograma clave y desactívala 60 fotogramas después.
Sigue un patrón similar para todos los manipuladores de elementos en orden, esta vez con el primer manipulador de elementos llamando a Mostrar elementos en el primer fotograma y Ocultar elementos 60 fotogramas después.
Ahora dispones de la funcionalidad básica para un minijuego de plataformas de supervivencia.
Consejo de diseño
El dispositivo Secuencia cinemática es idóneo para este tipo de juego cronometrado. Los fotogramas clave se pueden copiar y pegar fácilmente en el cronograma, de modo que puedas obtener rápidamente un comportamiento de repetición secuencial en diferentes dispositivos como este.
Crea un juego de ritmo
Con la capacidad de cronometrar diferentes eventos del juego con el dispositivo Secuencia cinemática, puedes crear la funcionalidad principal de un juego de ritmo.
Dispositivos utilizados
1 dispositivo Secuencia cinemática
1 dispositivo Generador de jugadores
1 dispositivo Repartidor de objetos
3 dispositivos Manipulador de elementos
1 dispositivo Gestor de puntuación
1 dispositivo Radio
Configura la funcionalidad básica
Comienza con la isla inicial Isla tiburón.
Coloca un generador de jugadores en el helipuerto y personalízalo para que Visible en partida esté desactivado.
Coloca un repartidor de objetos.
Personaliza el repartidor de objetos de la siguiente manera:
Opción Valor Lista de objetos - Índice [0] - Definición de objeto
Pistola L1
Jugadores receptores
Todos
Equipar el objeto otorgado
Verdadero
Munición de reserva de las armas
999
Otorgar al inicio de la partida
Verdadero
En Fortnite > Galerías > Elementos > Galería de huevos, coloca tres huevos grandes en el cielo sobre el agua. Estos serán los objetivos.
Coloca un dispositivo Manipulador de elementos en uno de los huevos.
Personaliza el manipulador de elementos de la siguiente manera:
Opción Valor Comenzar oculto
Verdadero
Modificar salud del elemento
Verdadero
Es invulnerable el elemento
Verdadero
Duplica este manipulador de elementos y colócalo en los dos huevos restantes.
Coloca un Gestor de puntuación
Personaliza el gestor de puntuación de la siguiente manera:
Opción Valor Mostrar actualización de puntuación en el HUD
Verdadero
mensaje del HUD
¡Impacto!
Configura la siguiente función en el gestor de puntuación para que, cuando se golpee uno de los huevos, aumente la puntuación del jugador.
Función Dispositivo Evento Activar
Manipulador de elementos 0-2
Al recibir daño
Configura la mecánica del ritmo
Coloca un dispositivo Radio.
Personaliza la radio de la siguiente manera:
Crea una secuencia de niveles y nómbrala MusicSequence.
Coloca un dispositivo Secuencia cinemática.
Personaliza el dispositivo de la siguiente manera:
Opción Valor Secuencia
MusicSequence
Reproducción en bucle
Verdadero
Reproducción automática
True
El jugador debe golpear los huevos en los fotogramas 0, 30 y 60. Por tanto, harás que los manipuladores de elementos muestren los huevos 10 fotogramas antes de estos momentos y los vuelvan a ocultar 5 fotogramas después para dar al jugador una opción justa.
Configura la secuencia de niveles de la siguiente manera: El primer fotograma clave del manipulador de elementos 0 oculta el elemento y el segundo lo muestra. Para los manipuladores de elementos 1 y 2, el primer fotograma clave muestra el elemento y el segundo lo vuelve a ocultar.
Modifica la configuración de la isla
Realiza las siguientes modificaciones en la configuración de la isla.
En Ronda, cambia Valor de la estadística para terminar en Puntuación y luego cambia Valor de la estadística para terminar a 10.
Ahora tienes un juego de ritmo básico.
Consejo de diseño
Este ejemplo utiliza un patrón repetitivo muy sencillo para mostrar los conceptos básicos de la mecánica del ritmo con el dispositivo Secuencia cinemática, pero puedes utilizar el cronograma para crear composiciones mucho más complicadas. Explora el uso de diferentes objetos para representar distintos tipos de notas, con una indicación de qué notas vendrán a continuación.