Con el activador de percepción, puedes fomentar mecánicas de juego aprovechando la línea de visión entre el dispositivo y los jugadores. Cuando se cumplen determinados requisitos relacionados con la línea de visión, el activador de percepción transmite una señal a través de un canal para activar otros dispositivos.
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- Desde el modo de creación, pulsa la tecla tabulador para abrir la pantalla del inventario del modo Creativo.
- Haz clic en la pestaña Galerías y desplázate para seleccionar la galería que contiene el dispositivo que te interesa (también puedes usar el recuadro Buscar o el panel Categorías de la izquierda para encontrar la galería que buscas).
- Haz clic en Abrir y selecciona todos los dispositivos que quieras de la galería.
- Haz clic en Colocar ahora para colocar el dispositivo de inmediato o ponlo en la barra rápida para colocarlo más tarde.
- Pulsa Esc para volver a la isla en el modo de creación, usa el teléfono para colocar el dispositivo y haz clic izquierdo confirmar su ubicación. Pulsa Esc para separar el dispositivo del teléfono.
- Apunta al dispositivo con el teléfono. Si la ventana emergente Personalizar no se abre al momento, acércate hasta que aparezca y luego pulsa E para abrir el panel Personalizar.
Personalizar el nombre de un dispositivo
Si estás usando copias de un dispositivo en la isla, te vendrá bien modificar los nombres y cambiarlos por otros con más contexto. Por ejemplo, si cuentas con varios dispositivos activadores de percepción repartidos por diferentes zonas de tu isla o que llevan a cabo acciones diferentes, puedes cambiar el nombre en función de dónde están colocados o de la función que llevan a cabo.
- Abre el panel Personalizar y haz clic en el icono de Ajustes (engranaje), en la esquina inferior izquierda.
- Haz clic en Renombrar e introduce el nombre que desees ponerle al dispositivo (límite de 60 caracteres).
- Haz clic en Guardar.

Cuando hayas guardado los cambios, el nuevo nombre aparecerá en la parte superior del panel Personalizar. También se verá cuando apuntes al dispositivo con tu teléfono en el modo de creación.
Opciones del dispositivo
En su estado predeterminado, el activador de percepción no hace nada. Para que este dispositivo funcione, tendrás que especificar un canal para que se comunique con otros dispositivos. Puedes configurar el dispositivo para que solo se active cuando interactúen con él clases o equipos determinados, para que solo se active un número determinado de veces o añadir un retraso de activación y un retraso de restablecimiento. También puedes configurar el dispositivo para que muestre efectos visuales o reproduzca un sonido cuando se activa.
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
Los valores predeterminados aparecen en negrita.
Opciones básicas
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Sonido de activador | Habilitado, Deshabilitado | Establece si el dispositivo activa un efecto de sonido. |
Visible en partida | Sí, No | Establece si el dispositivo será visible durante la partida. |
Todas las opciones (adicional)
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Veces que puede activarse | Infinito, Número seleccionado | Establece cuántas veces se puede activar este dispositivo antes de que se deshabilite. |
Veces que puede activarse Cuando el dispositivo vea a un jugador | Infinito, Número seleccionado | Establece el número de veces que puede activarse este dispositivo a través de la opción "Cuando el dispositivo vea a un jugador" antes de que se deshabilite. |
Veces que puede activarse Cuando el dispositivo pierda de vista a un jugador | Infinito, Número seleccionado | Establece el número de veces que puede activarse este dispositivo a través de la opción "Cuando el dispositivo pierda de vista a un jugador" antes de que se deshabilite. |
Veces que puede activarse la opción Al mirar el jugador | Infinito, Número seleccionado | Establece el número de veces que puede activarse este dispositivo a través de la opción "Al mirar el jugador" antes de que se deshabilite. |
Veces que puede activarse Al dejar de mirar el jugador | Infinito, Número seleccionado | Establece el número de veces que puede activarse este dispositivo a través de la opción "Al dejar de mirar el jugador" antes de que se deshabilite. |
Equipo de activación | Cualquiera, Equipo seleccionado | Establece qué equipo puede activar este dispositivo. |
Clase permitida | Sin clase, Cualquiera, Clase seleccionada | Establece qué clase puede activar este dispositivo. |
Transmitir cada X activaciones de Al mirar el jugador | 1, Número seleccionado | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Al mirar el jugador" tras ser activado una cantidad especifica de veces. |
Transmitir cada X activaciones de Al dejar de mirar el jugador | 1, Número seleccionado | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Al dejar de mirar el jugador" tras ser activado una cantidad especifica de veces. |
Transmitir cada X activaciones de Cuando el dispositivo vea a un jugador | 1, Número seleccionado | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Cuando el dispositivo vea a un jugador" tras ser activado una cantidad especifica de veces. |
Transmitir cada X activaciones de Cuando el dispositivo pierda de vista a un jugador | 1, Número seleccionado | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Cuando el dispositivo pierda de vista a un jugador" tras ser activado una cantidad específica de veces. |
Retraso | Ninguno, Retraso seleccionado | Después de activarse, el dispositivo esperará esta cantidad de tiempo (en segundos o minutos) antes de enviar una señal. |
Retraso de restablecimiento | Ninguno, Tiempo de reinicio seleccionado | Especifica el lapso que deberá esperar el dispositivo tras su activación antes de poder ser activado otra vez. |
Sonido de activador | Habilitado, Deshabilitado | Establece si se reproduce un sonido cuando se activa el dispositivo. |
Efectos visuales del activador | Habilitado, Deshabilitado | Establece si se muestran los efectos visuales cuando se activa el dispositivo. |
Habilitado al inicio de la partida | Habilitado, Deshabilitado | Establece si el dispositivo está habilitado al inicio de la partida. |
Canales
Cuando un dispositivo necesita "hablarle" a otro, transmite una señal en un canal específico. Hay que establecer el dispositivo receptor para recibir la señal en el mismo canal.
Un canal se identifica con un número, y los números del canal se personalizan para un dispositivo con la opción que use el canal. La mayoría de los dispositivos también transmitirán la identidad del jugador que activó el dispositivo con la señal.
Puedes configurar el activador de percepción para que se habilite o deshabilite al recibir una señal en un canal, o para que reinicie la frecuencia con la que se ha activado. También puedes configurarlo para que transmita una señal en un canal cuando los jugadores entren en su campo de visión o cuando los jugadores vean el dispositivo.
Receptores
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Habilitar al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Habilita el dispositivo al recibir un mensaje en el canal seleccionado. |
Deshabilitar al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Deshabilita el dispositivo al recibir un mensaje en el canal seleccionado. |
Reiniciar veces activado al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Restablece el número de veces que el dispositivo ha sido activado al recibir una señal desde el canal seleccionado. |
Transmisores
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Cuando el dispositivo vea a un jugador, transmitir a | Ningún canal, Canal seleccionado | Cuando un jugador esté en la línea de visión directa del dispositivo, se transmitirá una señal en el canal seleccionado. |
Cuando el dispositivo pierda de vista a un jugador, transmitir a | Ningún canal, Canal seleccionado | Cuando un jugador salga de la línea de visión directa del dispositivo, se transmitirá una señal en el canal seleccionado. |
Cuando un jugador vea el dispositivo, transmitir a | Ningún canal, Canal seleccionado | Cuando un jugador tenga el dispositivo en su línea de visión, se transmitirá una señal en el canal seleccionado. |
Cuando un jugador aparte la vista del dispositivo, transmitir a | Ningún canal, Canal seleccionado | Cuando un jugador pierda el dispositivo de su línea de visión, se transmitirá una señal en el canal seleccionado. |
Ejemplos de diseño
Aquí tenéis algunos ejemplos de uso del dispositivo activador de percepción.
El cazador y su presa
Crea una partida de El cazador y su presa con el activador de percepción como buscador. Para que sea más interesante, activa y desactiva el activador de percepción cada 5 segundos para que el jugador pueda moverse por la sala.
Dispositivos usados:
- 1 activador de percepción
- 1 **zona de daño
- 1 mensaje del HUD
- 2 objetivos cronometrados
-
Crea una zona sencilla de El cazador y su presa con varios obstáculos que bloqueen la línea de visión del buscador.
-
Coloca una zona de daño en el centro de la zona de juego y personalízala con las siguientes opciones.
Opción Valor Descripción Anchura de la zona 7 La zona de daño tendrá siete casillas de ancho. Configura este ajuste para que la zona de daño abarque toda la zona de juego. Profundidad de la zona 3 La zona de daño tendrá tres casillas de profundidad. Configura este ajuste para que la zona de daño abarque toda la zona de la partida de El cazador y su presa. Tipo de daño Eliminación Si hay un jugador dentro de la zona de daño, será eliminado al instante. Habilitado durante fase Ninguno La zona de daño comenzará deshabilitada. -
Coloca un mensaje del HUD fuera de la zona de juego y personalízalo con las siguientes opciones:
Opción Valor Descripción Mensaje ¡Te han descubierto! Este mensaje se mostrará cuando el activador de percepción aviste al jugador. Tiempo desde el comienzo de la ronda No Este mensaje no se mostrará automáticamente al comenzar la ronda. -
Coloca un activador de percepción grande hacia un extremo de la zona de juego y personalízalo con las siguientes opciones:
Opción Valor Descripción Habilitado al inicio de la partida Deshabilitado El activador de percepción estará deshabilitado al comenzar la partida. -
Configura los vínculos directos de evento en el activador de percepción de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Cuando el dispositivo vea a un jugador, enviar evento a Zonadedaño Habilitar Cuando encuentren al jugador, se activará la zona de daño y lo eliminará. Cuando el dispositivo vea a un jugador, enviar evento a MensajedelHUDvisto Mostrar Cuando encuentren al jugador, verá un mensaje del HUD informándole de ello. -
Para crear el efecto de un ojo que se abre y cierra cada 5 segundos, tendrás que utilizar dos objetivos cronometrados. Coloca un objetivo cronometrado fuera de la zona de juego. Este será el dispositivo que habilite el activador de percepción, así que ponle un nombre evidente y personalízalo para que tenga los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Iniciar cuando empiece la ronda Sí El objetivo cronometrado iniciará la cuenta atrás cuando comience la ronda. Tiempo 5 segundos El objetivo cronometrado se completará tras 5 segundos. Texto de etiqueta del cronómetro El ojo se abrirá en... El HUD mostrará esta etiqueta antes de la cuenta atrás. Visible durante la partida No El objetivo cronometrado no será visible durante la partida. Comportamiento de compleción Restablecer Tras completar la cuenta atrás, el objetivo cronometrado se restablecerá y estará listo para volver a iniciarse. Efectos de sonido No El objetivo cronometrado no reproducirá ningún efecto de sonido. -
Coloca otro objetivo cronometrado fuera de la zona de juego. Este será el dispositivo que deshabilite el activador de percepción, así que ponle un nombre evidente que lo diferencie del otro objetivo cronometrado y personalízalo para que tenga los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Tiempo 5 segundos El objetivo cronometrado se completará tras 5 segundos. Texto de etiqueta del cronómetro El ojo se cerrará en... El HUD mostrará esta etiqueta antes de la cuenta atrás. Visible durante la partida No El objetivo cronometrado no será visible durante la partida. Comportamiento de compleción Restablecer Tras completar la cuenta atrás, el objetivo cronometrado se restablecerá y estará listo para volver a iniciarse. Efectos de sonido No El objetivo cronometrado no reproducirá ningún efecto de sonido. -
Configura los vínculos directos de evento en el primer objetivo cronometrado de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Al completarse, enviar evento a Activadordepercepción Habilitar al recibir desde Cuando termine este objetivo cronometrado, se habilita el activador de percepción. Al completarse, enviar evento a Objetivocronometradodefindepercepción Iniciar Cuando termine este objetivo cronometrado, comenzará la cuenta atrás del otro objetivo cronometrado. -
Configura los vínculos directos de evento en el segundo objetivo cronometrado de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Al completarse, enviar evento a Activadordepercepción Deshabilitar al recibir desde Cuando termine este objetivo cronometrado, se deshabilita el activador de percepción. Al completarse, enviar evento a Objetivocronometradodeiniciodepercepción Iniciar Cuando termine este objetivo cronometrado, comenzará la cuenta atrás del otro objetivo cronometrado.
Este ejemplo te mostrará un resumen de cómo se comunican los dispositivos.
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Zonadedaño
|
Habilitar | Activadordepercepción
|
Cuando el dispositivo vea a un jugador, enviar evento a | Cuando encuentren al jugador, se activará la zona de daño y lo eliminará. |
MensajedelHUDvisto
|
Mostrar | Activadordepercepción
|
Cuando el dispositivo vea a un jugador, enviar evento a | Cuando encuentren al jugador, verá un mensaje del HUD informándole de ello. |
Activadordepercepción
|
Habilitar al recibir desde | Objetivocronometradodeiniciodepercepción
|
Al completarse, enviar evento a | Cuando termine este objetivo cronometrado, se habilita el activador de percepción. |
Objetivocronometradodefindepercepción
|
Iniciar | Objetivocronometradodeiniciodepercepción
|
Al completarse, enviar evento a | Cuando termine este objetivo cronometrado, comenzará la cuenta atrás del otro objetivo cronometrado. |
Activadordepercepción
|
Deshabilitar al recibir desde | Objetivocronometradodefindepercepción
|
Al completarse, enviar evento a | Cuando termine este objetivo cronometrado, se deshabilita el activador de percepción. |
Objetivocronometradodeiniciodepercepción
|
Iniciar | Objetivocronometradodefindepercepción
|
Al completarse, enviar evento a | Cuando termine este objetivo cronometrado, comenzará la cuenta atrás del otro objetivo cronometrado. |
Ahora tienes la funcionalidad básica para una partida de El cazador y su presa con el activador de percepción.
Esta funcionalidad básica se podría ampliar y aplicar en numerosos modos de juego distintos para hacerlos más interesantes. Podrías crear una partida en la que el jugador tenga que conseguir cierto objetivo sin que lo avisten o plantearte explorar un modo multijugador competitivo en el que los jugadores tengan que luchar entre sí mientras esquivan la mirada del ojo. Hay muchas posibilidades, así que da rienda suelta a tu creatividad para combinar varias mecánicas del juego de formas inesperadas.
Objetivo móvil
Usa la funcionalidad de la línea de visión del jugador del activador de percepción para cambiar el juego según dónde esté mirando el jugador. En este ejemplo crearás objetivos que desaparecen un segundo después de que el jugador los vea.
Dispositivos usados:
- 3 activadores de percepción
- 1 repartidor de objetos
- 1 generador de jugador
- 3 manipuladores de elementos
- 3 activadores
- 1 generador de números aleatorios
-
Coloca un repartidor de objetos y, mientras estás al lado, suelta un fusil de asalto táctico para que se registre el arma.
-
Coloca un generador de jugador en una ubicación central y deja los ajustes predeterminados tal cual. Configura los vínculos directos de evento de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Al aparecer un jugador, enviar evento a Repartidordeobjetos Otorgar objeto Cuando el jugador aparezca, recibirá el fusil de asalto táctico. -
Coloca un elemento objetivo y acóplale un manipulador de elementos. Personaliza los ajustes del manipulador de elementos como se muestra a continuación.
Opción Valor Descripción Comenzar oculto Sí El objetivo será invisible al comienzo de la partida. Salud del elemento Invulnerable El objetivo será indestructible. -
Coloca un activador de percepción frente al elemento objetivo y personalízalo con las siguientes opciones:
Opción Valor Descripción Retraso 1 segundo El activador de percepción enviará un evento 1 segundo después de activarse. Visible en partida No El activador de percepción no será visible durante la partida. Habilitado al inicio de la partida Deshabilitado El activador de percepción estará deshabilitado al comenzar la partida. -
Coloca un activador y personalízalo con las siguientes opciones:
Opción Valor Descripción Sonido de activador Deshabilitado El activador no emitirá ningún sonido al activarse. -
Configura los vínculos directos de evento en el activador de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Al activarse, enviar evento a Manipuladordeelementos1 Mostrar elementos El manipulador de elementos mostrará el elemento objetivo cuando se active este activador. Al activarse, enviar evento a Activadordepercepción1 Habilitar al recibir desde El activador de percepción correspondiente se habilitará cuando se active este activador. -
Coloca un generador de números aleatorios alejado de la zona de juego y personalízalo con las siguientes opciones:
Opción Valor Descripción Límite de valor 2 3 El generador de números aleatorios elegirá un valor entre 1 y 3. Tiempo de salida Instantáneo El generador de números aleatorios no tendrá ningún retraso al elegir un número. Elegir cada número una vez Sí (se reinicia al inicio de la partida) El generador de números aleatorios no repetirá el mismo número hasta que haya elegido todos los números disponibles. Zona Adelante Una zona de activación se prolongará justo hacia delante del generador de números aleatorios. Longitud 3 La zona de activación tendrá 3 casillas de largo. Reproducir sonido No El generador de números aleatorios no emitirá ningún sonido. Activar en la fase de la partida Inicio de la partida El generador de números aleatorios se activará de forma automática al comienzo del juego. -
Configura los vínculos directos de evento en el activador de percepción de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Cuando un jugador vea el dispositivo, enviar evento a Manipuladordeelementos1 Ocultar elementos El elemento objetivo se ocultará 1 segundo después de que el jugador vea el activador de percepción. Cuando un jugador vea el dispositivo, enviar evento a Activadordepercepción1 Deshabilitar al recibir desde El activador de percepción se deshabilitará 1 segundo después de que el jugador mire vea el activador de percepción. Cuando un jugador vea el dispositivo, enviar evento a Generadordenúmerosaleatorios Activar El generador de números aleatorios se activará y elegirá el nuevo objetivo que habilitar 1 segundo después de que el jugador vea el activador de percepción. -
Selecciona el elemento objetivo, el manipulador de elementos, el activador de percepción y el activador, y duplícalos dos veces más en otras zonas alrededor del jugador.
-
Traslada cada uno de los tres activadores vinculados con cada objetivo a las tres zonas de activación del generador de números aleatorios.
Este ejemplo te mostrará un resumen de cómo se comunican los dispositivos.
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Repartidordeobjetos
|
Otorgar objeto | Generadordejugador
|
Al aparecer un jugador, enviar evento a | Cuando el jugador aparezca, recibirá el fusil de asalto táctico. |
Manipuladordeelementos1-3
|
Mostrar elementos | Activador1-3
|
Al activarse, enviar evento a | El manipulador de elementos correspondiente mostrará el elemento objetivo cuando se active este activador. |
Activadordepercepción1-3
|
Habilitar al recibir desde | Activador1-3
|
Al activarse, enviar evento a | El activador de percepción correspondiente se habilitará cuando se active este activador. |
Manipuladordeelementos1-3
|
Ocultar elementos | Activadordepercepción1-3
|
Cuando un jugador vea el dispositivo, enviar evento a | El elemento objetivo correspondiente se ocultará 1 segundo después de que el jugador vea el activador de percepción. |
Activadordepercepción1-3
|
Deshabilitar al recibir desde | Activadordepercepción1-3
|
Cuando un jugador vea el dispositivo, enviar evento a | El activador de percepción se deshabilitará 1 segundo después de que el jugador vea el activador de percepción. |
Generadordenúmerosaleatorios
|
Activar | Activadordepercepción1-3
|
Cuando un jugador vea el dispositivo, enviar evento a | El generador de números aleatorios se activará y elegirá el nuevo objetivo que habilitar 1 segundo después de que el jugador vea el activador de percepción. |
Ahora tienes la funcionalidad básica para crear objetivos que desaparecen cuando el jugador los ve.
Si te apetece retocar la jugabilidad de este ejemplo, prueba a usar colocadores de elementos para crear objetivos que se muevan cuando se habiliten. Plantéate incorporar obstáculos y barricadas para obligar al jugador a moverse por la zona.
Ten en cuenta cómo están colocados los objetos en tu isla al utilizar el activador de percepción. Este ejemplo sería mucho menos eficaz si todos los objetivos estuviesen cerca y el jugador pudiese ver los tres al mismo tiempo. Además, si el jugador se aleja del centro de los tres objetivos, se dará el mismo problema. Préstale atención al nivel de diseño de tu isla para asegurarte de que el jugador solo pueda ir adonde hayas querido.