Diese Seite beschreibt, wie Datasmith-Szenen aus Maxon Cinema 4D in den Unreal Editor importiert. Es folgt dem grundlegenden Prozess, der in der Datasmith-Übersicht und unter Informationen zum Datasmith-Importprozess beschrieben wird, fügt jedoch einige spezielle Übersetzungsverhalten hinzu, die spezifisch für Cinema 4D sind. Wenn Sie vorhaben, mit Datasmith-Szenen aus Cinema 4D in den Unreal Editor zu importieren, kann Ihnen das Lesen dieser Seite dabei helfen, zu verstehen, wie Ihre Szene übersetzt wird und wie Sie mit den Ergebnissen im Unreal Editor arbeiten können.


Quellenangabe: Die auf dieser Seite verwendete Klassenzimmerszene wird mit freundlicher Genehmigung des Turbosquid-Nutzers Scripter zur Verfügung gestellt.
Cinema 4D-Workflow
Datasmith verwendet einen Direkt-Workflow für Cinema 4D. Dies bedeutet, dass Sie Folgendes tun müssen, um Ihre Cinema 4D-Inhalte mit Datasmith in Unreal zu holen:
- Speichern Sie Ihre Szene in Cinema 4D in einer
.c4d
-Datei. Führen Sie über das Menü von Cinema 4D einen der folgenden Schritte aus:- Wenn Sie eine neuere Version von Cinema 4D verwenden, wählen Sie die Option Datei > Projekt für Cineware speichern.
- Wenn Sie eine ältere Version verwenden, müssen Sie möglicherweise stattdessen Datei > Projekt for Melange speichern auswählen.
-
Aktivieren Sie in Unreal Engine das Plugin Datasmith C4D Importer für Ihr Projekt. Wie Sie ein Plugin aktivieren können, erfahren Sie unter Arbeiten mit Plugins.
- Verwenden Sie in Unreal Engine die Datasmith-Importoptionen, um die
.c4d
-Datei in Ihr Projekt zu importieren. Anleitungen dazu finden Sie unter Importieren von Datasmith-Inhalten in die Unreal Engine.
In Cinema 4D-Versionen vor R22 können Sie Cinema 4D so konfigurieren, dass beim Speichern einer .c4d
-Datei automatisch die von Datasmith benötigten Informationen eingeschlossen werden.
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Wählen Sie im Hauptmenü Bearbeiten > Einstellungen aus.
-
Aktivieren Sie im Tab Dateien des Dialogs Einstellungen folgende Optionen:
- Polygone für Melange speichern.
- Animationen für Melange speichern.
Die Aktivierung dieser Optionen erhöht die Größe der gespeicherten Dateien. Wenn die Dateigröße ein Problem darstellt oder Sie häufig mit Cinema 4D-Szenen arbeiten, die Sie nicht in Unreal Engine importieren müssen, möchten Sie die Option Datei > Projekt für Melange speichern möglicherweise nur bei Bedarf verwenden.
Geometrie
Datasmith erstellt ein statisches Mesh-Asset für jedes sichtbare geometrische Objekt in der Cinema 4D-Szene.
Der Objektname, den Sie im Eigenschaften-Panel von Cinema 4D sehen, ist der Name, den Datasmith dem entsprechenden statischen Mesh-Asset in Unreal Engine zuweist.
Um die Granularität der von Datasmith erstellten statischen Mesh-Assets und -Actors zu beeinflussen, können Sie Objekte in Cinema 4D zusammenführen, bevor Sie die Szene exportieren.
Sie können beispielsweise Folgendes tun:
– Nutzen Sie den Befehl Objekte verbinden in Cinema 4D, um zwei Objekte zu einem einzigen Objekt zusammenzuführen. Weitere Informationen finden Sie unter Objekte verbinden in der Cinema 4D-Dokumentation.
– Für mehr Flexibilität können Sie Objekt verbinden in Cinema 4D nutzen, um Objekte, die näher als ein bestimmter Schwellenwert sind, zu einem einzigen Mesh zu kombinieren. In diesem Fall erstellt der Datasmith Importer ein einzelnes Statisches Mesh-Asset für das kombinierte Mesh, aber die verbundenen Teile bleiben in Cinema 4D separate Objekte. Weitere Informationen finden Sie unter Objekt verbinden in der Cinema 4D-Dokumentation.
Objektsichtbarkeit
Wenn Sie Objekte haben, die Sie überhaupt nicht in Unreal Engine importieren möchten, verbergen Sie sie in Cinema 4D, bevor Sie Ihre .c4d
-Datei speichern. Der Datasmith Importer importiert die Geometrie versteckter Objekte nicht in statisches Mesh-Assets und schließt sie nicht in die Datasmith-Szenenhierarchie ein.
Sie können das Panel Objekte in Cinema 4D nutzen, um Objekte individuell auszublenden. Alternativ können Sie die Objekte, die Sie weglassen möchten, in eine eigene Ebene einfügen und dann das Panel Ebenen verwenden, um alle Objekte in dieser Ebene auszublenden.
Generatoren und Deformer
Wenn Sie Ihre Cinema 4D-Szene für Melange speichern, wird jeder Generator in Ihrer Szene auf ein einziges dreieckiges Mesh gebakt, das die gesamte prozedural erzeugte Geometrie des Objekts repräsentiert. Auf ähnliche Weise wird jeder Deformer basierend auf seinem finalen Zustand in ein einziges dreieckiges Mesh gebakt. Datasmith importiert jedes dieser Dreiecks-Meshs als ein einziges statisches Mesh-Asset.
Instanzen, Kloner und Arrays
Wenn Sie in Ihrer Cinema 4D-Szene Instanzen, Kloner oder Arrays verwenden, um Kopien eines einzelnen Objekts an mehreren verschiedenen Stellen in Ihrer Szene zu platzieren, berücksichtigt Datasmith Ihre Absicht, indem es ein einzelnes statisches Mesh-Asset in Ihrem Inhaltsbrowser aus der Geometrie dieses Objekts erstellt. Anschließend platziert es mehrere Instanzen dieses statischen Mesh-Assets in der Datasmith-Szene.
Normale Zuwendungsrichtungen
Unreal Engine blendet wie die meisten Echtzeit-Renderer automatisch Dreiecke aus, die von der Kamera weg zeigen, um die Performance zu maximieren. Allerdings kann Cinema 4D-Geometrie mit oder ohne diese Rückseitenausblendung Rendern. Je nachdem, wie Sie Cinema 4D einrichten, sind Sie es möglicherweise nicht gewohnt, die Zuwendungsrichtung Ihrer Oberflächen zu berücksichtigen. Wenn Ihre Szene einseitige Geometrie enthält, bei der die Oberflächennormalen der Flächen von der typischen Betrachtungsrichtung weg zeigen, kann es sein, dass diese Geometrie bei der Betrachtung aus bestimmten Winkeln in der Unreal Engine verschwindet.
Das Bild unten zeigt beispielsweise ein Buch, das mit einer seiner Oberflächennormalen nach innen modelliert wurde. Nachdem die Szene in Unreal importiert wurde, scheint die Vorderseite zu fehlen. In diesem Fall werden die Seiten durch Umkehren der Normalenrichtung der Oberfläche wie vorgesehen angezeigt.


Sie können dieses Problem umgehen, indem Sie in Cinema 4D überprüfen, ob die Oberflächen in die erwartete Richtung zeigen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie Sie das erreichen können. Zum Beispiel:
– Sie können für Ihren Viewport die Einstellung Optionen > Rückseitenausblendung aktivieren. Damit werden alle Flächen ausgeblendet, deren Normalen von der Kamera weg zeigen, genau wie in Unreal Engine.
-
Wenn Sie sich im Polygonmodus befinden, werden ausgewählte Flächen gelb hervorgehoben, wenn sie Ihnen zugewandt sind, jedoch blau hervorgehoben, wenn sie von Ihnen weggewandt sind.
– Sie können Ihren Viewport so konfigurieren, dass Scheitelpunktnormalen als weiße Linien angezeigt werden, die von der Mitte jeder Fläche ausgehen. Wählen Sie Optionen > Konfiguration und gehen Sie zum Panel Attribute. Stellen Sie sicher, dass die Einstellung Polygonnormalen aktiviert ist, und deaktivieren Sie die Option Nur ausgewählte, um die Normalen für alle Flächen im Modell zu visualisieren, die Sie im Polygonmodus ausgewählt haben.

Wenn Sie in Cinema 4D Flächen mit invertierten Normalen finden, können Sie sie mit dem Befehl Normalen umkehren umdrehen. Weitere Informationen finden Sie in der Cinema 4D-Dokumentation.
Eine abschließende Diskussion und mehr mögliche Lösungen finden Sie unter Datasmith-Importprozess.
Lichter
Datasmith konvertiert die meisten Lichttypen aus Cinema 4D in äquivalente Lichttypen in Unreal Engine. Bei dieser Übersetzung bleiben die wichtigsten emissiven Eigenschaften des Lichts erhalten, darunter seine Platzierung in der Szene, Farbe, photometrische Intensität, Kegelwinkel, IES-Profil und mehr.
Die folgende Tabelle beschreibt, wie Datasmith die Lichttypen von Cinema 4D den Lichttypen von Unreal Engine zuweist:
Cinema 4D | Unreal Engine |
---|---|
Punktlicht, IES-Licht | Punktlicht |
Scheinwerferlicht, Ziellicht | Spotlichter |
Bereichslicht, PBR-Licht | DatasmithAreaLight-Blueprint |
Sonnenlicht, Unendliches Licht | Direktionales Licht |
Kameras
Für jede Kamera in Ihrer Cinema 4D-Szene erstellt Datasmith einen CineCamera-Actor in der Datasmith-Szene. Diese Kamera wird an der gleichen Position und Drehung platziert wie ihr Gegenstück in Cinema 4D und behält einige optional Einstellungen für die physischen Merkmale der Kamera bei, darunter ihre Fokuslänge.
Szenenhierarchie
Wenn Datasmith eine Cinema 4D-Szene in Unreal Engine importiert, wird eine Hierarchie von Actors erstellt, die der Hierarchie der Objekte in Cinema 4D am nächsten kommt. Datasmith bewahrt Objektnamen und hierarchische Beziehungen so gut wie möglich, ist aber möglicherweise nicht in der Lage, einen exakten Match zu erzielen.
Mögliche Unterschiede umfassen Folgendes:
-
Objektsortierung: Im Unreal Editor ordnet der Outliner die Actors auf jedem Level der Hierarchie alphabetisch an. Actors erscheinen in einer anderen Reihenfolge als ihre Objektgegenstücke in Cinema 4D, aber ihre hierarchischen Beziehungen werden dadurch nicht beeinflusst.
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Objektnamen: Die Namen der von Datasmith erstellten Actors dürfen nur alphanumerische Zeichen, Bindestriche und Unterstriche enthalten. Wenn der Name eines Cinema 4D-Objekts andere Zeichen enthält, konvertiert Datasmith diese automatisch in Unterstriche.
-
Baking prozeduraler Elemente: Während des Importprozesses bakt Datasmith prozedurale Funktionen der Cinema 4D-Szene und ersetzt sie durch Sätze statischer Actors, die ihre Effekte replizieren. Dies kann sich auf die finale Hierarchie in Unreal Engine auswirken. Weitere Details finden Sie im nächsten Abschnitt.
So bakt Datasmith prozedurale Funktionen von Cinema 4D
Datasmith importiert jedes prozedurale Objekt in der Cinema 4D-Szene (z. B. einen Generator, einen Klon oder ein Array) als einzelnen Parent-Actor mit demselben Namen wie das ursprüngliche Cinema 4D-Objekt in Unreal Engine.
Unter jedem Parent-Actor erstellt Datasmith Statisches-Mesh-Actors, die den Effekt der prozeduralen Geometrie simulieren. Diese Statisches-Mesh-Actors tragen den gleichen Namen wie ihre Parent-Actors, allerdings mit einem numerischen Suffix.
Wenn Sie in Cinema 4D häufig prozedurale Funktionen verwenden, können beim Datasmith-Import Ihrer Szenen in Unreal Engine komplexe Szenenhierarchien entstehen. Allerdings haben Sie Zugang auf jeden einzelnen Actor als eine separate Instanz in Unreal Engine.
Ebenen
Wenn Sie eine Cinema 4D-Szene importieren, importiert Datasmith jede benannte Ebene, die mindestens ein Objekt enthält. Er importiert keine leeren Ebenen, also Ebenen in der Cinema 4D-Szene, in denen sich keine Objekte befinden. Datasmith weist Level-Actors, die in der Unreal Engine erstellt werden, der gleichen Ebene zu, der ihre Objektgegenstücke in der Cinema 4D-Szene zugewiesen sind.
Um importierte Ebenen zu betrachten, verwenden Sie das Panel „Ebenen“ (weitere Informationen finden Sie unter Ebenen-Panel).
Cinema 4D-Materialien
Datasmith erstellt im Unreal Engine-Projekt ein neues Material-Asset für jedes Standardmaterial und physikalisches Material in Ihrer Cinema 4D-Szene.
Das Ziel dieses Material-Assets besteht darin, die Art und Weise zu berücksichtigen, wie Sie die Oberflächen für das Erscheinungsbild in Cinema 4D eingerichtet haben, und gleichzeitig Eigenschaften bereitzustellen, mit denen Sie die Vorteile des physikalisch basierten Renderers von Unreal nutzen können.
So zu modifizieren Sie ein Material:
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Doppelklicken Sie im Inhaltsbrowser. Oder wählen Sie einen Actor in Ihrem Level aus, der das Material verwendet, das Sie ändern möchten, und doppelklicken Sie auf das Material im Details- Panel.
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Öffnen Sie den unten gezeigten Materialinstanz-Editor, in dem Sie die Einstellungen im Details- Panel verwenden können, um die aus Cinema 4D importierten Eigenschaften zu bearbeiten. Sie können auch andere integrierte Parameter ändern, die vom Unreal-Renderer bereitgestellt werden.
Weitere Informationen zur Verwendung des Materialinstanz-Editors finden Sie unter Benutzeroberfläche des Materialinstanz-Editors
Arbeiten mit Materialkanälen
Wenn Sie ein aus Cinema 4D importiertes Material bearbeiten, werden oben im Details-Panel die verschiedenen Typen von Cinema 4D-Kanälen aufgelistet, die Datasmith während des Importprozesses verarbeitet. Wenn Sie es gewohnt sind, in Cinema 4D mit Materialien zu arbeiten, sollten Ihnen die Wirkung dieser Kanäle und ihre Einstellungen bereits vertraut sein.

Wenn ein Kanal im oberen Abschnitt 00 Global aktiviert ist, enthält das Details-Panel auch einen Abschnitt weiter unten, in dem Sie Einstellungen konfigurieren können, die sich speziell auf diesen Kanal beziehen. Diese Einstellungen zeigen die wichtigsten Eigenschaften an, die Sie für den entsprechenden Kanal in Cinema 4D festlegen können.
Die im obigen Bild aktivierten Kanäle lassen Beispiel zusätzliche Abschnitte erscheinen. Sie sehen diese Abschnitte im folgenden Bild: Farbe (1), Reflexionsgrad (2), Spiegelnd (3) und Normal (4).

Die einzige Ausnahme von dieser Regel ist der Reflexionsfarbkanal. Wenn die Einstellung Use_ReflectionColor aktiviert ist, werden der Gruppe 01_Color neue Einstellungen für Reflexionsfarbe und Reflexionsfarbstärke hinzugefügt.

Die Werte, die Sie im Reflexion-Kanal festlegen, wirken sich auf mehrere Material-Output-Kanäle in Unreal Engine aus, einschließlich Rauheit, Metallisch und Spiegelnd. Aufgrund dieser komplexen Beziehungen übersetzt Datasmith nur eine Ebene aus dem Reflexionsgradkanal von Cinema 4D.
Steuerung der Textur-UVs
Am unteren Rand des Details-Panel sehen Sie Einstellungen, die das UV-Mapping für alle Kanäle im Material steuern. Durch Ändern dieser Einstellungen können Sie die Art und Weise ändern, wie das Material Textur-Maps auf die Geometrie der von ihm schattierten statischen Meshs anwendet. Die Werte, die Sie hier festlegen, gelten für alle Kanäle, die Textur-Maps verwenden. Diese Einstellungen haben ähnliche Effekte wie die Versatz- und Kachelungseinstellungen für Textur-Tags in Cinema 4D:

Jeder Kanal, der in seinen Einstellungen eine Textur-Map bietet, verfügt auch über seine eigenen optionalen UV-Wrapping-Steuerelemente. Beispielsweise akzeptiert der Kanal 04_Normal eine normale Map-Textur und bietet daher auch eine Einstellung, die einen sekundären Satz von UV-Steuerelementen aktiviert, die nur für die Normal-Map-Textur gelten:

Wenn Sie diese Option aktivieren, wird den Kanaleinstellungen ein neuer Satz von UV-Mapping-Steuerelementen hinzugefügt:

Wenn Sie sowohl die allgemeinen UV-Einstellungen in der Gruppe UV als auch die Einstellungen für einen bestimmten Kanal anpassen, werden die Effekte addiert.
Parent-Materialien
Jedes Material -Asset, das Datasmith erstellt, ist eine Material-Instanz. Der Parent dieser Material-Instanz ist immer das C4DMaster-Material, das im Datasmith-Plugin integriert ist. Sie können das Parent-Material öffnen, um zu sehen, wie die einzelnen Eigenschaften der Material-Instanz im Materialdiagramm miteinander verbunden sind. Sie können auch das Parent-Material ändern, um andere Eigenschaften verfügbar zu machen oder die Art und Weise zu ändern, in der die vorhandenen Eigenschaften bei der Schattierungsberechnung berücksichtigt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Modifizieren eines Datasmith-Hauptmaterials.
Einschränkungen beim Materialimport
Der Materialkonvertierungsprozess von Datasmith von Cinema 4D zu Unreal Engine hat einige Einschränkungen: Er unterstützt keine prozeduralen Texturen wie Rauschen, knotenbasierte Materialien (eingeführt in Cinema 4D R20) oder Renderer von Drittanbietern.
Wenn das Ergebnis in der Unreal Engine mit dem in Cinema 4D übereinstimmen soll, ist es in diesen Fällen am besten, die Materialien als Bitmap-Texturen zu baken und neue Materialien zu erstellen, die diese gebakten Bitmaps auf die Objekte anwenden. Weitere Informationen finden Sie unter Bake-Material in der Cinema 4D-Dokumentation.
Animationen
Wenn Ihre Cinema 4D-Szene Elemente enthält, deren 3D-Transformationen im Laufe der Zeit animiert werden, einschließlich Keyframe-Animationen, MoGraph, oder Dynamics, importiert Datasmith diese animierten Transformationen automatisch in ein neues Level-Sequenz-Asset. Sie können das Sequencer-Werkzeug verwenden, um Ihre Animation im Unreal Editor wiederzugeben, und Blueprint verwenden, um die interaktive Wiedergabe zur Laufzeit zu verwalten.
Wichtige Details zur Arbeit mit den von Datasmith produzierten Level-Sequenzen finden Sie im Abschnitt „Animationen“ in Über den Import-Prozess.
Nutzerdaten
In Cinema 4D können Sie Objekten in einer Szene Nutzerdaten hinzufügen, indem Sie im Panel Attribute Nutzerdaten > Nutzerdaten verwalten auswählen. Weitere Informationen zum Hinzufügen von Nutzerdaten in Cinema 4D finden Sie in der Cinema 4D-Dokumentation.

Datasmith importiert Nutzerdaten von Cinema 4D-Objekten und speichert sie als Datasmith-Metadaten in den entsprechenden Level-Actors. Sie können im Unreal Editor mit Blueprint oder Python und in der Engine zur Laufzeit mit Blueprint auf diese Metadaten zugreifen. Weitere Informationen finden Sie unter Zugriff auf Metadaten in Blueprint und Python.
Für die Datenkonvertierung gelten einige wichtige Hinweise:
– In Cinema 4D können Sie Nutzerdaten in hierarchische Gruppen organisieren, aber Datasmith-Metadaten in Unreal Engine sind immer eine flache Liste von Schlüsseln und Werten. Wenn Ihre Nutzerdaten irgendwelche Gruppen enthalten, führt Datasmith die folgenden Schritte aus:
Flacht die Hierarchie ab. Fügt alle Metadatenschlüssel aus allen Gruppen in eine einzige flache Liste ein. * Verwirft die Namen der Gruppen.
– Unabhängig vom Datentyp, den Sie in Cinema 4D als Nutzerdaten festlegen, ist der in den Datasmith-Metadaten gespeicherte Wert immer ein String. Datasmith konvertiert den ursprünglichen Wert, wenn möglich, in einen String, den Sie parsen können, um relevante Informationen zu extrahieren. Allerdings werden einige Cinema 4D-Datentypen nicht unterstützt, etwa Gradiente, Links zu anderen Szenenobjekten, Prioritätswerte, Splines und so weiter.
– Metadaten-Schlüsselnamen dürfen nur alphanumerische Zeichen, Bindestriche und Unterstriche enthalten. Wenn der Name Ihrer Nutzerdaten in Cinema 4D andere Zeichen enthält, konvertiert Datasmith diese automatisch in Unterstriche.