Das direktionale Licht simuliert Licht, das von einer unendlich entfernten Quelle ausgestrahlt wird. Alle dadurch erzeugten Schatten verlaufen parallel, was es zur idealen Wahl für simuliertes Sonnenlicht macht. Das Richtungslicht kann auf eine von drei Mobilitäten eingestellt werden:
Statisch – (Abbildung links), was bedeutet, dass das Licht im Spiel nicht geändert werden kann. Dies ist die schnellste Methode zum Rendern und ermöglicht gebackene Beleuchtung.
Stationär – (auch links abgebildet), was bedeutet, dass das Licht nur seine Schatten und reflektierte Beleuchtung von statischer Geometrie erhält, gebakt durch Lichtmasse, die gesamte übrige Beleuchtung ist dynamisch. Mit dieser Einstellung kann das Licht auch die Farbe und Intensität im Spiel ändern, aber es bewegt sich nicht und ermöglicht eine teilweise gebackene Beleuchtung.
Beweglich – (Abbildung links), was bedeutet, dass das Licht völlig dynamisch ist und dynamische Schatten ermöglicht. Dies ist die langsamste Rendering-Variante, ermöglicht aber die höchste Flexibilität während des Gameplays.
Nachfolgend siehst du eine Darstellung von Sonnenlicht, das durch eine Öffnung in einem Dach fällt.
Das linke Bild zeigt nur das Licht, das rechte Bild hat seine Schattenkegel aktiviert, um zu sehen, dass das gerichtete Licht parallele Lichtstrahlen aussendet.
Lichtrichtung (links abgebildet) wird durch einen Pfeil angezeigt, der in die Richtung zeigt, in die das Licht ausgestrahlt wird. Dies ist nützlich, um Ihr Licht nach Bedarf zu platzieren und auszurichten.
Eigenschaften des gerichteten Lichts
Die Eigenschaften eines gerichteten Lichts sind in 5 Kategorien unterteilt: Licht, Lichtstrahlen, Lichtmasse, Lichtfunktion und kaskadierte Schattenkarten:
Licht
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Intensität | Gesamtenergie, die das Licht abgibt. |
Lichtfarbe | Die Farbe, die das Licht ausstrahlt. |
Quellwinkel | Von einer Lichtquelle eingeschlossener Winkel in Grad. Der Standardwert ist 0,5357, was dem Winkel unserer Sonne entspricht. |
Weicher Quellenwinkel | Winkel in Grad, der von einer weichen Lichtquelle eingenommen wird. |
Temperatur verwenden | Wenn deaktiviert, wird Weiß als Leuchtmittel verwendet. |
Temperatur | Farbtemperatur des Schwarzkörper-Leuchtmittels in Kelvin. Weiß hat 6500 K. |
Beeinflusst die Welt | Deaktiviert das Licht vollständig. Kann nicht zur Laufzeit gesetzt werden. Um den Effekt eines Lichts während der Laufzeit zu deaktivieren, ändern Sie seine Sichtweite Eigentum. |
Schatten werfen | Wenn das Licht Schatten wirft. |
Indirekte Beleuchtungsintensität | Skaliert den indirekten Beleuchtungsbeitrag des Lichts. |
Volumetrische Streuungs-Intensität | Intensität der volumetrischen Streuung dieses Lichts. |
Schattenkaskaden-Bias-Verteilung | Steuert die Tiefenverzerrung über Kaskaden hinweg. Verwenden Sie dies, um den Unterschied der Schattenakne beim Übergang zu Schattenkaskaden zu mildern. |
Vorwärts-Shading-Priorität | Vorwärtsbeleuchtungspriorität für das einseitig gerichtete Licht, das für Vorwärtsbeschattung, durchscheinendes, einebeneiges Wasser und volumetrischen Nebel verwendet wird. Wenn zwei Lichter die gleiche Priorität haben, erfolgt die Auswahl als Fallback auf Grundlage ihrer Gesamthelligkeit. |
Wirft modulierte Schatten | Ob modulierte Schatten von dynamischen Objekten geworfen werden sollen (nur mobil). |
Modulierte Schattenfarbe | Farbe, die beim Rendern modulierter Schatten gegen die Szenenfarbe moduliert werden soll (nur mobil). |
Schattenmenge | Der Grad der Schattenokklusion. Ein Wert von 0 bedeutet keine Okklusion und keinen Schatten. |
Glanzskala | Der Multiplikator für spiegelnde Glanzlichter. Mit Vorsicht verwenden. Alle Werte außer 1 sind nicht physikalisch. |
Schattenauflösungsskala | Skaliert die Auflösung der Schattenkarten, die zum Beschatten dieses Lichts verwendet werden. |
Schattenverzerrung | Steuert, wie genau die Schatten dieses Lichts sind. |
Neigung Shadow Bias | Steuert, wie genau die Selbstbeschattung der gesamten Szenenschatten durch dieses Licht ist. Dies trägt zum Schattenbias bei, indem der Betrag des Bias je nach Neigung einer Oberfläche erhöht wird. |
Schattenfilter Schärfen | Wie stark soll die Schattenfilterung für dieses Licht geschärft werden? |
Kontaktschattenlänge | Länge des Screen Space Raytracing für scharfe Kontaktschatten. |
Kontaktschattenlänge in Weltraumeinheiten | Ob für die Kontaktschattenlänge Weltraumeinheiten verwendet werden sollen. |
Wirft durchscheinende Schatten | Ob dynamische Schatten durch durchscheinende Objekte geworfen werden sollen. |
Schattenwurf nur von filmischen Objekten | Ob das Licht nur Schatten von Komponenten werfen soll, die als bCastCinematicShadows markiert sind. Dies kann nützlich sein, um filmische bewegliche Scheinwerfer auf die Charaktere zu richten und die Schattentiefenkosten des Hintergrunds zu vermeiden. Diese Option funktioniert nur mit dynamischen Schattenkarten, nicht mit statischen Schatten oder Ray Traced Distance Field-Schatten. |
Dynamische indirekte Beleuchtung | Ob das Licht in die Lichtausbreitungsvolumen injiziiert werden soll. |
Zwischengespeicherte Schatten für bewegliche Grundelemente erzwingen | Aktiviert zwischengespeicherte Schatten für bewegliche Grundelemente. |
Beleuchtungskanäle | Kanäle, auf die sich dieses Licht auswirken sollte. |
Wirft statische Schatten | Ob dieses Licht statische Schatten wirft. |
Wirft dynamische Schatten | Ob dieses Licht dynamische Schatten wirft. |
Durchscheinende Beleuchtung beeinflussen | Ob das Licht die Lichtdurchlässigkeit beeinflusst oder nicht. |
Übertragung | Ob eine Übertragung durch Oberflächen mit Streuprofilen unter der Oberfläche erfolgen soll. |
Wirft volumetrische Schatten | Ob volumetrischer Nebel beschattet werden soll. |
Wirft tiefe Schatten | Ob hochwertige Haarsträhnen zum Selbstschattenwerfen. |
Wirft Raytracing-Schatten | Legt fest, ob Raytracing-Schatten für dieses Licht aktiviert werden sollen. Die Optionen sind:
|
Beeinflussen von Raytracing-Reflexionen | Ob Objekte in Reflexionen beeinflusst werden sollen, wenn Raytracing-Reflexionen aktiviert sind. |
Beeinflussen der globalen Raytracing-Beleuchtung | Ob die globale Beleuchtung beeinflusst werden soll, wenn die globale Raytracing-Beleuchtung aktiviert ist. |
Verteilung der Tiefenschattenebene | Ändert die Verteilung der tiefen Schattenebenen. Ein Wert von 0 bedeutet eine lineare Verteilung (gleichmäßige Ebeneverteilung) und 1 bedeutet eine exponentielle Verteilung. |
Lichtschächte
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
OkklusionLichtschacht-Verschluss | Ob Nebel und Atmosphärenstreuung durch die unscharfe Okklusion des Bildschirmbereichs durch dieses Licht verdeckt werden sollen. |
Dunkelheit der Verschlussmaske | Wie dunkel die Okklusionsmaskierung ist, ein Wert von 1 bedeutet keine Verdunkelung. |
Bereich der Verschlusstiefe | Alles, was sich näher als dieser Abstand zur Kamera befindet, verdeckt die Lichtstrahlen. |
Lichtschacht-Bloom | Ob für dieses Licht ein Lichtschacht-Bloom gerendert werden soll. |
Bloomskalierung | Skaliert die additive Blütenfarbe. |
Bloomschwellenwert | Die Szenenfarbe muss größer sein, um eine Blüte in den Lichtschächten zu erzeugen. |
Bloom Max. Helligkeit | Wenn eine Belichtung angewendet wird, schränkt dieser Wert die Helligkeit der Szenenfarbe ein. |
Bloomfarbton | Legt die Farbe fest, mit der die von den Lichtstrahlen ausgehende Blüte getönt wird. |
Lichtschacht-Übersteuerungsrichtung | Kann verwendet werden, um die Lichtstrahlen von einer anderen Stelle als der tatsächlichen Lichtrichtung kommen zu lassen. |
Lightmass
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Lichtquellenwinkel | Der Winkel, in dem sich die Emissionsfläche des gerichteten Lichts im Verhältnis zu einem Empfänger erstreckt, beeinflusst die Halbschattengröße. |
Indirekte Lichtsättigung | Ein Wert von 0 entsättigt dieses Licht in Lightmass vollständig, 1 bleibt unverändert. |
Schattenexponent | Steuert den Abfall der Halbschatten. |
Flächenschatten für stationäres Licht verwenden | Ob Flächenschatten für vorkalkulierte Schattenkarten mit stationärem Licht verwendet werden sollen. |
Lichtfunktion
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Lichtfunktionsmaterial | Das Lichtfunktionsmaterial, das auf dieses Licht angewendet werden soll. |
Lichtfunktionsskala | Skaliert die Lichtfunktionsprojektion. |
Überblendabstand | Die Entfernung, bei der die Lichtfunktion vollständig auf den Wert in Deaktivierte Helligkeit ausgeblendet werden soll. |
Helligkeit deaktiviert | Helligkeitsfaktor, der auf das Licht angewendet wird, wenn die Lichtfunktion angegeben, aber deaktiviert ist, beispielsweise von der
Objekt oben: Lichtfunktion Fade Distanz.
|
Kaskadierte Schattenkarten
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Dynamische Schattendistanz MovableLight | Wie weit dynamischer Schatten Kaskadierte Schattenkarte für ein bewegliches Licht verwendet wird, gemessen von der Kamera aus. |
Dynamische Schattendistanz Stationäres Licht | Wie weit dynamischer Schatten Kaskadierte Schattenkarte ein stationäres Licht abdeckt, gemessen von der Kamera. |
Anzahl dynamischer Schattenkaskaden | Anzahl der Kaskaden, in die der Sichtkegel für die gesamte Szene aufgeteilt werden soll. |
Verteilungsexponent | Steuert, ob die Kaskaden näher an der Kamera (größerer Exponent) oder weiter von der Kamera entfernt (kleinerer Exponent) verteilt werden. |
Übergangsfraktion | Anteil des Überblendbereichs zwischen den Kaskaden. |
Abstands-Fadeout-Anteil | Steuert die Größe des Ausblendbereichs am äußersten Ende des Einflusses des dynamischen Schattens. |
Eingefügte Schatten für bewegliche Objekte | (Nur stationäre Lichter) Ob pro Objekt eingefügte Schatten für bewegliche Komponenten verwendet werden sollen, auch wenn kaskadierte Schattenkarten aktiviert sind. |
Anzahl der Fernschattenkaskaden | Ein Wert von 0 bedeutet, dass keine entfernten Schattenkaskaden vorhanden sind. |
Weite Schattendistanz | Entfernung, bei der die Fernschattenkaskade enden soll. |
Atmosphäre und Wolken
Gerichtetes Licht unterstützt die Sky Atmosphere und die Volumetric Clouds-Funktionen der Unreal Engine.
Weitere Informationen und Demonstrationen finden Sie auf der Seite Volumetrische Wolken unter dem Abschnitt Wechselwirkungen und Schattenwurf mit gerichtetem Licht.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Atmosphäre und Wolken | |
Atmosphäre Sonnenlicht | Ob das gerichtete Licht mit der Atmosphäre und den Wolken interagieren und eine sichtbare Sonnenscheibe erzeugen kann, die alle den sichtbaren Himmel bilden. |
Schatten auf Wolken werfen | Ob das Licht Schatten von undurchsichtigen Netzen auf die Wolken werfen soll. Dies ist für alle sekundären Richtungslichter deaktiviert, die Atmosphäre Sonnenlicht aktiviert und eingestellt auf Atmosphären-Sonnenlichtindex von 1, beispielsweise als eine andere Sonne oder als Mondlicht. |
Schatten auf die Atmosphäre werfen | Ob das Licht bei Verwendung einer SkyAtmosphere Schatten von undurchsichtigen Netzen in die Atmosphäre werfen soll. |
Wolkenschatten werfen | Ob das Licht Schatten von den Wolken auf die Atmosphäre und andere Szenenelemente werfen soll. |
Wolkenstreuungs-Leuchtdichteskala | Skaliert den Lichtbeitrag bei Streuung in wolkenbeteiligten Medien. Dies kann dazu beitragen, die Tatsache auszugleichen, dass unsere aktuelle Lösung mit Mehrfachstreuung nur eine Annäherung ist. |
| Erweiterte Eigenschaften | |
Atmosphären-Sonnenlichtindex | Es werden jederzeit zwei Atmosphärenlichter unterstützt, um Sonne und Mond oder zwei Sonnen darzustellen. Verwende diesen Index, um die primäre und sekundäre Lichtquelle festzulegen. Beispielsweise wäre die Sonne 0 und der Mond 1. |
Farbskala der Atmosphäre der Sonnenscheibe | Eine Farbe multipliziert mit der Leuchtdichte der Sonnenscheibe. |
Atmosphärendurchlässigkeit pro Pixel | Ob die Atmosphärendurchlässigkeit pro Pixel auf undurchsichtige Netze angewendet werden soll, anstatt die globale Durchlässigkeit des Lichts zu verwenden. |
Stärke des Wolkenschattens | Die Stärke des Schattens. Höhere Werte blockieren mehr Licht. |
Wolkenschatten auf Atmosphärenstärke | Die Stärke von Schatten auf die Atmosphäre. Wenn der Wert auf 0 gesetzt ist, werden Schatten auf der Atmosphäre deaktiviert. |
Wolkenschatten auf Oberflächenstärke | Die Stärke der Schatten auf undurchsichtigen und transparenten Netzen. Wenn der Wert auf 0 gesetzt ist, werden Schatten auf undurchsichtigen und durchscheinenden Oberflächen deaktiviert. |
Tiefenverzerrung für Wolkenschatten | Steuert die auf die vordere Schattentiefe der volumetrischen Wolkenschattenkarte angewendete Tendenz. |
Wolkenschattenausdehnung | Der Weltraumradius der Wolkenschattenkarte um die Kamera. Gemessen in Kilometern (km). |
Auflösungsskala der Wolkenschattenkarte | Skaliert die Auflösung der Wolkenschattenkarte. Die Auflösung wird begrenzt durch |
Wolkenschattenstrahl-Probenzählskala | Skaliert die Anzahl der Samples, die für die Schattenkartenverfolgung verwendet werden. Die Auflösung der Sample-Zählung wird begrenzt durch |