Ein Scheinwerferlicht emittiert Licht von einem einzelnen Punkt in Kegelform. Zur Formung des Lichts stehen dem Benutzer zwei Kegel zur Verfügung – der Innenkegelwinkel und der äußere Kegelwinkel. Innerhalb des inneren Kegelwinkels erreicht das Licht seine volle Helligkeit. Wenn Sie von der Ausdehnung des inneren Radius zur Ausdehnung des äußeren Kegelwinkels gehen, findet ein Abfall statt, der einen Halbschatten erzeugt oder um die Beleuchtungsscheibe des Spotlichts weicher wird. Der Radius des Lichts definiert die Länge der Kegel. Einfacher gesagt funktioniert das wie ein Blitzlicht oder Bühnenlicht.
Wie andere Lichter kann ein Spotlicht auf eine von drei Mobilitätseinstellungen eingestellt werden:
Statisch – (Abbildung links), was bedeutet, dass das Licht im Spiel nicht geändert werden kann. Dies ist die schnellste Methode zum Rendern und ermöglicht gebackene Beleuchtung.
Stationär – (auch links abgebildet), was bedeutet, dass das Licht nur seine Schatten und reflektierte Beleuchtung aus der von Lightmass gebakt statischen Geometrie erhält, die gesamte andere Beleuchtung ist dynamisch. Mit dieser Einstellung kann das Licht auch die Farbe und Intensität im Spiel ändern, aber es bewegt sich nicht und ermöglicht eine teilweise gebackene Beleuchtung.
Beweglich – (Abbildung links), was bedeutet, dass das Licht völlig dynamisch ist und dynamische Schatten ermöglicht. Dies ist die langsamste Rendering-Variante, ermöglicht aber die höchste Flexibilität während des Gameplays.
Zwei Beispiele für ein Punktlicht, das innerhalb einer Ebene platziert ist, zeigt man unten, wie der Lichtradius und die Kegeleffektoren bestimmt werden:
Links ein Spotlicht ohne seine Kegel, die den Lichtradius zeigen, rechts das gleiche Spotlicht mit sichtbaren Kegeleffektoren.
Scheinwerferlichteigenschaften
Die Eigenschaften eines Scheinwerferlichts sind in vier Kategorien unterteilt: Licht, Lichtprofile, Lichtmasse und Lichtfunktion.
Licht
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Intensität | Gesamtenergie, die das Licht abgibt. |
Lichtfarbe | Die Farbe, die das Licht ausstrahlt. |
Innerer Kegelwinkel | Legt den inneren Kegelwinkel des Scheinwerferlichts in Grad fest. |
Äußerer Kegelwinkel | Legt den äußeren Kegelwinkel des Scheinwerferlichts in Grad fest. |
Dämpfungsradius | Begrenzt den sichtbaren Einfluss des Lichts. |
Quellradius | Radius der Lichtquellenform. |
Quelllänge | Länge der Lichtquellenform. |
Beeinflusst die Welt | Deaktiviert das Licht vollständig. Kann nicht zur Laufzeit gesetzt werden. Um den Effekt eines Lichts während der Laufzeit zu deaktivieren, ändern Sie seine Sichtbarkeitseigenschaft. |
Wirft Schatten | Wenn das Licht Schatten wirft. |
Indirekte Beleuchtungsintensität | Skaliert den indirekten Beleuchtungsbeitrag des Lichts. |
Inversen quadrierten Abfall verwenden | Ob ein physikalisch basierter inverser quadrierter Distanzabfall verwendet werden soll, wobei AttenuationRadius nur den Beitrag des Lichts begrenzt. |
Lichtabfallexponent | Steuert den radialen Lichtabfall, wenn UseInverseSquaredFalloff deaktiviert ist. |
Min. Rauheit | Für dieses Licht wirksame Mindestrauheit, die zum Abmildern von spiegelnden Glanzlichtern verwendet wird. |
Schattenverzerrung | Steuert, wie genau die Schatten dieses Lichts sind. |
Schattenfilter Schärfen | Wie stark soll die Schattenfilterung für dieses Licht geschärft werden? |
Wirft durchscheinende Schatten | Ob dieses Licht dynamische Schatten durch durchscheinende Objekte werfen darf. |
Dynamische indirekte Beleuchtung beeinflussen | Ob das Licht in das Lichtausbreitungsvolumen eingespeist werden soll. |
Wirft statische Schatten | Ob dieses Licht statische Schatten wirft. |
Wirft dynamische Schatten | Ob dieses Licht dynamische Schatten wirft. |
Durchscheinende Beleuchtung beeinflussen | Ob das Licht die Lichtdurchlässigkeit beeinflusst oder nicht. |
Lichtprofile
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
IES-Textur | Die für das Lichtprofil verwendete IES-„Textur“. IES-Dateien sind ASCII-Dateien, obwohl Unreal sie als Texturen darstellt. Es handelt sich nicht um Bilddateien. |
IES-Helligkeit verwenden | Wenn False, wird die Helligkeit des Lichts verwendet, um zu bestimmen, wie viel Licht erzeugt werden soll. Wenn True, wird die Helligkeit der IES-Dateien in Lumen verwendet (normalerweise viel größer als die Standardwerte für Lichter in Unreal). |
IES-Helligkeitsskala | Skalieren Sie den IES-Helligkeitsbeitrag, da diese eine Szene erheblich überstrahlen können. |
Lightmass
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Indirekte Lichtsättigung | Ein Wert von 0 entsättigt dieses Licht in Lightmass vollständig, 1 bleibt unverändert. |
Schattenexponent | Steuert den Abfall der Halbschatten. |
Lichtfunktion
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Lichtfunktionsmaterial | Das Lichtfunktionsmaterial, das auf dieses Licht angewendet werden soll. |
Lichtfunktionsskala | Skaliert die Lichtfunktionsprojektion. |
Lichtfunktion Fade Distanz | Die Entfernung, bei der die Lichtfunktion vollständig auf den Wert in „Deaktivierte Helligkeit“ abgeblendet werden soll. |
Helligkeit deaktiviert | Auf das Licht angewendeter Helligkeitsfaktor, wenn die Lichtfunktion angegeben, aber deaktiviert ist, beispielsweise über die Eigenschaft oben: Lichtfunktions-Überblendungsdistanz. |