Punktlichter funktionieren ähnlich wie eine Glühbirne in der realen Welt, indem sie das Licht aus dem Wolframfaden der Glühbirne in alle Richtungen abstrahlen. Um die Performance zu verbessern, werden Punktlichter jedoch vereinfacht und strahlen das Licht von einem einzigen Punkt im Raum gleichmäßig in alle Richtungen ab. Das Punktlicht kann auf eine von drei Mobilitätseinstellungen eingestellt werden:
- Statisch - (links im Bild), was bedeutet, dass das Licht im Spiel nicht verändert werden kann. Dies ist die schnellste Methode zum Rendern und ermöglicht gebackene Beleuchtung.
- Stationär - (ebenfalls links im Bild) bedeutet, dass das Licht nur von statischer Geometrie abgeschattet und zurückgeworfen wird, die von Lightmass gebacken wird, sämtliche andere Beleuchtung ist dynamisch. Mit dieser Einstellung kann das Licht auch die Farbe und Intensität im Spiel ändern, aber es bewegt sich nicht und ermöglicht eine teilweise gebackene Beleuchtung.
- Beweglich - (links im Bild), was bedeutet, dass das Licht völlig dynamisch ist und eine dynamische Schattenbildung ermöglicht. Diese Variante ist die langsamste, was das Rendering angeht, ermöglicht aber die größte Flexibilität im Gameplay.
Im Folgenden sind zwei Beispiele für ein Punktlicht innerhalb eines Levels dargestellt.


Das linke Bild zeigt ein Punktlicht ohne angezeigten Radius, das rechte Bild zeigt dasselbe Licht mit aktiviertem Radius. So bekommst du einen guten Eindruck davon, wo das Licht die Welt beeinflussen wird.
Während das Licht eines Punktlichts nur von diesem Punkt im Raum ausgeht und keine Form hat, kann die Unreal Engine 4 einem Punktlicht einen Radius und eine Länge für Reflexionen und spiegelnde Glanzlichter geben, um dem Punktlicht mehr physisches Gefühl zu verleihen.

Punktlicht-Eigenschaften
Die Eigenschaften eines Punktlichts werden in 4 Kategorien unterteilt: Licht, Lichtprofile, Lightmass und Lichtfunktion.
Licht
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Intensität | Gesamtenergie, die das Licht ausstrahlt. |
| Lichtfarbe | Die Farbe, die das Licht ausstrahlt. |
| Dämpfungsradius | Begrenzt den sichtbaren Einfluss des Lichts. |
| Quellenradius | Radius der Lichtquellenform. |
| Quellenlänge | Länge der Lichtquellenform. |
| Beeinflusst die Welt | Deaktiviert das Licht vollständig. Kann nicht zur Laufzeit eingestellt werden. Um die Wirkung eines Lichts während der Laufzeit zu deaktivieren, änderst du seine Sichtbarkeit-Eigenschaft. |
| Wirft Schatten | Ob das Licht Schatten wirft. |
| Indirekte Beleuchtungsintensität | Skaliert den indirekten Beleuchtungsbeitrag des Lichts. |
| Inversen quadratischen Abfall verwenden | Ob ein physikalisch basierter inverser quadratischer Abstandsabfall verwendet werden soll, bei dem AttenuationRadius nur den Beitrag des Lichts einschränkt. |
| Lichtabfallexponent | Steuert den radialen Abfall des Lichts, wenn UseInverseSquaredFalloff deaktiviert ist. |
| Spiegelskalierung | Multiplikator für spiegelnde Glanzlichter. Nur mit großer Vorsicht verwenden! Jeder Wert außer 1 ist nicht physikalisch! Kann zum künstlerischen Entfernen von Glanzlichtern verwendet werden, um Polfilter zu imitieren oder Fotos aufzufrischen. |
| Schatten-Bias | Steuert, wie genau die Schatten von diesem Licht sind. |
| Schattenfilter schärfen | Wie stark die Schattenfilterung für dieses Licht geschärft werden soll. |
| Kontaktschattenlänge | Die Länge des Bildschirmraums, der für scharfe Kontaktschatten per Raytracing abgefahren wird. Ein Wert von Null deaktiviert diese Option. |
| Transluzente Schatten werden | Ob dieses Licht dynamische Schatten durch lichtdurchlässige Objekte werfen darf. |
| Dynamische indirekte Beleuchtung beeinflussen | Ob das Licht in das Volumen der Lichtausbreitung eingekoppelt werden soll. |
| Statische Schatten werfen | Ob dieses Licht statische Schatten wirft. |
| Dynamische Schatten werfen | Ob dieses Licht dynamische Schatten wirft. |
| Transluzente Beleuchtung beeinflussen | Ob das Licht die Lichtdurchlässigkeit beeinflusst oder nicht. |
Lichtprofile
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| IES-Textur | Die IES-"Textur", die für das Lichtprofil verwendet wird. IES-Dateien sind ASCII-Dateien, obwohl Unreal sie als Texturen darstellt, sind sie keine Bilddateien. |
| IES-Helligkeit verwenden | Bei false wird die Helligkeit des Lichts verwendet, um zu bestimmen, wie viel Licht produziert werden soll. Bei true wird die Helligkeit der IES-Dateien in Lumen verwendet (normalerweise viel größer als die Standardwerte der Lichter in Unreal). |
| IES-Helligkeitsskalierung | Skalierung für den IES-Helligkeitsbeitrag, da sie eine Szene stark aufblähen können. |
Lightmass
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Indirekte Beleuchtungssättigung | Mit einem Wert von 0 wird dieses Licht in Lightmass vollständig entsättigt, mit 1 bleibt es unverändert. |
| Schattenexponent | Steuert den Abfall von Halbschatten. |
Lichtfunktion
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Lichtfunktionsmaterial | Das Lichtfunktionsmaterial, das auf dieses Licht angewendet werden soll. |
| Lichtfunktionsskalierung | Skaliert die Lichtfunktionsprojektion. |
| Lichtfunktion Abblenddistanz | Die Distanz, bei der die Lichtfunktion vollständig auf den Wert in Deaktivierte Helligkeit abgeblendet werden soll. |
| Deaktivierte Helligkeit | Helligkeitsfaktor, der auf das Licht angewendet wird, wenn die Lichtfunktion zwar angegeben, aber deaktiviert ist, z. B. durch die oben genannte Eigenschaft: Lichtfunktion Abblenddistanz. |