Auf dieser Seite lernst du Schritt für Schritt, wie man ein Verse-Programm, das „Hallo, Welt!“ sagt, in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) erstellt, ausführt, bearbeitet und Fehler behebt.
Wie du auf UEFN zugreifen kannst, erfährst du unter [Start des Unreal Editor für Fortnite] (launching-in-unreal-editor-for-fortnite).
Dein erstes Programm in Verse
Die Vorlage VKT - Verse Device Starter Games dient als Einführung für mit Verse erstellte Geräte und enthält mehrere Geräte, die du dir als Beispiele ansehen kannst. In den folgenden Schritten erstellst und veränderst du ein neues Verse-Gerät in dieser Vorlage.
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Wähle im Fenster Projektbrowser die Option Funktionsbeispiele, um alle UEFN-Funktionsbeispiele anzuzeigen.
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Klicke in der Liste der Funktionsbeispiele auf Verse-Gerät, um es zu markieren.
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Benenne im Bildschirm unter Projektname dein Projekt MyVerseProject und klicke dann auf Erstellen.
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Navigiere in der Menüleiste zu Verse > Verse-Explorer.
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Klicke im Verse-Explorer mit der rechten Maustaste auf deinen Projektnamen und wähle Neue Verse-Datei zum Projekt hinzufügen aus, um das Fenster Verse-Script erstellen zu öffnen.
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Klicke im Fenster „Verse-Script erstellen“ auf Verse-Gerät, um es als Vorlage auszuwählen.
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Navigiere im Inhaltsbrowser zum Ordner Kreativgeräte deines Projekts.
Wenn der Inhaltsbrowser noch nicht geöffnet ist, klicke auf Fenster in der Menüleiste und wähle dann Inhaltsbrowser oder wähle Inhaltsschublade unten links im UEFN-Fenster.
Der Pfad sollte Alle > Mein Verse-Projekt-Inhalt > Kreativgeräte lauten.
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Ziehe das hello_world_device in das Level.
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Klicke in der Symbolleiste auf Sitzung starten, um deine Insel zu testen.
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Klicke im Fenster Inhalt speichern auf Ausgewählte speichern, um deine Änderungen am Projekt zu speichern.
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Wenn der Server das Laden des Projekts beendet hat, öffne das Hauptmenü und klicke auf Spiel starten.
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Klicke im Client auf Escape, um das Hauptmenü zu öffnen, und klicke dann auf Insel-Einstellungen. Klicke dann in der oberen Navigationsleiste auf Log, um das Log anzuzeigen.
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Suche im Protokoll die Zeile, in der "Hallo, Welt!" steht, gefolgt von "2 + 2 = 4" in der nächsten Zeile. Diese Zeilen stammen aus der Datei hello_world_device.verse. Da du das von Verse erstellte Gerät zu deinem Level hinzugefügt hast, wurde sein Code ausgeführt, als du das Spiel gestartet hast.
Nachdem du jetzt dein erstes Verse-Programm ausgeführt hast, sehen wir uns nun den Code in hello_world_device.verse an und ändern ihn. Lasse den Client für die nächste Sektion laufen.
Das Programm ändern
Gehe wie folgt vor, um die Datei hello_world_device.verse anzuzeigen, mit der das Gerät aus dem vorherigen Abschnitt erstellt wurde, und füge dann eine neue Codezeile hinzu.
- Klicke in der Menüleiste auf Verse > Verse-Explorer, um alle Verse-Dateien in deinem Projekt anzuzeigen.
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Doppelklicke unter dem Namen deines Projekts auf hello_world_device.verse, um die Datei zu öffnen.
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Die Verse-Datei wird in Visual Studio Code (VS Code), einem Editor zum Schreiben von Programmen, geöffnet. Wenn Visual Studio Code nicht auf deinem Computer installiert ist, wirst du aufgefordert, es zu installieren.
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Die Verse-Codeerweiterung ist eine Erweiterung für VS Code, die Verse Fehler-Überprüfung und Syntax-Hervorhebung bietet und es dir auch erlaubt, Änderungen an deinen Verse-Scripten zu kompilieren und direkt aus VS Code zu übertragen.
Die mit UEFN gebündelte Verse-Erweiterung ist die einzige offiziell unterstützte Spracherweiterung für Verse. Diese Erweiterung wird automatisch aktiviert, wenn du UEFN startest. Wenn du die Erweiterung deinstallierst, wird sie neu installiert, wenn du UEFN erneut startest.
Du kannst die Installation der Verse-Codeerweiterung anhand der Schaltflächen „Editor-Fokus“, „Verse-Änderungen erstellen“ und „Verse-Änderungen übergeben“ oben in deinem VS-Code-Fenster überprüfen.
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Wir sehen uns später an, wie der Rest dieses Codes funktioniert, aber im Moment wird jeder Code, den du unter der Zeile OnBegin<override>()<suspends>:void=
eingibst, ausgeführt, wenn das Spiel beginnt, also füge den folgenden Code am Ende der Datei ein:
Print("Dies ist meine erste Verse-Codezeile!")
Deine Verse-Datei sollte nun wie folgt aussehen:
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Unter https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/uefn/create-your-own-device-in-verse erfährst du, wie du ein Verse-Gerät erstellst.
# Ein mit Verse erstelltes Kreativmodus-Gerät, das in einem Level platziert werden kann
hello_world_device := class(creative_device):
# Wird ausgeführt, wenn das Gerät in einem laufenden Spiel gestartet wird
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# TODO: Ersetze dies durch deinen Code.
Print("Hallo, Welt!")
Print("2 + 2 = {2 + 2}")
Print("Dies ist meine erste Verse-Codezeile!")
Jeder Text nach dem Symbol #
wird als Code-Kommentar betrachtet und vom Computer ignoriert, wenn das Programm ausgeführt wird. Code-Kommentare sind für dich und alle anderen, die deinen Code lesen, nützlich, da sie Erklärungen zu deinem Code enthalten können. In diesem Beispiel sind # Wird ausgeführt, wenn das Gerät in einem laufenden Spiel gestartet wird
und #TODO: Ersetze dies durch deinen Code
beides Code-Kommentare.
Speichere deine Änderungen
- Speichere die Datei hello_world_device.verse in Visual Studio Code.
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Klicke in der UEFN-Werkzeugleiste auf Verse und dann auf Build Verse Code, um deinen Code zu kompilieren.
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Wenn die Kompilierung erfolgreich war, erscheint ein grünes Häkchen über der Schaltfläche Verse. Wenn während der Kompilierung Probleme auftreten, erscheint ein rotes Stopp-Symbol und du kannst deinen Code nicht kompilieren, bis du alle Fehler behoben hast. Wenn dies der Fall ist, findest du unter Fehler in deinem Code beheben Tipps zur Fehlerbehebung deines Codes.
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Wenn dein Code fertig kompiliert ist, werden die Optionen Änderungen übertragen und Verse-Änderungen übertragen in der UEFN-Symbolleiste angezeigt. Änderungen übertragen aktualisiert deinen Client mit allen Änderungen, die du im Editor vorgenommen hast, wie das Hinzufügen und Entfernen von Props, das Ändern von Objekteigenschaften und alle Änderungen am Verse-Code. Verse-Änderungen übertragen aktualisiert nur deinen Verse-Code und ist schneller als Änderungen übertragen. Dies ist hilfreich, wenn du kleine, schrittweise Änderungen an deinem Code vornehmen willst, ohne deine Sitzung zu aktualisieren. Klicke auf Verse-Änderungen übertragen, um deinen Client zu aktualisieren.
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- Wenn der Server die Erstellung des Projekts abgeschlossen hat, öffne das Hauptmenü und klicke auf Spiel starten.
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Suche die Zeile im Log, in der „Dies ist meine erste Verse-Codezeile!“ steht. Die Zeile stammt aus dem Code, den du gerade dem Script hinzugefügt hast.
Sequenzielle Ausführung
Nachdem du die Codezeile hinzugefügt hast, um Text in das Protokoll auszugeben, wurde der Text „Dies ist meine erste Verse-Codezeile!“ nach „2 + 2 = 4“ in das Protokoll geschrieben. Das liegt daran, dass diese Codezeilen in der Reihenfolge ausgeführt werden, in der sie unter der Zeile OnBegin<override>()<suspends>:void=
stehen.
Wenn du die Reihenfolge der gedruckten Zeilen änderst, wird der Text in der neuen Reihenfolge in das Output-Log geschrieben. Dabei wird zuerst dann "Dies ist meine erste Verse-Codezeile!" und dann "2 + 2 = 4" angezeigt:
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# TODO: Ersetze dies durch deinen Code.
Print("Hallo, Welt!")
Print("Dies ist meine erste Verse-Codezeile!")
Print("2 + 2 = {2 + 2}")
Der Code wird im Allgemeinen Zeile für Zeile in der Reihenfolge der Ausdrücke ausgeführt. Dies wird als sequenzielle Ausführung bezeichnet. Wenn du mehr über die Programmierung mit Verse lernst, wirst du erfahren, wie du den Ausführungsablauf gestalten kannst, um das Verhalten deines Programms zu ändern.
Fehler in deinem Code beheben
Nachdem du jetzt deine erste Zeile Verse-Code geschrieben und ausgeführt hast, erfährst du hier, wie du einige der Probleme beheben kannst, die beim Schreiben von Code auftreten können.
Beim Schreiben von Code kann es zwei Arten von Fehlern geben: Compiler-Fehler und Bugs.
Compiler-Fehler
Wie bei jeder schriftlichen Arbeit können sich auch in deinen Code Tippfehler einschleichen. Diese Tippfehler sorgen dafür, dass der Compiler nicht versteht, was das Programm machen soll. Sie werden als Compiler-Fehler bezeichnet, weil sie verhindern, dass das Programm kompiliert wird. Häufig handelt es sich um Fehler in der Syntax. Sie verhindern, dass dein Code bei einem Spieltest ausgeführt werden kann.
VS Code kann einige Compilerfehler erkennen und dich darüber informieren, indem es die Farbe des Dateinamens im Datei-Tab und im Explorer-Panel auf rot ändert.
VS Code fügt außerdem einen roten Kringel unter der Zeile ein, in der ein Problem erkannt wurde. Wenn du mit dem Mauszeiger über die Schlangenlinie fährst, wird eine Fehlermeldung mit einer möglichen schnellen Lösung angezeigt, sofern VS Code eine solche bereitstellen kann.

VS Code erkennt möglicherweise nicht alle Compiler-Fehler. Daher ist es ratsam, eine Build des Codes zu erstellen, bevor du versuchst, ihn auszuführen, um Fehler frühzeitig zu erkennen. Klicke dazu auf Verse und dann auf Verse-Code erstellen in der UEFN-Werkzeugleiste. Mit dieser Option werden alle Verse-Dateien im Projekt kompiliert, d. h. dein Code wird in computerausführbare Befehle übersetzt.
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Das Output-Log zeigt entweder eine Erfolgsmeldung an, wenn der Build erfolgreich erstellt wurde, oder Fehler, die du beheben musst, bevor du deinen Code beim Spieltest verwenden kannst.
Wenn du Build Verse Code wählst, erscheint auch eine Popup-Meldung, wenn ein Kompilierungsfehler aufgetreten ist.

Wenn du in der Popup-Meldung Fehler anzeigen wählst, wird das Fenster Nachrichten-Log geöffnet, in dem alle Fehler im Code angezeigt werden, die VS Code erkannt hat.
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Sobald du eventuelle Fehler behoben hast, kannst du den Code erneut kompilieren und überprüfen, ob der Build erfolgreich erstellt wurde, indem du in der UEFN-Symbolleiste erneut auf Build Verse Scripts oder in der Popup-Meldung auf Neu erstellen klickst.
Bugs
Wenn dein Code erfolgreich erstellt wird, aber das Programm nicht das tut, was du erwartest, gibt es Probleme, die als Bugs bezeichnet werden. Bugs sind Probleme mit der Logik in deinem Code. Eine Möglichkeit, diese Fehler zu finden, ist die Ausgabe, oder der Druck, ins Protokoll.
Der Code in hello_world_device ist ein gutes Beispiel dafür, wie die Ausgabe ins Protokoll verwendet wird, um zu überprüfen, ob der Code beim Start des Spiels ausgeführt wird.
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# TODO: Ersetze dies durch deinen Code.
Print("Hallo, Welt!")
Print("Dies ist meine erste Verse-Codezeile!")
Print("2 + 2 = {2 + 2}")
Du kannst auch Werte ausdrucken, um zu testen, ob der Code das tut, was du erwartest. Wenn du den folgenden Code ausführst, erscheint im Protokoll der Text "2 + 2 = 4":
Print("2 + 2 = {2 + 2}")
Der Ausdruck {2 + 2}
wurde berechnet und das Ergebnis (4) wurde in das Protokoll geschrieben. Die geschweiften Klammern {} zwischen den Anführungszeichen " " in der letzten Zeile bedeuten, dass der Ausdruck berechnet werden soll, bevor er in Text umgewandelt wird. Das Einfügen eines Wertes in einen String ist ein Beispiel für String-Interpolation.
Wenn du den Ausdruck zwischen den geschweiften Klammern änderst, ändert sich der Wert, der ausgegeben wird. Im folgenden Beispiel wird der Ausdruck in {2 + 3}
geändert, sodass im Protokoll "2 + 2 = 5" erscheint:
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# TODO: Ersetze dies durch deinen Code.
Print("Hallo, Welt!")
Print("Dies ist meine erste Verse-Codezeile!")
Print("2 + 2 = {2 + 3}")
Nächste Schritte
Nachdem du jetzt eine kurze Einführung in Verse hattest und weißt, wie du deinen Code ausführen und eventuelle Fehler beheben kannst, fahre mit Grundlagen der Programmierung in Verse fort, um deine Kenntnisse zur Programmierung im Allgemeinen zu erweitern und mehr darüber zu erfahren, wie du dieses Programmierungswerkzeug nutzen kannst.
Du kannst auch das Verse-Geräte-Starter-Minispiel spielen, indem du beim Spawnen mit der Schaltfläche auf der Konsole interagierst. Du erfährst, wie dieses Minispiel erstellt wurde, indem du die Verse-Starter-Vorlage liest, und du kannst dir die in diesem Projekt verwendeten Code-Dateien im Verse-Explorer anschauen.