Dieses Glossar enthält Begriffe, die sich auf Unreal Editor for Fortnite (UEFN) beziehen.
Terminologie des Fortnite-Kreativmodus findest du im Glossar für den Fortnite-Kreativmodus.
Begriffe, die sich auf die Programmiersprache Verse beziehen, findest du im Verse-Glossar. Für Interessierte enthält das Verse-Glossar auch eine Reihe von grundlegenden Programmierbegriffen mit Definitionen für diejenigen, die das Programmieren zum ersten Mal lernen.
- 0 dB
Der Wert 0 dB steht nicht für keinen Sound. Stell dir 0 dB als maximale Lautstärke vor. Wenn dein Empfänger z. B. -25 dB anzeigt, bedeutet dies, dass die Lautstärke des Signals um 25 dB gedämpft wurde (es wurde um 25 dB leiser als die lauteste mögliche Option gemacht), bevor es an deine Lautsprecher ausgegeben wurde.
- 2D-Audio
Sound, der ohne Verräumlichung abgespielt wird. Das bedeutet, dass sich der Sound nicht ändert, wenn sich der Spieler durch das Spiel bewegt. Siehe auch 3D-Audio.
- 3D-Audio
Klänge, die verräumlicht sind oder sich hörbar im dreidimensionalen oder virtuellen Raum befinden.
- Abbildungs-Distanz
In der Computergrafik ist die Abbildungs-Distanz (manchmal auch Render- oder Ansichtsabstand genannt) die maximale Entfernung von Objekten in einer dreidimensionalen Szene, die von der Rendering Engine gezeichnet wird. Polygone, die außerhalb der Zeichendistanz liegen, werden nicht auf dem Bildschirm gezeichnet.
Die Abbildungs-Distanz erfordert eine Begrenzung, denn ein Prozessor, der Objekte in unendlicher Entfernung darstellen soll, würde die Anwendung aufgrund der verbrauchten Rechenleistung auf eine inakzeptable Geschwindigkeit verlangsamen.
- abgeschrägte Kante
Eine Übergangskante zwischen zwei Oberflächen, um die Wirkung einer scharfen Linie oder Kante abzumildern. Eine Art Schrägkante mit einem Winkel von 45° wo die Flächen aufeinanderstoßen.
- Abonnieren
Durch das Abonnieren kannst du festlegen, welche Funktion aufgerufen wird, wenn ein Event ausgelöst wird. Dies wird als Bindung an ein Event bezeichnet. Die gebundene Funktion wird als Handler bezeichnet
- Abschirmklappe
In der Foto- oder Filmbeleuchtung sind Abschirmklappen (so genannte Scheunentore) Metallklappen mit Scharnieren, die du zu einem Licht hinzufügen kannst, um anzupassen, wo und wie viel Licht das Kameramotiv beleuchtet. In UEFN kann der gleiche Grundsatz auf Lichter angewandt werden, um eine Lichtquelle über das Detail-Panel des Lichts zu steuern.
- Abschwächung
Eine Änderung in der Stärke oder der Lautstärke eines Sounds. Die Abschwächung steht normalerweise in Verbindung mit der Nähe des Hörers zur Sound-Quelle, also wie nahe der Hörer sich dazu befindet.
- Abspielkopf
Beim Bearbeiten von Audio- oder Videomaterial ist der Abspielkopf eine vertikale Linie in der Zeitleiste, die die Position bzw. das Bild des Tracks darstellt.
- Abtastrate
Beim Abtasten wird eine Sound-Quelle in eine digitale Datei umgewandelt. Dafür werden Samples der Sound-Quelle genommen. Wie häufig diese Samples genommen werden, bestimmt die Abtastrate.
Die Abtastrate wird pro Sekunde in Kilohertz (kHz) pro Sekunde gemessen. CDs werden normalerweise mit 44,1 kHz aufgezeichnet, also mit 44.100 Abtastungen pro Sekunde.
- Achse
Eine Achse ist eine feste Bezugslinie für die Messung von Koordinaten.
Fortnite spielt sich in drei Dimensionen ab. Daher werden drei Bezugspunkte bzw. drei Achsen benötigt, um etwas im Raum zu lokalisieren. Diese Punkte werden als Links- oder L-Achse (ehemals die Y-Achse), als Aufwärts- oder U-Achse (ehemals die Z-Achse) und als Vorwärts- oder F-Achse (ehemals die X-Achse) bezeichnet. Zusammen werden diese Koordinaten als LUF bezeichnet.
Stell dir vor, dass du auf eine gerade Ebene siehst. Platziere dann einen Punkt in der Mitte dieser Ebene. Das ist dein 0-Punkt für alle Dimensionen. Zeichne eine Linie von Norden nach Süden (von dir weg und zu dir hin) und achte darauf, dass sie den 0-Punkt schneidet. Das ist F. Zeichne jetzt eine Linie, die ebenfalls 0 durchquert, aber von Osten nach Westen (rechts nach links) führt. Das ist L. Zeichne dann eine dritte Linie, die auch 0 durchquert und an dieser Stelle die anderen beiden Linien durchkreuzt, aber vertikal nach oben und unten führt. Das ist U. Mithilfe dieser drei Linien kannst du jedes gewünschte Objekt in einem dreidimensionalen Raum platzieren.
Die X-Achse und die Y-Achse werden weiterhin verwendet, jedoch nur für Koordinaten, die auf zwei Dimensionen beschränkt sind, z. B. im Zusammenhang mit UI-Inhalten. Die X-Achse bezieht sich auf eine Position links vom Ursprung (negative Werte) oder rechts vom Ursprung (positive Werte). Die Y-Achse bezieht sich auf eine Position vom Ursprung gesehen nach unten (negative Werte) oder vom Ursprung gesehen nach oben (positive Werte).
- Actor
Ein Actor ist ein beliebiges Objekt, das auf ein Level platziert werden kann. Es handelt sich um eine generische Klasse von Objekten, die 3D-Transformationen wie Verschiebung, Drehung und Skalierung unterstützt. Actors können durch Gameplay-Code erstellt (gespawnt) und zerstört werden.
- Albedo
Die Grundfarbe eines Objekts ohne Schatten und Lichter.
- Aliasing
Eine digitale Bildverzerrung, die auf einem Monitor mit niedriger Auflösung bei rauen oder gezackten Umrissen auftreten kann.
- Alphakanal
Der Alphakanal steuert die Transparenz oder Deckkraft einer Farbe. Er wird verwendet, um den Hintergrund aus einem Bild zu entfernen. Ein PNG-Bild zum Beispiel hat einen Alphakanal, mit dem du den Hintergrund transparent machen kannst.
- Animation-Blueprint
Ein knotenbasiertes Interface, das Animationen des MetaHuman-Charakters erfasst.
- Anzahl unterschiedlicher Spieler
- AR
Augmented Reality oder AR (auf Deutsch auch erweiterte Realität genannt) ist eine interaktive Erfahrung, in der die reale Welt durch computergenerierte Informationen erweitert wird – in der Regel mit visuellen, auditiven und haptischen (Vibrationen oder andere Bewegungen) Elementen.
- articulate
Wenn Abschnitte von etwas durch Gelenke verbunden sind, die sich biegen können, sind sie gelenkig. Denk zum Beispiel an einen Arm. Er ist am Ellbogen und am Handgelenk gelenkig. Sektionen verbunden durch Gelenke.
- Assetreflexion
Du kannst deine Assets in UEFN für Verse freigeben, damit du sie mit deinem Verse-Code verwenden kannst. Das wird als Asset-Reflexion bezeichnet und du kannst damit Bilder in deine benutzerdefinierte Benutzeroberfläche einfügen oder Meshs für deine benutzerdefinierten Props in Verse ändern.
- Attack
Die Zeitspanne vom Einsetzen eines Geräuschs bis zum Erreichen seiner maximalen Lautstärke. Siehe auch Release.
- Audio-Hüllkurve
Im Audiobereich beschreibt eine Hüllkurve, wie sich ein Klang im Laufe der Zeit verändert. Die häufigsten Phasen einer Audio-Hüllkurve werden „ADSR“ genannt: Attack, Decay, Sustain und Release. Während Attack, Decay und Release sich auf die Zeit beziehen, beschreibt Sustain die Lautstärke.
- Audiodatei
Eine Audiodatei ist eine Datei, in der Sounds gespeichert sind. Ein Sound ist ein Audioasset.
Du kannst eine Audiodatei als .wav, .slac, .ogg oder .aif. in UEFN importieren. Der Editor erkennt und verwendet jede dieser Dateien direkt. Du kannst sie aber auch als Sound-Einsätze speichern, wodurch sie zusätzliche Funktionalität erhalten.
- Audioeffekt
Beim Fortnite-Kreativmodus: Geräte in Patchwork, die Eingaben eines Audiogenerators annehmen, sie modifizieren und dann abspielen. Hierzu zählen beispielsweise das Echoeffekt-Gerät und das Verzerrungseffekt-Gerät.
Bei UEFN: Jedes Gerät, das Audioeingaben entgegennimmt und diese ändert.
- Audiogenerator
Hiermit werden alle Geräte in Patchwork bezeichnet, die von Lautsprechern oder anderen Ausgabegeräten abspielbare Autodateien generieren. Hierzu zählen beispielsweise der Schlagzeug-Player, der Instrument-Player und der Omega-Synth.
- Audiosignalverarbeitung
Ein Audiosignal ist die elektronische Darstellung eines Geräuschs. Durch die Audiosignalverarbeitung werden diese Signale verändert.
Das Echoeffekt-Gerät in Patchwork setzt Audiosignalverarbeitung im Fortnite-Kreativmodus beispielsweise dazu ein, um Echoeffekte zu erzeugen und zu verändern.
- Auffüllen
Inhalte zu etwas hinzufügen.
- Ausblenden
Steigerung der Leistung durch Reduzierung der Anzahl von Objekten jeglicher Art in der aktuellen Ansicht. Die Grenzen eines Objekts werden verwendet, um zu prüfen, ob es gerade innerhalb des Rahmens gerendert wird. Zu den Objekten, die entfernt werden, gehören Objekte, die aus Polygonen bestehen, zusammen mit ihren Materialien, Lichtern und Schatten.
- Auslösen
Wenn eine Funktion ein Signal aussendet, löst sie ein Event aus. Die Beteiligten werden benachrichtigt, dass ein Event eingetreten ist, z. B. die Betätigung einer Schaltfläche, und alle Event-Handler werden aufgerufen.
- Automatischer Begrenzungsrahmen
Ist dieses Feld auf dem Tab „Welteinstellungen“ in UEFN aktiviert, legt der Editor automatisch Kollisionsgrenzen fest, die auf den Kollisionsgrundkörpern basieren, die auf die Form statisches Mesh angewendet werden.
- Baken
Einbetten vorberechneter Informationen in ein Asset, um das Rendering zu optimieren.
- Bark
Du kannst den Audioplayer verwenden, um Dialogzeilen von Wachen zu verwenden. In der Spieleentwicklung werden diese oft als Barks bezeichnet.
- base-16
Hexadezimal (von hexa-, d. h. sechs, und dezimal, d. h. zehn) oder Basis-16 (häufig abgekürzt zu hex) ist ein Zahlensystem, das 16 Symbole anstelle der bekannteren 10 Symbole der Basis-10 verwendet.
- Bearbeitungsmodus
In UEFN gliedern sich bei einem Spieltest der Insel die Ansichten in den Bearbeitungsmodus (die Ansicht des UEFN-Viewport, in dem du Änderungen oder Bearbeitungen vornimmst) und den Spielmodus (in dem deine Insel im Kreativmodus-Client angezeigt wird) auf.
- Befehlszeilen-Interface (CLI)
Eine Möglichkeit, eine grafische Benutzeroberfläche (GUI) zu umgehen und einen Befehl direkt von einer Befehlszeile an ein Programm zu senden. Einige Anwendungen (z.B. UEFN) haben auch eine Befehlszeilen-Interface, die Befehlszeilen akzeptiert. Befehlszeilen werden am häufigsten von Programmierern verwendet, da es schneller ist, einen Befehl direkt einzugeben, als durch eine oder mehrere grafische Oberflächen zu navigieren.
- Belichtungskorrektur
Eine Möglichkeit, zu steuern, wie dunkel oder hell eine Szene ist.
- Besitzer
Der Besitzer, der ein Team oder ein Projekt im Creator-Portal besitzt oder kontrolliert.
- BGM
Du kannst mit Hintergrundmusik (background music, BGM) Stimmung in deinem UEFN-Erlebnis erzeugen oder die Stimmung ändern.
- bidirektional
Dies funktioniert in zwei Richtungen.
- Bildfrequenz
Die Bildfrequenz, auch bekannt als FPS (kurz für „frames per second“, also „Bilder pro Sekunde“), gibt die Anzahl der Bilder an, die beim Streaming beliebiger Inhalte pro Sekunde gezeigt werden. Während beim Fernsehen und beim Streaming von Videos eine Bildrate von 24 FPS normal ist, ist beim Streaming von Videospielen eine Bildrate von 30 oder 60 FPS eher üblich. Du kannst die Bildfrequenz im Kreativmodus anpassen, indem du die Tab-Taste drückst und dann im Menü unter „Einstellungen“ > „Grafik“ > „Grenzwert der Bildfrequenz“ eine andere Bildfrequenz einstellst.
- Bildschirmgrößenwert
Der Wert für die Bildschirmgröße legt fest, wie viel Platz ein Asset auf dem Bildschirm einnehmen soll, bevor es auf einen niedrigeren Detaillierungsgrad reduziert wird. Wenn du dich von einem Asset entfernst, schrumpft dessen Bildschirmgrößenwert.
- binden
- Bit
Ein Informationsgehalt, der in einer Auswahl aus zwei gleich wahrscheinlichen Möglichkeiten enthalten ist: 0 oder 1, ja oder nein, an oder aus. Siehe auch Byte.
- Bite
Ein Regler auf dem Omega-Synthesizer-Gerät, der Töne und Geräusche härter und abgehackter klingen lässt.
- Bitmap
Die Bitmap ist ein Dateiformat für Bilder, das zum Erstellen und Speichern von Computergrafiken verwendet wird. Eine Bitmap-Datei enthält ein Bild, das sich aus kleinen Bildpunkten zusammensetzt. Sie wird mit BMP abgekürzt und ihre Dateiendung lautet .bmp.
- Blende
Eine Einstellung von Kameras, die bei einem Bild die Helligkeit (zu einem gewissen Grad) und vor allem die Schärfentiefe steuert. Sie wird normalerweise mit f/ gefolgt von einer Zahl angegeben, wobei f für den Begriff „focal length“ (auf Deutsch „Brennweite“) steht und die Zahl für die jeweilige Weite. Je kleiner die Zahl ist, desto unschärfer ist der Hintergrund.
- Boolesche Operation
Bei der 3D-Modellierung bezieht sich eine Boolesche Operation auf die Erstellung von Schnittstellen und Objekteinheiten sowie auf die Subtraktion von einem Objekt von einem anderen. Wenn du zum Beispiel eine runde Scheibe mit einem Loch in der Mitte erstellen möchtest, könntest du eine kleinere Scheibe mit einer größeren überlappen lassen und dann die kleinere Scheibe mit einer Boolesche Operation subtrahieren.
- Boom-Kollision
Im Film ist ein Boom Jib (Kamerakran) der Apparat, auf dem die Kamera angebracht ist. Der Kamerabediener kann die Kamera mithilfe von Hebeln und Rädern drehen und schwenken, um die gewünschten Aufnahmen zu erzielen. Du kannst die Boom-Kollision-Eigenschaften eines „Kamera: Fester Winkel“-Geräts nutzen, um das Verhalten dieser Kamera in Situationen zu steuern, wenn ein Objekt in der Szene zwischen Kamera und Ziel gerät.
- Bounding-Box
Ein Container für alle Kollisionseigenschaften, die für ein statisches Mesh festgelegt werden können. Wenn du ein statisches Mesh in UEFN importierst, generiert der Editor Kollisionsgrundkörper, um zu steuern, wie dieses Mesh gerendert wird und mit der Physik interagiert. Begrenzungsrahmen werden für Dinge wie Rendering, Ausblenden, Beleuchtung und Physik verwendet.
- BPM
Die Abkürzung für „beats per minute“ („Schläge pro Minute“). Gibt das Musiktempo an. 60 bpm gelten beispielsweise als gemächliches, ruhiges Tempo, während 150 bpm bereits deutlich flotter sind.
- Brechung
Die Biegung einer Welle, wenn sie in einem Winkel von einem Medium in ein anderes übergeht, in dem ihre Geschwindigkeit unterschiedlich ist. Z. B. wenn Licht von der Luft ins Wasser übergeht, wird es gebrochen.
- Bug
Beim Fortnite-Kreativmodus und bei UEFN: ein Fehlerhaftes oder unerwartetes Verhalten in einem Programm.
Bei Verse ist ein Bug ein Fehler in einem Computerprogramm, der dazu führt, dass es ein falsches oder unerwartetes Ergebnis erzeugt. Bugs treten zur Laufzeit auf, im Gegensatz zu Compiler-Fehlern), die während der Verse-Kompilierung auftreten. Der Prozess des Identifizierens und Behebens von Bugs wird als Debugging bezeichnet.
- Byte
Ein Byte ist eine Maßeinheit der Informatik, die aus 8 Bits besteht.
- Child-Entität
Eine Entität, die in der Entitätshierarchie unter einer anderen Entität (ihrer Parent-Entität) verschachtelt ist.
- Chromatische Abweichung
Bei der Refraktion wird das Licht beim Übergang von einer transparenten Substanz in eine andere gebeugt, was die Wahrnehmung von Objekten beeinflusst. Zum Beispiel. Regenbögen das Ergebnis von Refraktion. Chromatische Abweichung ist ein Brechungseffekt, bei dem verschiedene Wellenlängen des Lichts in leicht unterschiedlichen Winkeln passieren, was zu einer Unschärfe führt. Je nach der Stärke der chromatischen Abweichung, die in einem Nachbearbeitungsvolumen verwendet wird, kommt es entweder zu einer gewissen Unschärfe an den Rändern der Szene oder zu einer Unschärfe in der gesamten Szene.
- Click-Through-Rate
Siehe CTR.
- Commit
Bei einem Commit wird ein Satz der Änderungen im Code in einem Versionskontrolle-System aufgezeichnet.
In Verse bedeutet Commit, dass die Auswirkungen von Code auf einen fehlbaren Ausdruck nach dem Erfolg dieses Ausdrucks permanent gemacht werden.
- Container
In UEFN ist ein Container eine Klasse, die Eigenschaften enthält, die auf mehrere Objekte angewendet werden können.
In Verse ist ein Container eine Möglichkeit, Daten in Code zu organisieren. Weitere Informationen findest du unter Containertyp.
- Control-Rig
Eine Reihe von Animationswerkzeugen, mit denen du Charaktere direkt in UEFN erstellen und animieren kannst
- Cooked-Editor
Der Editor in UEFN, in dem du deine Props erstellen, importieren und bearbeiten kannst. Der Editor wird als Cooked-Editor bezeichnet, weil er gecookte Daten verwendet, d. h. Daten, die für die Ausführung in Echtzeit konvertiert wurden.
- Cooken
Konvertierung von Daten in ein Format, das auf einer bestimmten Plattform verwendet werden kann. Gecookte Daten sind Daten, die im Grunde genommen bereit zur Veröffentlichung sind.
Der endgültige Build durchläuft einen Prozess, bei dem die Daten organisiert, zu großen Einheiten zusammengefasst, komprimiert usw. werden, damit sie schnell geladen werden können. Editor- und Debug-Daten werden beim Cooken von Daten nicht berücksichtigt.
- CTR
Die Click-Through-Rate (CTR) beschreibt das Verhältnis zwischen Klicks und Impressionen und wird als Prozentsatz der Impressionen, die zu einem Klick führen, gemessen. Wenn deine Insel beispielsweise 100 Impressionen und 5 Klicks sammelt, ist das eine CTR von 5 %. CTR misst die Effektivität deines Thumbnails und deines Titels dabei, die Aufmerksamkeit von Spielern auf sich zu ziehen und sie dazu zu bringen, auf deine Insel zu klicken.
- Cubemap
Eine Cubemap ist eine einfache Methode des Umgebungs-Mapping, bei der entfernte Landschaft, wie der Himmel und die Umgebung, einer Panoramatextur zugeordnet wird.
- CVar
Konsolenvariablen, oder CVars, sind Variablen, die in einer .ini-Datei festgelegt werden können.
- dB
Kurz für Dezibel, eine Einheit zur Messung der relativen Lautstärke von Sound. Siehe auch 0 dB.
- DCC
Digital Content Creation (DCC) bezieht sich auf Anwendungen wie 3ds Max, Maya oder Blender, mit denen du 3D-Inhalte erstellen kannst.
- Deadlock
Eine Deadlock liegt vor, wenn Computerprogramme, die sich dieselbe Ressource teilen, sich gegenseitig am Zugriff auf die Ressource hindern, so dass die Programme nicht mehr funktionieren.
- Deaktivierte Insel
Deaktivierte Inseln sind Inseln, die nicht gespielt, geöffnet oder getestet werden können.
- Debuggen
Der Prozess der Identifizierung und Behebung von Fehlern in deinem Code.
- Decay
Die Dauer, bis ein Ton auf maximaler Lautstärke seine Sustain-Lautstärke erreicht.
- Delay
Ein Zeitintervall, das festlegt, wie lange ein Gerät wartet, bis es einen Ton oder ein anderes Geräusch erzeugt.
- Depot
Hier werden Dateien gespeichert, wenn die Revisionskontrolle verwendet wird.
- Detail-Panel
Das Detail-Panel im Level-Editor enthält Informationen über die Eigenschaften der verschiedenen Elemente. Dazu gehören Eingabefelder für die Transformation zum Verschieben, Drehen und Skalieren von Actors, bearbeitbare Eigenschaften für die ausgewählten Actors und schneller Zugriff auf zusätzliche Bearbeitungsfunktionen (abhängig von den im Viewport ausgewählten Actors).
- diatonische Tonleiter
In der Musik verwenden diatonische Tonleitern sieben Noten statt zwölf, wie es bei chromatischen Tonleitern üblich ist.
- Die Begriffe „Nick“, „Gier“ und „Roll“
„Nick“, „Gier“ und „Roll“ sind Begriffe, die ursprünglich aus der Luftfahrt stammen. Sie beziehen sich auf drei unterschiedliche Arten der Rotation, die ein Flugzeug im Flug ausführen kann. Diese Begriffe wurden im 3D-Design und in der Spieleentwicklung übernommen, um eine virtuelle 3D-Umgebung und die Position von Objekten in diesem virtuellen Raum präziser definieren zu können. Mit Nick werden Auf- und Abwärtsbewegungen eines Objekts relativ zu dessen Ausgangsposition bezeichnet. Mit Gier werden horizontale Bewegungen nach links oder rechts relativ zu dessen Ausgangsposition bezeichnet. Mit Roll werden Neigungsbewegungen nach links oder recht relativ zu dessen Ausgangsposition bezeichnet.
Diese Begriffe finden auch bei Kamerageräten Verwendung, um die Bewegungen der Kamera zu beschreiben.
Siehe auch Achse.
- Diffus
Bei einer diffusen Reflektion von einem Objekt wird das zurückgeworfene Licht gestreut. Siehe auch spiegelnd und normal.
- diffuse Schatten
In UEFN gilt die Voraussetzung, dass eine kleine aber intensive Lichtquelle zu scharfen Kanten bei einem Schatten führt, während eine größere Bereichslichtquelle glattere, weichere Kanten hat.
- direktes Event-Verbinden
Siehe Bindung.
- Drehpunkt
Der Punkt, der steuert, wie ein Objekt gedreht und skaliert wird. Jede Größen- oder Ausrichtungstransformation eines Objekts ist relativ zum Drehpunkt des Objekts.
- Drive
Wenn ein Verstärker so sehr durch Gain übersteuert wird, dass der Sound nicht mehr klar ist.
- Ducking
Audio-Ducking bezeichnet den Vorgang, bei dem die Lautstärke eines Audiosignals komprimiert wird, wenn ein anderes Signal einen bestimmten Schwellenwert übersteigt. Dank dieser Technik ist es möglich, beide Audiosignale klarer zu verstehen.
In Patchwork wird durch die SFX-Ducking-Steuerung des Lautsprecher-Geräts beispielsweise festgelegt, wie stark die Lautstärke reduziert wird, wenn der Lautsprecher etwas abspielt.
- Echo
In der Audiosignalverarbeitung versteht man unter „Echo“ eine Geräuschreflexion, die den Hörer verzögert nach dem ursprünglichen Geräusch erreicht.
- Editor
Ein Editor ist ein Werkzeug, mit dem ein Entwickler Programmcode erstellt, der ein Programm zum Laufen bringt. In UEFN ist ein Werkzeug ein Dialogfeld oder ein Panel, das dazu dient, eine bestimmte Reihe von Aktionen durchzuführen oder Informationen über ein oder mehrere Actors oder Assets anzuzeigen, und ein Editor ist eine Sammlung von Werkzeuge, die zur Bearbeitung eines oder mehrerer spezifischer Asset-Typen verwendet werden.
- Ego-Perspektive
In der Ego-Perspektive sieht es so aus, als würde der Spieler durch die Augen seines Avatars blicken. Bei diesem Kameramodus kann der Spieler normalerweise nicht den Körper seines Avatars sehen, wobei seine Hände oder Waffen jedoch sichtbar sein können.
- Ego-Shooter
Eine Art von Shooter, in dem der Spieler aus der Ego-Perspektive in einem dreidimensionalen Raum spielt. In einem Ego-Shooter kann der Spieler sich in diesem Raum bewegen.
- Emissivmaterial
Ein selbst leuchtendes Material. Die Materialemission ist eine Materialeigenschaft, die direkt in den Szene-Farbpuffer geschrieben wird.
- Emitter
Als Schlüsselkomponente in einem System für visuelle Effekte definiert ein Emitter die Eigenschaften dessen, was zur Emission (Simulation) bestimmter visueller Phänomene, wie Rauch, Regen oder Explosionen, verwendet wird.
- Entdecken-Score
Die Metriken Spieleranziehung, Spielerfrequenz und Spielerzufriedenheit ergeben zusammen den Entdecken-Score, der Einfluss auf „Für dich“ und „Empfehlungen“ im Entdecken-Bildschirm hat. Dieser Score verbindet die folgenden Messwerte in einem 96-Stunden-Zeitraum: einzelne Spieler pro Impression, Minuten pro Spieler und Unterhaltsam-Umfragewerte.
- Entität
Eine Entität ist das im Scene Graph vorhandene Basisobjekt. Dies ist eine leichte Klasse, die zwei Schlüsselelemente enthält: Komponenten und Child-Entitäten.
- Entität-Hierarchie
Durch das Gruppieren von Entitäten unter einer Parent-Entität wird eine hierarchische Struktur mit Child-Entitäten unter der Parent-Entität erstellt und die Parent-Entität steuert die Lebensdauer aller darunter verschachtelten Entitäten.
- Entwickler
Jemand, der Fortnite-Werkzeuge verwendet, um eine Insel in Fortnite zu erstellen (zu entwickeln), insbesondere wenn die Person UEFN verwendet. Dieser Begriff umfasst Entwickler von Fortnite-Inseln, Künstler und Architekten.
- Entwicklungs-Score
Beim Entwicklungs-Score wird dieselbe statistische Vorgehensweise wie beim Entdecken-Score verwendet, jedoch liegt der Fokus hier auf den Inhalten einer Insel und den Entwicklungsbemühungen, die in das Bauen und Aktualisieren der Insel investiert wurden. Er berücksichtigt Metriken, die sich auf die Verwendung von Geräten, Animationen, Sequenzern, Verse-Code, Texturen und vielen weiteren Features konzentrieren. Neue Funktionen, die in UEFN hinzugefügt werden, werden gegebenenfalls in der Zukunft in diesen Berechnungen berücksichtigt.
- Erlebniseinstellungen
Siehe Inseleinstellungen.
- Event
Events sind Dinge, die Funktionen triggern. Funktionen sind Dinge, die Geräte bei Auslösung ausführen. Dies ist die Grundlage für die Mechaniken, mit denen du das Gameplay erstellst.
Siehe auch Funktion.
In Verse ist ein Event eine Aktion oder ein Vorkommen, das identifiziert werden kann. Zum Beispiel hat das Schaltflächengerät das
InteractedWithEvent, das auftritt, wenn ein Spieler mit der Schaltfläche interagiert. Durch das Abonnieren eines Event-Handler kannst du Verhalten definieren, das sich aus einem bestimmten Event ergibt.- Event-Handler
Ein Event-Handler ist die Funktion, die auf ein gebundenes Event reagiert. Beispiel: Die Bindung einer Funktion an das InteractedWithEvent eines Tastengeräts ruft bei jeder Interaktion mit der Taste den Event-Handler auf.
- Extrudieren
Wenn du ein Modell extrudierst, erweiterst du die obere Fläche in eine bestimmte Richtung.
- F-Achse
In einem dreidimensionalen Raum (real oder virtuell) stellt die F-Achse die horizontale Bewegung vorwärts oder rückwärts (bzw. Nord/Süd) dar. Siehe auch Achse.
- Falloff
Eine allmähliche Verringerung von etwas über Raum oder Zeit. Dieser Begriff kann sich zum Beispiel auf die Beleuchtung, das Terrain oder den Ton beziehen.
- Farbabstufung
Farbabstufung bezeichnet einen Effekt, mit dem durch subtiles Bearbeiten von Farben eine Stimmung erzeugt wird. Die Farbabstufung unterscheidet sich von der Farbkorrektur, mit der Bilder so angepasst werden, dass ihre Farben möglichst realistisch wirken.
- Farbkanal
Digitale Bilder setzen sich aus Kombinationen der Primärfarben Rot, Grün und Blau (RGB) zusammen. Jede dieser Farben kann separat in einem Kanal angezeigt werden. Ein Schwarz-Weiß-Bild hat nur einen Kanal.
- Farbraum
Eine Methode, um zu definieren, wie RGB-Farben auf einem Monitor oder Gerät dargestellt werden. Der verwendete Farbraum kann bestimmen, wie lebendig die Farben sind, wie tief die dunklen Bereiche sind und wie hell die hellen und weißen Bereiche sind. Siehe auch Farbskala.
- Farbskala
Die Farbskala ist eine Methode zur Beschreibung eines Farbbereichs, der innerhalb eines Farbraums verwendet werden kann. Die verfügbaren Farbskalen werden zum Teil durch die Anzahl der Farben bestimmt, die ein Monitor anzeigen kann. Eine breite Farbskala ist ein größerer Farbraum.
- Farbtemperatur
Beim Licht wird die Farbtemperatur in Kelvin (K) gemessen. Je höher die Zahl, desto kühler wirkt das Licht (weißer oder bläulicher). Je niedriger die Zahl, desto wärmer (gelblicher) wirkt es. Kühles Licht kann heller erscheinen, auch wenn der Kelvin-Wert keine tatsächliche Lichtausgabe misst.
- FBX
FBX (Filmbox) ist ein proprietäres Dateiformat (.fbx), das von Kaydara entwickelt wurde und sich seit 2006 im Besitz von Autodesk befindet. Es wird verwendet, um die Interoperabilität zwischen Anwendungen zur Erstellung digitaler Inhalte zu gewährleisten. FBX ist auch Teil von Autodesk Gameware, einer Reihe von Middleware für Videospiele.
- Filter (Begriff)
In der Audiosignalverarbeitung bestimmen Filter, welche Tonfrequenzen gehört werden können. Je nach Filter werden Töne auf unterschiedliche Weise verarbeitet. Ein Tiefpassfilter etwa lässt uns tiefere Frequenzen hören und filtert höhere heraus.
- FK-Rigging
FK (Forward Kinematics) regelt, wie die Positionen für verschiedene Teile eines Modells zu bestimmten Zeiten für Position und Ausrichtung berechnet werden. FK bezieht sich auf den Effekt auf die Child-Knoten, wenn sich der Parent bewegt oder dreht. Siehe auch IK-Rigging.
- Fläche
Eine Fläche, die aus drei oder mehr miteinander verbundenen Kanten besteht. Die Seite eines Würfels kann eine einzige Fläche oder mehrere Flächen enthalten. Jede Fläche kann extrudiert werden.
- Foley (Geräuschkulisse)
Soundeffekte, die bei der Nachbearbeitung für Film, Video oder Spiele erzeugt werden. Der Begriff wird aber aus Respekt für Jack Foley, den Mann, der viele der noch heute verwendeten Techniken erfunden hat, im Englischen groß geschrieben, obwohl Adjektive im Englischen normalerweise klein geschrieben werden.
- Fortbestand
Wenn Spielerdaten aus einer Sitzung gespeichert und in der nächsten Sitzung für dieses Spiel erneut geladen werden, wird dies als Persistenz bezeichnet.
- Fortnite DS
Ein dezidierter Fortnite-Server ist eine technische Komponente für UEFN. Das Herunterladen von Projekten direkt aus dem Kreativmodus ist möglich, wenn ein dedizierter Server mit dem Projekt live ist.
- Führungslicht
Das Führungslicht ist die Primärlichtquelle. Sie wird so bezeichnet, weil es meist die Hauptlichtquelle ist und der Punkt, rund um den andere Beleuchtung konzipiert werden kann. Das gilt sowohl für Innen- als auch für Außenbeleuchtung.
- Fülllicht
Eine Sekundärlichtquelle in einer Szene, die den Charakter des Führungslichts nicht ändert. Fülllichter werden hauptsächlich genutzt, um Schatten aufzuhellen.
- Gain (Begriff)
Auch wenn die Konzepte Gain und Lautstärke eng miteinander verbunden sind, weisen sie Unterschiede auf. Während die Lautstärke angibt, wie laut etwas ist, drückt Gain aus, wie stark das Audiosignal durch einen Verstärker verstärkt wird. Die Anpassung der Lautstärke hat keinen Einfluss auf die Wellenform. Die Erhöhung des Gain hingegen schon, was zu einer Verzerrung führen kann.
- Gameplay-Tag
Gameplay-Tags sind konzeptionelle, hierarchische Bezeichnungen mit benutzerdefinierten Namen. Diese Tags können eine beliebige Anzahl von Hierarchieebenen haben, die durch einen Punkt voneinander getrennt sind; ein Gameplay-Tag mit drei Ebenen hätte beispielsweise die Form „Familie.Gattung.Art“, wobei „Familie“ die übergeordnete Bezeichnung in der Hierarchie ist und „Art“ die spezifischste.
Weitere Informationen findest du unter Gameplay-Tags.
- Gelöschte Insel
Gelöschte Inseln sind Inseln, die gelöscht wurden.
- Geometrie
Siehe Levelgeometrie.
- Gepackte Levelinstanz
Dies ist eine Levelinstanz, bei der eine kompakte Sammlung von Actors zu einem einzigen Actor zusammengefasst ist. Eine solche Instanz kann als einzelnes Asset verschoben, kopiert oder eingefügt werden, sie kann aber auch geöffnet und die einzelnen Teile darin bearbeitet werden. Dies entspricht in etwa einem Prefab in Fortnite.
- Gerät
Geräte sind Objekte in Fortnite, die bestimmte Aufgaben erfüllen, um das Gameplay zu steuern.
Ein Gerät ist wie ein Objekt etwas, das auf deiner Insel platziert werden kann. Geräte unterscheiden sich jedoch von Objekten dahingehend, dass du mit ihnen interaktive Elemente für die Spieler erstellen kannst. Unterschiedliche Geräte haben unterschiedliche Funktionen, aber sie alle erfüllen einen Zweck.
Stell dir ein Gerät als ein Paket von Spielmechaniken mit bestimmten Funktionen vor, die an dein Gameplay angepasst werden können. Die meisten Geräte können angepasst werden, doch sie besitzen alle Standardeinstellungen, die vorgeben, wie sie sich verhalten, selbst wenn man sie nicht anpasst.
In Verse ist ein Gerät der Grundbaustein für die Erstellung von Spielmechaniken. Ein Gerät steuert Spielerinteraktionen, die das Gameplay kontrollieren.
- Gerätekette
Das Ergebnis, wenn du in Patchwork zwei oder mehr Geräte miteinander verbindest.
- Gewichtungs-Map
Eine Gewichtungs-Map ist eine Möglichkeit, unterschiedliche Stärken auf eine Textur zu malen, die auf das Terrain abgebildet wird. Dies wiederum kann von einem Material verwendet werden, um das Aussehen des Geländes zu steuern.
- Gierwinkel
Misst, in welchem Winkel die Kamera nach links bzw. rechts schwenkt, wenn mit ihr ein Kameraziel anvisiert wird.
- Gleitkommawert
Ein Gleitkommawert basiert auf einer Gleitkommazahl. Dies ist eine positive oder negative ganze Zahl mit einem Dezimalkomma. 5,1, 0,25 und -122,333 sind beispieslweise Gleitkommazahlen, 76 und 0 jedoch nicht. Man nennt diese Zahlen Gleitkommazahlen, weil das Dezimalkomma an jede beliebige Stelle „gleiten“ kann.
- Glissando
Das Glissando bestimmt, wie lange der Übergang zu einer neuen Tonlage dauert, wenn eine Note gespielt wird.
- globale Beleuchtung
Bietet eine realistischere Beleuchtung in deiner Szene und verwendet dafür Algorithmen, die sowohl das Licht einer Lichtquelle berücksichtigen, als auch die Reflexionen nahegelegener Objekte.
- glTF
Der Name dieses Dateiformats kommt von „Graphics Language Transmission Format“. Es handelt sich um ein Standarddateiformat für 3D-Szenen und -Modelle. Eine glTF-Datei hat eine von zwei möglichen Dateierweiterungen: .gltf (JSON/ASCII) oder .glb (binär). Sowohl .gltf- als auch .glb-Dateien können auf externe Binär- und Texturressourcen verweisen. Alternativ können beide Formate in sich geschlossen werden, indem binäre Datenpuffer direkt eingebettet werden (als base64-kodierte Strings in .gltf-Dateien oder als rohe Byte-Arrays in .glb-Dateien). Dabei handelt es sich um einen offenen Standard, der von der Khronos Group entwickelt und gepflegt wird. Er unterstützt 3D-Modellgeometrie, Aussehen, Szenengraphenhierarchie und Animation.
- Goldener Pfad
Ein goldener Pfad ist eine Prozedur, die nicht in unerwartete Richtungen abschweift. Du kannst dir das als die kürzeste Linie von Punkt A nach Punkt B vorstellen.
Eine andere Definition für den goldenen Pfad ist das Spielen oder Testen eines Spiels unter Verwendung von gecookten Daten mit einem dedizierten Server und einem separat laufenden Client, nicht über PIE. So kannst du am ehesten testen, was genau im Spiel passiert.
- Graybox
Siehe Grayboxing.
- Grayboxing
Beim Grayboxing (auch als Blockout bekannt) wird ein spielbarer Rohentwurf eines Levels erstellt, um ein Gefühl für das Gameplay zu bekommen, bevor das Aussehen verfeinert wird. Es ist üblich, dass Leveldesigner eine Spielumgebung in einer Graybox testen, um ihr Layout für Gameplay-Zwecke zu testen.
- Großes Sprachmodell
Siehe LLM.
- Harmonie
Ein Akkord ist eine Kombination aus Noten, die gleichzeitig gespielt werden. Siehe auch Melodie.
- Hierarchisch
Klare Ebenen oder Hierarchien von Rang, Wichtigkeit oder Kontrolle haben. Übliche hierarchische Beziehungen sind Parent/Child oder Superklasse/Subklasse.
- Hierarchischer Detaillierungsgrad
Der Hierarchische Detaillierungsgrad (HLOD) verringert die Detailgenauigkeit von Objekten, wenn sich die Spielerkamera weiter von ihnen entfernt. Dies trägt zu einer effizienteren Speicherverwaltung bei. Siehe auch LOD.
- HLOD
Der Hierarchische Detaillierungsgrad (HLOD) verringert die Detailgenauigkeit von Objekten, wenn sich die Spielerkamera weiter von ihnen entfernt. Dies trägt zu einer effizienteren Speicherverwaltung bei. Siehe auch LOD.
- horizontale Komposition
In der adaptiven Musik wird mit der horizontalen Komposition bzw. Resequenzierung der Vorgang beschrieben, bei dem Segmente eines Musikstücks abhängig von Spieleraktionen oder anderen Auslösern neu angeordnet werden. Im Gegensatz zur vertikalen Komposition, bei der ein Musikstück ununterbrochen gespielt wird, während weitere Elemente hinzugefügt oder entfernt werden, sind die Musiksegmente in der horizontalen Komposition unabhängig voneinander.
- Hotfix
Ein kleiner Teil des Codes, der direkt in einem Live-Spiel oder Spieltest ersetzt werden kann. Dies sind normalerweise Dinge wie CVars.
- HUD-Nachricht
Eine angepasste Nachricht, die zu einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels auf dem HUD angezeigt wird.
- Höhenkarte
Ein Rasterbild (zweidimensional), das für die Höhenmodellierung verwendet wird. Jedes Pixel speichert Werte, wie z. B. Höhendaten, für die Anzeige in 3D-Computergrafiken. Höhenkarten werden häufig in Software für das Rendering von Gelände und in modernen Videospielen verwendet und eignen sich ideal für die Speicherung digitaler Geländeerhebungen; im Vergleich zu einem regulären Polygon-Mesh benötigen sie wesentlich weniger Speicherplatz für einen bestimmten Detailgrad.
- IK-Rigging
Kinematik ist die Lehre von der Bewegung. Inverse Kinematik (IK) ist ein Prozess in der 3D-Animation, bei dem die Artikulation der Gelenke zur Erstellung von Posen und Bewegungen verwendet wird. Beim Rigging werden diese Posen und Bewegungen auf ein Skelett-Mesh abgebildet.
- Impression
Eine Impression ist die Ansicht eines Insel-Thumbnails durch einen Spieler. Um als Impression gezählt zu werden, muss der Thumbnail deiner Insel zu 100 % und mindestens zwei Sekunden lang auf dem Bildschirm sichtbar sein. Wenn ein Spieler auf deinen Thumbnail klickt, selbst wenn er nicht vollständig sichtbar war oder keine 2 Sekunden lang erscheint, wird die Impression dennoch auf Grundlage des Click-Through-Ergebnisses gezählt.
- Impressionen zu Klicks zu Spielen
Der Ablauf „Impressionen zu Klicks zu Spielen“ einer Insel erfordert, dass Aufmerksamkeit erzeugt (Impressionen), Interesse geweckt (Klicks) und Handeln gefördert (Spielstarts) wird.
- In-Game-Auflösung
Die Auflösung gibt die Anzahl der Pixel pro Zoll an, die auf einem Monitor angezeigt werden. Während unterschiedliche Konsolen auch unterschiedliche Auflösungseinstellungen haben, läuft ein Videospiel unabhängig von den Konsoleneinstellungen mit seiner eigenen In-Game-Auflösung. Das bedeutet, dass sich die In-Game-Auflösung direkt auf die Leistung auswirkt. Eine höhere In-Game-Auflösung führt dazu, dass die GPU härter arbeiten muss, um mehr Pixel zu rendern, was zu niedrigeren Frameraten führt. Die Konsolenauflösung wirkt sich nicht auf die Spielleistung aus.
- Inhalt synchronisieren
Eine Methode, um in UEFN sicherzustellen, dass deine Projektdateien aktuell sind, wenn die Revisionskontrolle verwendet wird.
- Inhalts-Schublade
Die Inhalts-Schublade ist eine besondere Instanz des Inhaltsbrowsers, die automatisch minimiert wird, wenn sie aus dem Fokus gerät (du also etwas anderes anklickst). Klicke auf die Schaltfläche „In Layout andocken“ oben rechts in der Inhalts-Schublade, damit diese geöffnet bleibt. So wird eine neue Instanz der Inhalts-Schublade geöffnet, aber du kannst dennoch eine neue Inhalts-Schublade öffnen.
- Inhaltsbibliothek
Ein Plugin in UEFN mit Drittanbieter-Assets, das du kostenlos herunterladen kannst.
- Inhaltsbrowser
Der Hauptbereich von UEFN, der zum Erstellen, Importieren, Organisieren, Anzeigen und Ändern von Inhalten im Editor verwendet wird. Der Inhaltsbrowser bietet eine Möglichkeit zur Verwaltung von Inhaltsordnern.
Du kannst auch andere nützliche Operationen mit Objekten durchführen, z. B. Umbenennen, Verschieben, Kopieren und Anzeigen von Referenzen. Der Inhaltsbrowser kann nach allen Objekten im Spiel suchen und mit ihnen interagieren.
Im Inhaltsbrowser kannst du Objekte nach Typ suchen und sortieren, und du kannst deine Ansicht der Objekte filtern, indem du entweder bestimmte Objekttypen in der Dropdown-Liste „Filter“ auswählst oder Text in das Feld „Objekte suchen“ eingibst.
- Inhaltsservice
Die Funktion, die es ermöglicht, Inhalte aus UEFN in den Fortnite-Kreativmodus zu importieren.
- INI-Datei
Eine Datei, die Konfigurationsinformationen für Computersoftware enthält. INI ist die Abkürzung für Initialisierung, d. h. die Zuweisung eines Anfangswerts beim Starten eines Programms.
- Insel
In Unreal Editor für Fortnite baust du Inseln. In UEFN werden diese Inseln manchmal als Level bezeichnet.
- Inselvorlage
In Unreal Editor für Fortnite ist eine Inselvorlage im Grunde eine leere Insel mit Terrain oder anderen Umgebungsmerkmalen, ähnlich wie die Starterinseln in Fortnite. Diese Vorlagen sind in UEFN auf dem Bildschirm Projektbrowser verfügbar.
- instantiieren
So erstellst du eine Instanz von etwas.
In Verse bedeutet instanziieren, eine Instanz oder einen Werts einer Datenstruktur oder eines Datentyps, z. B. einer Klasse oder Struktur, zu erstellen. Siehe auch Archetyp-Instanziierung.
- Instanz
Eine Instanz ist wie eine einzigartige Kopie eines Assets. Das ursprüngliche Asset bestimmt die Standardeigenschaften jeder neuen Instanz, die du erstellst. Änderungen, die du an den Eigenschaften einer Instanz vornimmst, wirken sich nicht auf das ursprüngliche Asset aus. Du kannst zum Beispiel ein Material so ändern, dass es ein anderes Aussehen hat, ohne das Master-Material zu ändern. In diesem Fall handelt es sich also um eine Instanz eines Materials.
In Verse bedeutet Instanz, eine Variable zu erstellen, ihre Kennung und ihren Typ festzulegen, was als Deklarieren einer Variable bezeichnet wird, und der Variablen einen Werte zuzuweisen, was als Initialisierung bezeichnet wird.
- Intervall
Der Tonhöhenabstand zwischen zwei Tönen. Der Abstand zwischen C und D ist beispielsweise ein Tonfolgenintervall bzw. eine Tonfolge nach oben auf der Tonleiter. Der Abstand zwischen C und E ist ein Tonfolgenintervall, bei dem eine Note übersprungen wird.
- K-DOP
K-DOP ist ein Typ von Begrenzungsvolumen, wobei K die Anzahl der axial-ausgerichteten Ebenen ist und DOP für Diskret orientiertes Polytop steht. Es nimmt K axiale Ebenen und schiebt sie so nahe wie möglich an das Mesh.
Das ist nicht zu verwechseln mit K-Pop, einem international bekannten, energiegeladenen Musikgenre.
- Kamera nach hinten
In Rocket Racing dreht diese Fahrzeugaktion die Kameraansicht um, damit du sehen kannst, was deine Konkurrenten hinter dir tun.
- Kamera-Offset
Das Kamerasichtfeld richtet sich für gewöhnlich zentral auf das Kameraziel aus. Der Offset-Wert gibt an, wie defokussiert das Sichtfeld der Kamera ist. Ein Offset kann sowohl die L-, U- als auch die F-Achse der Kamera betreffen. Es ist möglich, dass mehrere Achsen gleichzeitig defokussiert sind und somit einen Offset haben.
- Kameraziel
Bei Kamerageräten wird mit dem Begriff „Kameraziel“ der Spieler bezeichnet, dem die Kamera folgt oder der sich in ihrem Fokus befindet.
- Kameraübergang
Falls du mehrere Kamerageräte nutzt, wird durch den Übergang die Art des Bildwechsels bestimmt, wenn du von einer Kameraansicht zu einer anderen wechselst. Durch verschiedene Übergangstypen wird bestimmt, auf welche Weise zwischen Schlüsselbildern gewechselt wird:
Linear: Die Kameraansicht wechselt in gleichmäßigem Tempo zwischen den Bildern von einer Kamera zur nächsten.
Langsamer Start: Der Übergang ist zu Beginn langsam und wird dann schneller.
Langsamer Stopp Bevor der Übergang endet, nimmt das Tempo ab.
Langsamer Start&Stopp: Kombiniert den langsamen Start und den langsamen Stopp, wodurch der Übergang zu Anfang langsam ist und dann schneller wird, um vor dem endgültigen Stopp wieder langsamer zu werden.
- Kante
Eine Linie oder zwei verbundene Scheitelpunkte.
- Kartenvorlage
Siehe Inselvorlage.
- Kelvin-Skala
Mit der Kelvin-Skala (K) wird in der Beleuchtung die Farbtemperatur des Lichts gemessen. Niedrigere K-Werte stehen für gelblicheres (wärmeres) Licht. Höhere Zahlen stehen für weißeres oder bläulicheres (kühleres) Licht.
- Klangeinsatz
Ein Sound-Einsatz ist ein Audioobjekt, das komplexe Sounddesign-Aufgaben in einem Sound-Diagramm kapselt.
Mit einem Sound-Einsatz kannst du eine bestehende Audiodatei ändern, indem du Audio-Knoten auf dem Diagramm verwendest. Mit einem Sound-Einsatz kannst du zum Beispiel Audioschleifen erstellen, Klänge basierend auf dem Abstand des Spielers zur Quelle leiser werden lassen und eine Audiosequenz erstellen, indem du mehrere Sounds in einem einzigen Einsatz verwendest.
UEFN bietet eine Reihe von Sound-Einsätzen, aber du kannst auch eigene erstellen.
- Klangwelle
Eine Audiodatei, die in UEFN importiert werden kann.
- Knoten
In UEFN ist ein Knoten eine grundlegende Einheit innerhalb eines diagrammbasierten Systems, die eine bestimmte Funktion, Operation oder einen Datenpunkt darstellt. Im Kontext von Diagrammen ist ein Knoten eine einzelne Komponente, die Audiosignale verarbeitet oder weiterleitet, z. B. eine Klangquelle, ein Effekt (wie Hall oder Verzögerung), ein Mixer oder ein Output.
Für Verse siehe Knoten einer verknüpften Liste.
- Knotendiagramm
Eine visuelle Darstellung eines vernetzten Systems von Audioknoten, die zum Generieren, Modifizieren und Routen von Sound in einer Spiel-Engine verwendet werden.
Jeder Knoten im Diagramm steht für eine funktionale Komponente, wie zum Beispiel eine Audioquelle, einen Filter, einen Effekt, einen Mixer oder einen Output. Diese Knoten sind durch Links verbunden, die den Fluss der Audiosignale definieren. In UEFN aktiviert ein Diagramm mit Audioknoten dynamisches und prozedurales Sounddesign, indem es Entwicklern erlaubt, komplexe Audio-Verhalten wie Panoramaverteilung, Hall und Echtzeit-Audioeffekte zu bauen.
- Kollision
Wenn für ein Asset die Kollision aktiviert ist, dann ist es für Spielercharaktere solide und sie können sich nicht durch das Objekt hindurchbewegen. Wenn du beispielsweise eine Barriere am Rand der Insel platzierst, können Spieler nicht durch diese hindurchgehen und fallen daher nicht vom Rand. Du kannst die Kollisionseinstellungen auch für Dinge verwenden, mit denen Spieler interagieren können sollen. Dinge, die keine Kollision haben, können beispielsweise nicht angegriffen werden. Dinge ohne Kollision können auch nicht aufgehoben werden, da die Hand eines Charakters einfach durch sie hindurchgeht.
- Kollisionsprimitiv
Eine einfache, primitive Form, z. B. ein Kasten oder eine Kugel, die zum Festlegen von Kollisionsgrenzen und anderen Objektverhaltensweisen verwendet werden kann.
- Kommunikationsrahmen
Eine Möglichkeit, Daten zwischen verschiedenen Komponenten auszutauschen. In UEFN handelt es sich um einen Kommunikationsrahmen, der Daten zwischen Komponenten weiterleitet oder austauscht, einschließlich eines Fortnite DS, eines PC-Spielclients, eines uncooked Editor-Servers und des Fortnite-Editors.
- Komponente
Eine in sich geschlossene Kachel zum Rendern eines Geländestücks. Manchmal werden Komponenten als Zellen bezeichnet. Siehe auch World Partition.
Komponenten liefern Daten und Verhaltensweisen für die Entitäten in Scene Graph. Komponenten definieren, was eine Entität in der Szene machen soll.
Komponenten verfügen über bearbeitbare Eigenschaften, die physisch sein können, wie ein statisches Mesh oder ein Partikelsystem, oder logisch, wie ein Gameplay-Tag oder benutzerdefinierter Verse-Code, der die Bewegung einer Plattform definiert. Standardmäßig haben alle Entitäten eine Transform Component, um festzulegen, wo die Entität in der Welt existiert.
In Verse eine Funktion oder eine Gruppe verwandter Funktionen in einem Programm, die wiederverwendet werden kann.
- Kontrast
Wenn es um Beleuchtung geht, beschreibt der Kontrast, wie Highlights in Schatten übergehen. Die hellsten Bereiche des Bilds sind die Highlights. Die dunkelsten Bereiche sind die Schatten. Zwischen diesen Bereichen hat das Bild Lichter, mittlere Farbtöne und Dunkelstellen.
- kosmetischer Track
Kosmetische Tracks in Rocket Racing-Inselvorlagen können alternative Strecken sein, wie z. B. sekundäre Strecken, oder nur verwendet werden, um ein bestimmtes kosmetisches Erscheinungsbild zu erzielen. Spieler erscheinen nicht auf kosmetischen Tracks und das Reisen auf einem kosmetischen Track bestimmt nicht die Spielposition während einer Runde. Für die verwendeten kosmetischen Spuren gibt es keine Grenze. Im Bearbeitungsmodus werden diese an ihrer weißen Farbe erkannt.
- Kreative Bearbeitung
Das kreative Bearbeiten bietet die Möglichkeit, ein Projekt im Fortnite-Kreativmodus zu testen, ohne UEFN zu verlassen. Du kannst alle deine Werkzeuge verwenden, um deine Insel zu bearbeiten. Dazu klickst du auf „Sitzung starten“ und dann auf „Spielen“. Dies ist das Äquivalent zum Erschaffen-Modus im Fortnite-Kreativmodus, bei dem alle Änderungen am Projekt automatisch gespeichert werden.
- Kreativspiel
Ein Spiel im Fortnite-Client starten, um die Spielerversion einer Insel zu testen. Klicke dazu auf SPIEL STARTEN im Fortnite-Kreativmodus. Dies ist das Äquivalent zum Spielmodus im Fortnite-Kreativmodus, da keine Änderungen gespeichert werden.
- Künstliche Intelligenz
1. Künstliche Intelligenz oder KI. In Fortnite ist eine KI ein programmierter Gegner, Verbündeter oder anderweitiger Nicht-Spieler-Charakter.
2. Mehr allgemein gesprochen ist KI die Fähigkeit eines oder mehrerer Computersysteme, zu lernen, Probleme zu lösen, zu denken, Informationen wahrzunehmen und Entscheidungen zu treffen, ohne dass ein menschlicher Agent direkt eingreifen muss. Dabei geht es darum, intelligente Maschinen und Software zu schaffen, die in der Lage sind, menschliche Denkfunktionen zu simulieren, Daten zu analysieren, Muster zu erkennen und sich an neue Informationen anzupassen, um bestimmte Ziele zu erreichen.
- L-Achse
In einem dreidimensionalen Raum (real oder virtuell) stellt die L-Achse die horizontale Bewegung nach links/rechts (bzw. Ost/West) dar. Siehe auch Achse.
- Landschaft-Streaming-Proxy
Wenn du eine Rasterebene löschst, bleibt dir ein Proxy (Ersatz) für die Rasterebene. Der Hauptunterschied zwischen einer Rasterebene und einem Proxy besteht darin, dass du die Werkzeuge des Landschaftsmodus auf einem Proxy verwenden kannst, um benutzerdefinierte Terrains zu erstellen.
- Landschaftsmodus
Eine Reihe von Werkzeugen in UEFN, die speziell für die Bearbeitung von Terrain verwendet werden. Mit diesem Toolset kannst du Berge und Hügel, Wasserflächen, Höhlen und Tunnel sowie Laub hinzufügen.
- Laufzeitfehler
Ein Fehler, der während der Ausführung eines Programms auftritt. Laufzeitfehler werden informell Bugs genannt.
- Laufzeitsitzung
Wenn du in UEFN auf die Schaltfläche Sitzung starten klickst, wird damit der Server, auf dem der Fortnite-Kreativmodus läuft, zusätzlich zu UEFN gestartet.
- Lebenszeit-Management
Geschachtelte Entitäten bestehen solange die Parent-Entität besteht. Wenn die Parent-Entität zerstört wird, werden auch alle Child-Entitäten zerstört.
- Leer-Emitter
Ein Emitter, dessen Eigenschaften noch nicht definiert wurden.
- LEGO Elemente
Hiermit sind sämtliche LEGO Fortnite-Assets gemeint, die so aussehen, als wären sie aus echten Bausteinen aus LEGO Sets gebaut worden. Sie können ausschließlich auf LEGO Inseln verwendet werden. Sie umfassen Fertigobjekte, Geräte, Werkzeuge etc. Alle LEGO Assets, von Minifiguren bis hin zu vorgefertigten Gebäuden (Fertigobjekten), sind halb so groß wie Fortnite-Assets und damit an die Größe von Minifiguren angepasst. Anders als bei Fortnite-Assets kann die Größe von LEGO-Assets nicht angepasst werden. Winzig, aber mächtig!
- LEGO Insel
Auf einer LEGO Insel werden LEGO Assets und Minifiguren verwendet. Vorlagen für LEGO Inseln findest du in der Konsole im Kreativmodus. Klicke auf „Neu erstellen“ und wähle den Tab LEGO aus. Alternativ kannst du Vorlagen auch im Projekt-Browser einsehen, wenn du UEFN startest. Große Träume, kleine Bauwerke!
- LEGO Lama
A llama that works just like a Fortnite loot llama, but is scaled down and outfitted to match the LEGO environment. LEGO Lamas können auch als Piñatas verwendet werden. ¡Dale, Dale, Dale!
- LEGO Stile
Die LEGO Minifiguren-Versionen eines Fortnite-Outfits.
- Leinwand
Ein Canvas ist ein Container-Widget, das andere Widgets enthält. Mit Hilfe von Canvas-Slots kannst du andere Widgets innerhalb des Canvas positionieren, um eine spezielle Benutzeroberfläche für einen Spieler zu gestalten. Wenn ein Canvas-Widget an der Spitze der Benutzeroberflächen-Hierarchie steht, stellt es den gesamten Bildschirm dar.
- Level
In UEFN ist ein Level ein benutzerdefinierter Bereich des Spiels. Level werden durch das Platzieren, Transformieren und Bearbeiten der Eigenschaften der darin enthaltenen Actors erstellt, angezeigt und verändert. Innerhalb eines einzigen Projekts können mehrere Level gespeichert werden. Du kannst dir einen Level auch als einen Container vorstellen, der eine eigene Landschaft hat und Actors (Geräte, Requisiten, benutzerdefinierte Assets usw.) aufnehmen kann.
Der Begriff Level ist ein Synonym für Insel.
- Level-Datensatz
Die Speicherdatei für eine Inseldatei im Kreativmodus, die alle Daten enthält, die für die Neuerstellung einer benutzerdefinierten Insel erforderlich sind. Es handelt sich um eine Sammlung von Vorlagendatensätzen, die die Actor-Klasse und spezifische Eigenschaftseinstellungen enthalten, und Instanzdatensätzen, die einen Verweis auf einen Vorlagendatensatz enthalten, einschließlich der Position und Drehung, wo ein Actor platziert wurde. Ein LSR enthält einige Vorlagendatensätze und viele Instanzdatensätze.
- Level-Editor
Wenn du ein Projekt startest, wird es im Level-Editor geöffnet. Je nachdem, in welchem Modus du arbeitest, stehen unterschiedliche Inhaltseditoren zur Verfügung.
- Leveldesign
Leveldesign ist eine andere Bezeichnung für Spieldesign.
- Levelgeometrie
Wenn ein Designer von Geometrie spricht, meint er das, was der Computer verwendet, um Objekte in drei Dimensionen zu definieren. Zur Level-Geometrie gehören nicht nur Lage und Größe der Objekte, sondern auch Farben und Texturen. Siehe auch Polygon.
- Levelinstanz
Wenn eine Instanz eine einzigartige Kopie eines Assets ist, dann ist eine Levelinstanz eine einzigartige Kopie eines Levels (eine Sammlung von Assets), die geändert werden kann, ohne das ursprüngliche Level zu verändern. Neue Levelinstanzen können aus ausgewählten Actors im Viewport erzeugt werden. Siehe auch Gepackte Levelinstanzen und Levelinstanz-Gerät.
- Lineare Interpolation
Lineare Interpolation oder abgekürzt Lerp. Interpolation ist die Erstellung neuer Werte, die zwischen bekannten Werten liegen. Die lineare Interpolation ist die einfachste Form der Interpolation und beruht auf der Annahme einer geraden Linie zwischen zwei Punkten.
- Link-Code
Siehe Projekt-Link-Code.
- Live-Bearbeitung
Eine Funktion in UEFN, die eine Live-Verbindung zwischen UEFN und einer Insel im Bearbeitungsmodus bietet. Änderungen, die du im Editor vornimmst, werden automatisch im Kreativmodus aktualisiert.
- Live-Build
Die Version vom Fortnite-Kreativmodus oder UEFN, die sich in der Veröffentlichungsphase befindet und ohne spezielle Berechtigungen verfügbar ist.
- LLM
Ein großes Sprachmodell, oder LLM (Large Language Model), ist ein Computerprogramm, das darauf trainiert ist, natürliche Sprache zu verarbeiten und durch Text auszugeben. Du kannst das Modell als gelerntes Wissen aus einer Ressourcenbibliothek (Datenbasis) zum Thema Sprache ansehen. Einige Sets von Trainingsmaterialien sind klein, während andere groß sind. Durch das Training kann das Modell einen Text-String erzeugen, der als Antwort auf einen Eingabeaufruf produziert werden soll, so dass es so aussieht, als wäre es bewusst und nachgedacht.
Das Sprachmodell kann durch Text mit Hilfe von Algorithmen menschliche Sprache generieren, um das Erkennen von Mustern und die Beziehungen zwischen Wörtern aus dem Trainingsmaterial zu lernen. Dieses Trainingssystem wird als Maschinelles Lernen bezeichnet. Normalerweise kann ein Nutzer über ein Interface mit dem LLM interagieren.
- LOD
Kurz für Detaillierungsgrad (level of detail). Dies bezieht sich auf den Detaillierungsgrad, der in einem statischen Mesh in Abhängigkeit von der Entfernung angezeigt wird. Befindet sich ein Spieler in der Nähe eines komplexen Meshs, sollten mehr Details sichtbar sein, was jedoch die Leistung beeinträchtigen kann. Ist ein Spieler weiter entfernt, kann der Detaillierungsgrad reduziert werden, um die Leistung zu verbessern.
- LOD-Bias
Eine Einstellung in UEFN, die sich auf den Detaillierungsgrad (LOD) auswirkt, mit einer Tendenz zu weniger Details, aber verbesserter Leistung.
- logische Verzweigungen
Mit logischen Verzweigungen kann ein Computerprogramm neue Anweisungen übermitteln, abhängig davon, welche Bedingungen durch den Spieler erfüllt werden. Siehe auch Logik.
- Lokale Belichtung
Bei der lokalen Belichtung handelt es sich um einen Effekt in der Nachbearbeitung, der automatisch Anpassungen der Belichtung innerhalb der vom Benutzer festgelegten Parameter vornimmt, um sowohl Lichter- als auch Schattendetails zusätzlich zur bestehenden Globalen Belichtung zu erhalten. Dies ist nützlich für Projekte mit anspruchsvollen High-Dynamic-Range-Szenen mit dynamischer Beleuchtung, bei denen die Anwendung einer einzigen globalen Belichtungsanpassung nicht ausreicht, um überbelichtete Lichter und vollständig dunkle Schatten zu vermeiden.
- Lokale Position
Die Position eines Pixels oder Scheitelpunkts im Verhältnis zu einem Objekt.
- Lokaler Raum
Dies ist der Raum, der relativ zu einem Objekt ohne Rotation oder Transformation ist.
- LSR
Siehe Level-Datensatz.
- LTM
Steht für „Limited Time Mode“ (zeitlich begrenzter Modus), was bedeutet, dass der Modus nur für eine bestimmte Dauer verfügbar ist.
- Luft-Ausweichen
In Rocket Racing kannst du Flugschlenker verwenden, um vom Fahren auf dem Boden zum Fahren an der Wand oder der Decke zu wechseln. Auch kannst du sie verwenden, um schneller wieder auf dem Boden zu landen. Dieses Manöver dreht den Wagen quasi um.
- Lumen
Ein dynamisches Global Illumination- und Reflexionssystem, das für die Konsolen der nächsten Generation entwickelt wurde.
- Maschinelles Lernen
Maschinelles Lernen (Machine Learning, ML) ist ein Teil der künstlichen Intelligenz (KI), der einem System hilft, die Performance im Laufe der Zeit zu verbessern, ohne dass jede Aufgabe programmiert werden muss. ML-Modelle verwenden Algorithmen, um Muster in Datensätzen zu erkennen, Vorhersagen zu treffen und ihren Ansatz anzupassen, um Methoden basierend auf diesem Lernen zu verbessern.
- Material
Ein Material ist ein Asset, das auf ein Mesh angewendet werden kann, um das Aussehen der Szene zu steuern. Man kann sich ein Material einfach als die „Farbe“ vorzustellen, die auf ein Objekt aufgetragen wird. Darüber hinaus definiert das Material buchstäblich die Art der Oberfläche, aus der dein Objekt zu bestehen scheint. Du kannst die Farbe, den Glanz, die Transparenz und vieles mehr festlegen. Technisch ausgedrückt: Wenn Licht aus der Szene auf die Oberfläche trifft, wird das Material verwendet, um zu berechnen, wie dieses Licht mit der Oberfläche interagiert. Diese Berechnungen verwenden eingehende Daten, die aus einer Vielzahl von Bildern (Texturen) und mathematischen Ausdrücken in das Material eingegeben werden, sowie verschiedene Eigenschaftseinstellungen, die dem Material selbst eigen sind.
Die Unreal Engine verwendet ein physikalisch basiertes Schattierungsmodell. Das bedeutet, dass du ein Material nicht anhand beliebiger Eigenschaften (z. B. diffuse Farbe und Glanzleistung) definierst, sondern anhand von Eigenschaften, die sich leichter auf die reale Welt beziehen lassen. Dazu gehören u.a. Grundfarbe, Spiegelung und Rauheit.
- Material-Funktion
Eine Möglichkeit, ein Knotendiagramm so zu gruppieren, dass es als ein einzelner Knoten verwendet werden kann. Material-Funktionen sind kleine Schnipsel von Materialdiagrammen, die in Paketen gespeichert und für mehrere Materialien wiederverwendet werden können.
Anwendung komplexer mathematischer Verfahren, um zu definieren, wie eine Textur auf einem Material erscheint.
- Materialdiagramm
Ein Materialdiagramm wird für die Konfiguration von Material-Knoten verwendet, um ein Material herzustellen.
- Melodie
Eine Sequenz einzelner Noten, die miteinander kombiniert werden. Die Melodie stellt das Hauptkonzept einer musikalischen Komposition dar und ist für gewöhnlich das hervorstechendste Element eines Liedes. Sie ist das Element eines Liedes, das sich wiederholt und an dem du ein Lied wiedererkennst. Siehe auch Harmonie.
- Mesh
Eine Reihe von Orten oder Scheitelpunkten, die an ihren Kanten verbunden sind. Es gibt verschiedene Arten von Meshs. Am gebräuchlichsten sind statische Meshs, die zur Abbildung der Oberfläche eines nicht animierten 3D-Objekts verwendet werden, und Skelett-Meshs, das zur Abbildung der Oberfläche eines animierten Objekts dienen.
- Meshoberflächenintegrität
Ein Asset sollte wasserdicht sein und keine Löcher im Mesh haben, die seine Rückseite zeigen. Dies erhöht den Nutzen des Props, da durch Drehen und Skalieren eines Objekts oder durch unterschiedliche Platzierung Variationen eingeführt werden können. Wenn das Asset jedoch stationär sein soll oder es andere Gründe gibt, Löcher zuzulassen, ist dies akzeptabel.
- Metadaten
Daten, die Informationen über andere Daten liefern. Spezielle Metadatensätze oder Tags werden bei der digitalen Suche verwendet, um bestimmte Objekte oder Texte zu finden. Suchmaschinen verwenden Metadaten, um die Suchanfrage eines Nutzers mit dem Gesuchten abzugleichen.
- MetaHuman
Ein vollständiges Framework, das dir die Möglichkeit gibt, vollständig fotorealistische Menschen mit Rigs zu erstellen und zu verwenden. Siehe auch Animations-Blueprint.
- Metaverse
Das Metaverse ist ein soziales Online-Entertainment-Erlebnis in Echtzeit, in dem Personen in einer 3D-Welt spielen und sich verbinden können.
- Minifigur
Der Spielercharakter, der beim Erstellen oder Spielen einer LEGO Insel in Fortnite angezeigt wird. Minifiguren sind halb so groß wie gewöhnliche Fortnite-Charaktere, weshalb auf LEGO-Inseln alles an ihre Größe angepasst ist. Halb so groß, aber doppelt so niedlich!
- Minuten pro Spieler
Minuten pro Spieler ähnelt der Anziehungmetrik gespielte Minuten pro Impression, zeigt jedoch eine präzisiertere Sicht auf die tatsächliche Spielerfrequenz einer Insel, die auf einzelnen Spielern basiert.
- mit Minifiguren kompatibel
Dies kann auf Fertigobjekte, Gegenstände, Geräte und andere Assets zutreffen. Es bedeutet, dass die Größe des Assets an die der auf LEGO Inseln verwendeten Minifiguren angepasst wurde.
- Moderation
Wenn du deine Insel für die Veröffentlichung einsendest, durchläuft sie einen Überprüfungsprozess, nach dem sie entweder zugelassen und veröffentlicht oder abgelehnt wird. Dieser Prozess wird Moderation genannt.
- Modularität
Wenn ein in UEFN importiertes Asset Elemente enthält, die separat verwendet werden sollen, muss es modular sein. Ein Asset könnte zum Beispiel ein Marktstand mit Körben und Obst sein. Der Marktstand könnte eine komplette Einheit darstellen, oder du könntest die Körbe und Früchte als separate Meshs definieren, die für sich alleine verwendet werden können.
Dieser Begriff bezieht sich auch auf architektonische Assets, die zusammen verwendet werden können, um Gebäude und Räume innerhalb des Gebäudes zu erstellen.
- Modulation
Modulieren bedeutet ändern bzw. steuern. Im Audiobereich bezieht sich die Modulation in der Regel auf Klangelemente wie Lautstärke und Tonhöhe, die mit einem Modulator beeinflusst werden können.
- Modulationsparameter
Ein Modulationsparameter liefert den Kontext dafür, wie ein mit einem Steuerbus verbundener Wert angezeigt, gemischt und transformiert wird. In UEFN wird nur der Parameter für die Lautstärkemodulation auf Steuerbussen unterstützt.
- Modulationsquelle
Jede Quelle, die einen Parameter moduliert. In UEFN ist dies auf Steuerbusse beschränkt.
- Modus
UEFN bietet eine Reihe von Bearbeitungsmodi für bestimmte Arten von Assets. Beispielsweise wird der Landschaftsmodus speziell zum schnellen Bearbeiten von Gelände verwendet.
- Nachbearbeitung
Bei den Nachbearbeitungseffekten handelt es sich um anpassbare Filter, mit denen du die Optik deiner Insel oder deines Levels schnell verbessern kannst. Mit den Nachbearbeitung-Effektobjekten einer Beleuchtung oder Kamera kannst du eine Kamera simulieren, die ein helles Licht betrachtet, und das Leuchten (Bloom) übertreiben.
- Nachbearbeitungsvolumen
Die Nachbearbeitung bezieht sich auf anpassbare Filter, die du verwenden kannst, um visuelle Effekte zu verbessern. Nachbearbeitungsfilter wirken sich in erster Linie auf die Beleuchtung aus.
Ein Menübildschirm, der erscheint, wenn du UEFN zum ersten Mal startest. Der Bildschirm enthält Links zu neuen Informationen für die UEFN-Community und andere relevante Informationen über UEFN.
- nass
Im Audiobereich werden Signale und Sounds, die mit Effekten wie „Reverb“ unterlegt sind, als „nass“ bezeichnet. Der Begriff bezieht sich auf alle Effekte, die auf Sounds anwendbar sind. Siehe auch trocken.
- Niagara
Niagara ist das System für visuelle Effekte in Unreal Engine, das zur Erstellung und Vorschau von Partikeleffekten in Echtzeit verwendet wird. Niagara ist auch in UEFN enthalten.
- Nickwinkel
Misst, in welchem Winkel die Kamera nach oben bzw. unten zeigt, wenn mit ihr ein Kameraziel anvisiert wird.
- Normal
Ein Normalvektor ist eine Art von Textur, die verwendet wird, um einer Oberfläche signifikante physische Details hinzuzufügen, ohne zusätzliche Polygone zu einem Mesh hinzuzufügen. Dies wird durch die Änderung des Normalvektors oder der Blickrichtung jedes Pixels erreicht.
- OBJ
Ein von Wavefront Technologies entwickeltes Dateiformat, das jetzt als offenes Format verfügbar ist und von vielen Anbietern von 3D-Grafikanwendungen verwendet wird. Das Format unterstützt Geometrie-Elemente wie Punkte, Zeilen und Textur-Scheitelpunkte, aber keine Animations- oder Beleuchtungsinformationen.
- Objekt
In UEFN ist ein Objekt ein anderes Wort für Asset.
In Verse ist eine Instanz einer Klasse ein Objekt. Eine Instanz hat dieselben Verhaltensweisen, die durch ihren Klassentyp definiert sind, jedoch mit echten Werten.
Die Begriffe Instanz und Objekt sind Synonyme.
- Objekt (generell)
Ein Prop ist ein Mesh-Actor mit Parametern, die dem Benutzer im Kreativmodus nicht zur Verfügung stehen bzw. nicht gezeigt werden. Aus diesem Grund kannst du das Verhalten eines Objekts nicht ändern, sondern nur seine Größe (Maßstab), Position (Koordinaten) oder Drehung (Achse). Props werden in der Umgebung platziert, um sie visuell interessanter zu machen.
- Offline-Fortschritt
Beim Offline-Fortschritt werden bestimmte Aspekte eines Spiels auch bei geschlossenem System weiter ausgeführt, als wäre der Spieler noch im Spiel. Beispielsweise würden in einem Landwirtschaftsspiel mit dieser Spielmechanik die Pflanzen weiter wachsen, während der Spieler aus dem Spiel ausgeloggt ist. Normalerweise gibt es ein Zeitlimit für die Dauer des Offline-Fortschritts. Siehe auch Persistenz.
- Oktave
Eine Folge an Musiknoten im Intervall zwischen zwei Noten (die darin eingeschlossen sind). Die Vibrationsfrequenz der ersten Note ist hierbei doppelt so hoch wie die der anderen. Man spricht von einer „Oktave“, weil sie acht Noten enthält, die durch C, D, E, F, G, A, H und C dargestellt werden. Eine Oktave kann bei einer beliebigen Note beginnen. Siehe auch Tonlage.
- Oktavsprung
Der Wechsel einer Tonleiter zu einer anderen Tonart.
- Orthographisch
Eine 2D-Darstellung eines 3D-Objekts oder -Raums. In einer orthographischen Ansicht erscheinen alle Objekte im gleichen Maßstab, im Gegensatz zu einer perspektivischen Ansicht, in der entfernte Objekte kleiner skaliert werden.
- Outliner-Panel
Das Outliner-Panel (kurz: Outliner) zeigt alle Actors innerhalb einer Szene in hierarchischer Baumansicht an. In diesem Panel kannst du auch nach Actor-Elementen im Level suchen und Ordner erstellen, um Actor-Elemente zusammenzufassen.
- Panel
Im Unreal Editor für Fortnite sind Panels ein oder mehrere Bereiche auf dem Bildschirm, die Informationen zu deinem Level enthalten. Ein Panel kann verschoben, angedockt oder in ein separates Fenster gezogen werden. Beispiele hierfür sind die Detailübersicht und der Inhaltsbrowser.
- Panoramaverteilung
Ein Audioeffekt, der bei Zuhörern den Eindruck erweckt, dass der Effekt aus einer bestimmten Richtung oder von einem bestimmten Punkt kommt.
- Parent-Entität
Eine Entität, die mindestens eine weitere Entität in der Entität-Hierarchie unter sich verschachtelt hat (ihre Child-Entität).
- Partikelsystem
Partikelsysteme verwenden viele winzige Sprites, um Spezialeffekte, die keine klar definierten Formen haben – wie Staub, Rauch, bewegtes Wasser, Explosionen und so weiter – neu zu generieren.
- Pawn
Ein Pawn ist eine Subklasse von Actor und dient als Avatar oder Persona im Spiel, wie z. B. ein Charakter in einem Spiel. Die Pawns können vom Spieler oder von der KI in Form von Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs) gesteuert werden.
Wird ein Pawn von einem menschlichen oder KI-Spieler kontrolliert, gilt er als "possessed". Wird ein Pawn nicht von einem menschlichen oder KI-Spieler kontrolliert, gilt er als „unpossessed“.
- Perspektive
In einer perspektivischen Ansicht sind weit entfernte Objekte kleiner als nahe gelegene, während in einer orthographischen Ansicht alle Objekte im gleichen Maßstab erscheinen.
- Photobashing
Photobashing ist eine Technik, bei der Künstler Fotografien oder 3D-Assets beim Malen und Compositing zu einem fertigen Werk zusammenführen und mischen.
- Pin Pong
Zum Hin- und Herwechseln der Richtung.
- PingPong-Animationsmodus
Die Richtung einer Animation umkehren, wenn das letzte Keyframe erreicht ist, und sie erneut in die entgegengesetzte Richtung abspielen.
- Pixel
Eine auf zwei Dimensionen basierende Einheit für grafische Informationen. Kunstwort aus den Wörtern „Picture“ (pix) und „Element“ (el). Siehe auch Voxel.
- Plattform
Eine Plattform ist ein System, auf welchem eine Software mithilfe unterschiedlicher Hardware läuft. Fortnite läuft auf verschiedenen Plattformen. Diese Plattformen fallen in eine von drei Kategorien: Desktop-Geräte oder Laptops, die Microsoft Windows oder macOS verwenden, traditionelle Mobilgeräte (wie Telefon oder Tablets) und Handheld-Geräte oder -Konsolen.
- Play-in-editor
Play-in-Editor (PIE) bedeutet, dass ein Spiel vom Editor aus gespielt wird. PIE verwendet keine gecookten Daten.
- Playtest-Build
Ein Build einer Vorabversion, auf das nur mit besonderer Genehmigung zugegriffen werden kann. Siehe auch Live-Build.
- Plugin
Plugins bieten die Möglichkeit, völlig neue Funktionen hinzuzufügen und integrierte Funktionen zu ändern, ohne den Code der Engine direkt zu modifizieren. Mit einem Plugin können dem Editor neue Menüpunkte und Symbolleistenbefehle oder sogar völlig neue Funktionen hinzugefügt werden.
- Polygon
Dreiecke werden in 3D-Grafiken verwendet, um dreidimensionale Dinge zu bauen. Obwohl Polygon eigentlich viele Winkel bedeutet, ist das häufigste Polygon in der Spielegrafik ein Dreieck, weil es die einfachste Form ist, die noch der Definition einer Ebene mit mehreren Seiten und Winkeln entspricht und bei der keine Linien andere Linien kreuzen.
- primitive Formen
Für eine LEGO Insel beschreiben primitive Formen eine Sammlung grundlegender geometrischer Formen, die wie echte LEGO Bausteine aussehen. Diese Objekte können mit anderen Elementen genutzt werden, um so ziemlich alles zu bauen, was du dir vorstellen kannst. Fange mit etwas Einfachem an und erbaue dir ein Imperium!
- Primärtrack
In den Rocket Racing-Inselvorlagen ist dies das Haupt-Track für ein Rennen. Dies ist außerdem das Track, auf dem die Spieler erscheinen. Im Bearbeitungsmodus werden diese an ihrer grünen Farbe erkannt.
- Prioritätssystem
Wenn bei der Nutzung von Kamerageräten einem Spieler mehrere Kameras zugewiesen sind, bestimmt die Priorität der Kameras, welche Kamera zu jedem Zeitpunkt aktiv ist. Die Priorität kann in den Gerätoptionen eingestellt werden. Wenn zwei Kameras die höchste Priorität haben, wird die zuletzt hinzugefügte Kamera aktiv oder hat Vorrang.
- Projekt
Ein Projekt enthält eine Sammlung von Assets und die für das Teilen und das Testen dieser Assets erforderlichen Daten. Nutzer können ein Projekt und seine Elemente in UEFN und gegebenenfalls im Kreativmodus bearbeiten.
Ein Projekt kann mehrere Assets haben. Es kann auch mehrere Level (oder keine Level) und Meshs, Texturen, Sounds und andere Merkmale haben, je nach den Bedürfnissen und der Absicht des Projekts, das der Benutzer erstellt.
Man könnte auch sagen, dass ein Projekt eine „Single Source of Truth“ für ein Spiel oder eine Inhaltsbibliothek ist.
- Projekt-ID
Siehe Projekt-Link-Code.
- Projekt-Link-Code
UEFN erstellt einen Projekt-Link-Code, wenn du ein Projekt zum Testen freigibst. Du benötigst diesen Code, um auf das Projekt im Kreativmodus zuzugreifen, wenn es nicht automatisch im Tab „Downloads“ angezeigt wird.
- Projektinhalt
Inselinhalte, die in UEFN entwickelt oder in UEFN importiert wurden.
- Projektvorlage
Jede Vorlage in UEFN, die verwendet werden kann, um ein Projekt zu starten.
Eine Projektvorlage enthält Geräte, die verschiedene Arten von in UEFN verfügbaren Spielmechaniken demonstrieren können. Diese Vorlagen sind in UEFN auf dem Bildschirm „Projektbrowser“ verfügbar.
- Props-Ordner
Ein Ordner in UEFN, in dem Props gespeichert werden und von dem aus auf sie zugegriffen werden kann.
- Punktlicht
Ein Punktlicht sendet Licht von einem einzelnen Punkt gleichmäßig in alle Richtungen.
- Quantisieren
Quantisierung ist in der Musik, als würde man die Noten am Beat fixieren. Wird eine Note etwas zu früh oder zu spät gespielt, wird sie mithilfe der Quantisierung zum nächsten Beat oder Rhythmuspunkt bewegt, damit das Timing genauer ist. Dadurch bleibt die Musik eher im Takt und klingt sauberer. Quantisierung ist in der Musik, als würde man die Noten am Beat fixieren. Wird eine Note etwas zu früh oder zu spät gespielt, wird sie mithilfe der Quantisierung zum nächsten Beat oder Rhythmuspunkt bewegt, damit das Timing genauer ist. Dadurch bleibt die Musik eher im Takt und klingt sauberer.
- Quellenlänge
Die Quellenlänge ist die Distanz, über die ein Licht projiziert. Die Länge verläuft entlang der X-Achse für die Lichtquelle.
- Quellenradius
Dies simuliert die Größe einer kleinen Lichtquelle, wie bei LEDs, die scharfe Schatten wirft. Das ist besonders auffällig, wenn sich die Lichtquelle nahe an einer Oberfläche befindet.
- Ragdoll-Physik
Eine Art schlaffer und lebloser Animation, die einer Figur nach einem Sturz aus großer Höhe oder nachdem sie von einer anderen Figur oder einem Objekt niedergeschlagen wurde, zugefügt wird.
- Raketendrift
In Rocket Racing passiert ein Raketendrift, wenn du sehr scharf umdrehst und beschleunigst, wodurch die Hinterreifen rutschen. Siehe auch übersteuern.
- Raster
Ein Level ist mit einem Raster markiert. Du kannst die Rasterlinien nutzen, um Props und Geräte zu platzieren und Entfernungen zu messen. Jeder Rasterbereich wird als Kachel bezeichnet. Raster werden in UU gemessen, wobei eine Kachel 512 UU entspricht.
- Raster-Andocken
UEFN erbt seine Andock-Werte für das Raster, bekannt als Unreal-Units (UU), von Unreal Engine (UE) für alle Actors. In UE entspricht eine UU einem Zentimeter (cm). Somit führen kleinere Andock-Werte dazu, dass der Actor in kleineren Schritten angedockt wird. Bei größeren Andock-Werten werden die Actors in größeren Schritten angedockt. Die Funktionsweise von Andocken am Raster ist also genau gegensinnig zu der in Fortnite, wo niedrigere Werte beim Andocken größere Schritte bedeuten.
Gebäude-Actors verwenden jedoch die Fortnite-Werte bei der beim Andocken am Raster. Du kannst die Eigenschaften des Fortnite-Andockens in den Welteinstellungen über die Option Editor-Zellen-Andocken für Gebäude-Actors aktivieren/deaktivieren. Wenn du die Stufen beim Andocken am Raster änderst, wirkt sich dies ausschließlich auf Gebäude-Actors aus, nicht auf andere Actors.
- Rasterebene
Eine Rasterebene ist ein Bereich, der nicht bearbeitet werden kann, auf dem du aber Objekte platzieren kannst. Wenn du benutzerdefinierte Terrains erstellen willst, musst du vorher die Rasterebene(n) in deinem Projekt entfernen. Um eine Rasterebene auszuwählen, vergewissere dich, dass du dich im Auswahlmodus befindest, und klicke dann auf das Raster. Es wird nun mit einem gelben Rand angezeigt. Um die ausgewählte Rasterebene zu entfernen, drücke die Taste Löschen. Siehe auch Landschaft-Streamingproxy.
- Rechteck-Licht
Ein rechteckiges Licht (RectLight) bietet eine Möglichkeit, einen größeren Bereich gleichmäßig zu beleuchten und basierend auf den abgedeckten Bereichen diffuse Schatten zu erzeugen. RectLights eignen sich hervorragend für die Imitation von Neondeckenbeleuchtung und für einen Aufbau mit Studiobeleuchtung.
- Reihe
Ein Spiel, das als Teil einer laufenden Reihe von Inseln erstellt wurde.
- Release
Wenn Attack die Zeitspanne vom Einsetzen eines Geräuschs bis zum Erreichen seiner maximalen Lautstärke ist, dann beschreibt „Release“ die Dauer, bis das Geräusch nach seiner letzten Wiedergabe nicht mehr zu hören ist.
- Rendern
Rendern ist das Verfahren, mit dem ein Computerprogramm ein 2D- oder 3D-Bild erstellt. Das Ergebnis des Renderns wird Rendering genannt. Ein gerendertes Bild enthält eine Reihe verschiedener Elemente, darunter Textur, Beleuchtung, Schattierung und einen oder mehrere Punkte, von denen aus es betrachtet werden kann. Die Komplexität des Renderings bestimmt, wie viele Ressourcen deines Computers beansprucht werden.
- Revision
In UEFN bezieht sich dies auf eine spezifische Version einer Datei. Siehe auch Revisionskontrolle.
- Revisionskontrolle
Die Revisionskontrolle (die auch als Quellcodekontrolle oder Versionskontrolle bezeichnet wird) ist eine Methode, um Änderungen am Softwarecode nachzuverfolgen und zu verwalten. Das ist praktisch, wenn Programmiererteams an dem gleichen Projekt arbeiten. Wenn jemand einen Fehler macht, können über die Versionskontrolle frühere Versionen des Codes verglichen werden, um das Problem zu finden und zu beheben, ohne die Arbeit aller Beteiligten zu unterbrechen.
- RGB
Die Farben des Lichts, aus denen sich andere Farben zusammensetzen. RGB steht für Rot, Grün und Blau.
- Rigging
Eine Technik, die bei der Skelett-Animation für ein 3D-Charaktermodell verwendet wird und eine Reihe miteinander verbundener digitaler Bones verwendet. Rigging ist der Prozess der Erstellung der Bone-Struktur eines 3D-Modells, mit der dann der Charakter so animiert werden kann, wie du es bei einer Marionette machen würdest.
- räumliche Werte
Ein konkretes Maß für einen räumlichen Messwert an einer 3D-Position. Räumliche Werte bestehen aus drei räumlichen Koordinatenwerte {X, Y, X} und einen Wert für das Messergebnis {V}. Räumliche Werte werden in einem räumlichen Metrik-Sample aggregiert.
- rückgängig machen
Bei der Revisionskontrolle bedeutet Rückgängigmachen, dass die letzten Änderungen an Assets, die ausgecheckt, aber noch nicht übermittelt wurden, verworfen werden.
- Rückseite
Die Rückseite eines Meshs. Die Rückseite ist nicht der Kamera zugewandt und kann daher weggelassen werden, um Speicherplatz zu sparen.
- rückwärts gerichtetes Lösen
Das rückwärts gerichtete Lösen hat etwas mit der Steuerung der Animation eines Charakters durch das Control-Rig zu tun. Wenn ein Steuerelemente verändert wird, wird geprüft, wie die Bewegung die Steuerelemente beeinflusst, die in der Kette nachgelagert sind (das vorwärts gerichtete Lösen), und wie seine Bewegung die Steuerelemente beeinflusst, die sich weiter oben in der Kette befinden (das rückwärts gerichtete Lösen). Im Grund ist es eine doppelte Überprüfung der Arbeit. Einige Animationen und Funktionen stützen sich auf das vorwärts oder rückwärts gerichtete Lösen, um Effekte oder Bewegung zu einem Charakter zur Laufzeit hinzuzufügen.
- Sample-Bibliothek
Eine Sample-Bibliothek ist eine Sammlung von Sounds, die in einer Datei gespeichert sind.
- sanfte Totzone
Es gibt Bereiche innerhalb der Totzone, wo sich die Kamera beschleunigt, um dem Spieler zu folgen. In diesem Bereich wechselt der Sichtort zwischen einem stationären Verhalten und der Verfolgung des Ziels.
- Schaltfläche „Inhalts-Schublade“
Diese Schaltfläche öffnet die Inhalts-Schublade, über die du auf alle Assets im Projekt zugreifen kannst. Diese Schaltfläche befindet sich links unten auf dem Bildschirm.
- Schaltfläche „Spielen“
Die Schaltfläche Spielen in der Symbolleiste des Level-Editors öffnet einen Fortnite-Client, in dem du deine Insel testen kannst.
- Schattierungspfad-Schalter
Eine Art von Materialknoten, mit dem du zwischen verschiedenen Verhaltensweisen innerhalb eines einzelnen Materials wählen kannst. Dies wird häufig verwendet, um Verhaltensweisen für Low-End- und High-End-Plattformen innerhalb eines Materials zu kombinieren.
- Scheitelpunkt
Ein einzelner Punkt. Siehe auch Scheitelpunkte.
- Scheitelpunkte
In der 3D-Grafik werden Modelle in der Regel durch eine Reihe von Dreiecken dargestellt, die als Scheitelpunkte oder Vertices bezeichnet werden. Ein Scheitelpunkt kann Koordinaten haben, die seine Position, Farbe, Textur und andere Attribute darstellen.
- Schlüsselbild
In der Animationstechnik bezeichnen Keyframes, auch Schlüsselbilder genannt, Werte an bestimmten Punkten auf einer Audio- oder Video-Zeitachse. Mithilfe von Schlüsselbildern wird der Beginn oder das Ende eines Übergangs markiert.
- Schlüsselwortzuordnung-Suche
Schlüsselwortzuordnung-Suche
Die Suche ist für Spieler eine wichtige Möglichkeit, bestimmte Inseln und Genres in Fortnite zu finden. Der Entdecken-Bildschirm verwendet einen hybriden Ansatz, der zwei Algorithmen kombiniert: die Schlüsselwortzuordnung und die semantische Suche. Das Schlüsselwortzuordnung findet Inseln, die Text enthalten, der genau mit der Abfrage des Nutzers übereinstimmt. Die semantische Suche findet Inseln, die semantisch der Abfrage des Nutzers ähnlich sind.
- Schärfentiefe
Die Schärfentiefe (oder DoF für „depth of field“) gibt an, wie viel eines Bildes scharf (im Fokus) ist und wie viel unscharf ist und somit in den Hintergrund rückt. Wenn du die Wiederholungsfunktion nutzt, um Bilder oder Videos von deiner Insel aufzunehmen, kannst du die Schärfentiefe über die Einstellungen der Blende beeinflussen.
- Sektion
Die Größe eines einzelnen Landschaft-Streaming-Proxy. Eine Sektion setzt sich aus Komponenten zusammen. Eine Kamera kann jeweils nur eine begrenzte Anzahl von Komponenten innerhalb einer Sektion darstellen.
- Sekundärtrack
Ein sekundärer Track im Rocket Racing ist ein alternativer Weg oder eine alternative Route entlang des Haupttracks. Für die verwendeten sekundären Tracks gibt es keine Grenze. Im Bearbeitungsmodus werden diese an ihrer grünen Farbe erkannt.
- Seltenheit
In UEFN erkennt man die Seltenheit einer Waffe anhand der Namenskonvention mit _C, _UC, _R, _VR, _SR für Common (gewöhnlich), Uncommon (ungewöhnlich), Rare (selten), Very Rare (sehr selten) und Super Rare (super selten).
- semantische Suche
Siehe Schlüsselwortzuordnung-Suche.
- Sequenzer
Der Sequencer ist ein Multi-Track-Editor in Unreal Engine und UEFN, mit dem du Filmsequenzen in Echtzeit erstellen und in der Vorschau anzeigen kannst.
- Server
Der Zugriff auf UEFN erfolgt über einen dedizierten Server, der Fortnite-Clients zum Bearbeiten und Testen von Spielen verbindet.
- Sichtfeld
Siehe auch Sichtfeld.
- Sichtfeld
Das Sichtfeld, kurz FOV („field of view“) genannt, gibt an, wie viel man zu einem gegebenen Zeitpunkt von der Spielwelt sehen kann.
Im Kamerakontext umfasst das Sichtfeld alles, was die Kamera einfängt und der Spieler somit im weiteren Sinne sehen kann. Das Sichtfeld wird als Winkel angegeben, der in Grad gemessen wird. Bei Winkeln handelt es sich um zwei Linien, die an einem Eckpunkt genannten Punkt aufeinandertreffen. Im Kamerakontext bildet die Linse den (in diesem Fall virtuellen) Scheitelpunkt der Kamera. Die Winkellinien bewegen sich (auf der Y-Achse) vom Scheitelpunkt weg. Je größer die Grade und der Winkel sind, desto mehr kann die Kamera erfassen.
- Sichtort
Wohin die Kamera zu einem bestimmten Zeitpunkt blickt. Dies kann etwas anderes als der Spieler sein.
- Simulationsentität
Die Simulationsentität ist die Entität, die sich im Stamm deines Projekts befindet, um die Simulation darzustellen.
- Skelett-Mesh
Ein Skelett-Mesh-Actor ist ein spezieller Typ von Actor, der zur Darstellung komplexer Animationsdaten verwendet wird, die in einer Software für die 3D-Inhaltserstellung erstellt wurden. Skelett-Meshs bestehen aus zwei Teilen: Ein Gruppe von Polygonen, die zusammengesetzt werden, um die Oberfläche des Skelett-Mesh zu bilden, und eine hierarchische Gruppe von miteinander verbundenen Bones, die zur Animation der Scheitelpunkte der Polygone verwendet werden können. Skelett-Mesh werden in der Unreal Engine häufig verwendet, um Charaktere oder andere animierte Objekte darzustellen. Die 3D-Modelle, das Rigging und die Animationen werden in einer externen Modellierungs- und Animationsanwendung (3DSMax, Maya, Softimage usw.) erstellt, dann in die Unreal Engine 4 importiert und mit dem Unreal Editor Inhaltsbrowser in Paketen gespeichert.
- Sketchfab
Die führende Plattform für webbasiertes 3D und erweiterte Realität (augmented reality, AR). Du kannst Sketchfab verwenden, um 3D-Assets zu erstellen und zu verwalten.
- Snapshot
Ein Schnappschuss erfasst alle Informationen deines Projekts in dem Moment, in dem du Änderungen zur Revisionskontrolle einreichst.
- Socket
Ein Socket ist ist ein Punkt, an dem etwas mit etwas anderem verbunden ist. Sockets können auf einem statischen Mesh oder einem Skelett-Mesh verwendet werden, um Lichter, Partikeleffekte oder sogar andere Mesh anzubringen.
- Sound
Siehe Audiodatei.
- Sound-Diagramm
Mit einem Sound-Diagramm werden Sounds mit Knoten konfiguriert.
- Sound-Quelle
Das, was man im Spiel hört, wenn die Audio-Engine einen Ton rendert.
- Spiegelnd
Bei der spiegelnden Reflexion wird das Licht von einem Objekt in demselben Winkel reflektiert, in dem es auf das Objekt trifft. Siehe streuen und normal.
- Spieldatenordner
Zu den Spieldaten gehören alle Spiel- oder Benutzerdaten, die durch die Nutzung generiert werden. Die entsprechenden Informationen werden im Spieldatenordner gespeichert.
- Spielerfrequenz
Die Spielerfrequenz eines Fortnite-Entwicklers bezieht sich darauf, wie viel Zeit die Spieler in seinem Spiel verbringen und wie oft sie dorthin zurückkehren.
Die Metriken zur Berechnung der Spielerfrequenz konzentrieren sich darauf, wie oft die Spieler auf eine Insel zurückkehren und wie lange sie dann spielen. Sie wird an der täglichen und wöchentlichen Wiederkehrrate, den gespielten Minuten pro Spieler, der Anzahl der unterschiedlichen Spieler sowie der mit Freunden und in Gruppen verbrachten Spielzeit gemessen.
Eine hohe Spielerfrequenz auf deiner Insel ist ein Anzeichen dafür, dass du mit deinem Design und dessen Umsetzung erfolgreich warst.
- Spielplan
Die Oberfläche, auf der ein Spiel gespielt wird. Traditionell wird der Begriff Spielplan für Gesellschaftsspiele verwendet. Er wird jedoch immer häufiger zur Beschreibung von Videospiel-Leveln verwendet. Bei der Videospieleentwicklung können Spielplan-Level in verschiedene Gebiete oder Zonen aufgeteilt werden, die unterschiedliche Formen, Anordnungen oder Gelände haben. Wie bei Gesellschaftsspiel-Spielplänen können die Spieler Charaktere oder Objekte über das Brett (das Level) bewegen, um im Spiel voranzukommen.
- Spieltest
Ein Test der Insel, die du erstellt hast, bevor du andere Spieler dazu einlädst, mit dir auf der Insel zu spielen.
Testen eines neuen Spiels oder einer neuen Softwareversion auf Fehler und Designmängel, indem die Nutzer es spielen, bevor es veröffentlicht wird.
- Spieltest-Code
Ein privater Code, den Einzelpersonen in einer Spieltest-Gruppe verwenden können.
- Spieltest-Gruppe
Eine Gruppe Benutzer, die im Creator-Portal definiert ist und einen privaten Spieltest-Code erhalten kann.
- Spline
In der Computergrafik ist ein Spline eine glatte Kurve, die durch eine Reihe von vorgegebenen Punkten verläuft.
- Spline-Knoten
Ein Punkt auf einem Pfad, einer Spur oder einer Rail, der dessen Platzierung festlegt. Diese Knoten können verwendet werden, um den Pfad, die Spur oder die Rail zu formen, umzuformen oder zu erweitern.
- Springen
In Rocket Racing sorgt die Springen-Taste dafür, dass das Fahrzeug vom Boden abspringt.
- Sprite
Ein Sprite ist eine zweidimensionale Bitmap, die in der Computergrafik verwendet wird. Der Begriff stammt aus den ersten Arcade-Videospielen der frühen 70er Jahre.
- Spriting
Das manuelle Erstellen von Sprites ist eine Form der Pixelkunst und wird manchmal auch Spriting genannt.
- sRGB
sRGB steht für Standard Rot Grün Blau. Dies ist ein Farbraum oder eine Gruppe spezifischer Farben, der einen Standard für die Farben auf elektronischen Bildschirmen festlegt. sRGB ist der heute am häufigsten verwendete Farbraum und wird standardmäßig in Spielen verwendet. Siehe auch RGB.
- Starter-Inhalt
Inhalte, die zur Verwendung in einer Vorlage bereitgestellt werden, um ein Projekt schnell in Gang zu bringen.
- Statisches Mesh
Ein statisches Mesh ist ein 3D-Objekt, das innerhalb eines Levels ohne Animationen gezeichnet wird. Es kann höchstens eine Transformationsänderung haben, die für das gesamte Objekt gilt.
- Steuerbus
Eine Modulationsquelle, die zu einer Audioquelle oder einem Effekt hinzugefügt werden kann. Assets, die an denselben Steuerbus gesendet werden, können als Gruppe moduliert werden, indem ein Steuerbus-Mix verwendet wird. In UEFN ist der Steuerbus eine Möglichkeit, bestimmte Parameter für einen oder mehrere Sounds zu steuern.
- Steuerbus-Mix
Eine Mischung, die zur Steuerung von Werten verwendet wird, die von Steuerbussen genutzt werden. Kann in UEFN verwendet werden, um die Lautstärke von Gruppen von Klängen zu steuern, wenn sie zu einem Audio-Mixer-Gerät hinzugefügt werden
- Stinger
Ein Stinger (auch Bumper oder Sounder genannt) ist ein kurzer Audioclip, der andere Audioclips einleitet, verbindet oder beendet. Zusätzlich zur Musik können Stinger auch Voiceover oder Soundeffekte enthalten.
- Streaming-Proxy
Ein Teil der Landschaft, der unabhängig von der Entfernung zum Spieler geladen und entladen werden kann.
- Streamingquelle
Streaming-Quellen sind Komponenten, die eine Position in der Welt festlegen und das Laden der Zellen um sie herum auslösen. Steuerelemente für Spieler sind eine Streaming-Quelle. Weitere Streamingquellen können der Welt mit Hilfe der Komponente World Partition-Streamingquelle hinzugefügt werden. Zum Beispiel kann eine Streaming-Quellenkomponente an dem Ort aktiviert werden, zu dem sich ein Spieler teleportieren wird, damit sie die Zellen dort laden kann. Sobald die Rasterzellen geladen sind, teleportiert sich der Spieler an den Ort und die Streaming-Quellenkomponente wird deaktiviert. Da es an der vorherigen Position des Spielers keine Streaming-Quelle mehr gibt, würden diese Rasterzellen entladen werden. UEFN verwendet derzeit den Spieler als einzige Streaming-Quelle.
- Sustain
Das beständige Lautstärkeniveau eines gehaltenen Tons nach seinem Attack und Decay. Gibt an, wie lange ein Ton eine beständige Lautstärke hält.
- Sättigung
Der Grad der Farbintensität. Eine hohe Sättigung sorgt für leuchtende Farben, während eine niedrige Sättigung eher gedämpft wirkt.
Wenn es um Beleuchtung geht, beschreibt Sättigung die Helligkeit einer Farbe auf einer Insel. Wenn es um Kontrast geht, beschreibt Helligkeit, wie dunkel oder hell eine bestimmte Farbe ist. Farbsättigung kann Farben dämmen, was zu einem grauen oder schwarz-weißen Erscheinungsbild führen kann. Du kannst auch die Sättigung einer bestimmten Farbe oder Farbreichweite erhöhen, um die Farben lebhafter aussehen zu lassen.
- Tame
Mittels „Taming“ kannst du in Patchwork Verzerrungen filtern, um Verzerrungseffekte zu schwächen oder zu verstärken. Ein erhöhter Tame-Wert verstärkt den Filter, wodurch der Verzerrungseffekt abgeschwächt wird.
- Team
Eine Gruppe von Benutzern, die im Creator-Portal definiert werden und gemeinsam Zugriff auf ein oder mehrere Projekte haben.
- Teammitglied
Ein Benutzer, der im Creator-Portal zu einem Team hinzugefügt wurde, um an einem Projekt mitarbeiten zu können.
- Tempo
Gibt an, wie schnell oder langsam etwas abgespielt wird. Wird auch in „beats per minute“ (Schläge pro Minute) oder bpm angegeben. Unterschiedliche Tempos schaffen unterschiedliche Stimmungen. Ein Tempo von 60 bpm gilt beispielsweise als langsam, während 150 bpm deutlich dynamischer sind.
- Tests im Entdecken-Bildschirm
Beim Entdecken-Bildschirm muss eine Insel für einen Test 50.000 Impressionen erhalten, idealerweise in einem Zeitraum von 20 bis 60 Minuten. Die Algorithmen des Entdecken-Bildschirms analysieren die Spieleranziehung, die Spielerfrequenz und die Spielerzufriedenheit einer Insel während dieses Testzeitraums. Inseln mit einem besonders hohen Entwicklungs-Score werden gegebenenfalls in der ersten Woche nach ihrer Veröffentlichung mehrmals getestet.
- Texel
Kurzform für tex-ture und el-ement. Ein Texel ist die kleinste Einheit einer Texturkarte. Texel sind ähnlich wie Pixel, aber sie sind die kleinsten Einheiten im Texturraum, verglichen mit Pixeln im Bildschirmraum.
- Textur
Eine Textur ist ein Bild, das auf die Oberfläche abgebildet wird, auf die ein Material angewendet wird. Eine Textur kann direkt angewendet werden, oder die Werte der Pixel der Textur (Texel genannt) können innerhalb des Materials als Masken oder für andere Berechnungen verwendet werden. In den meisten Fällen werden Texturen in einer Bildbearbeitungsanwendung wie Photoshop erstellt und dann über den Inhaltsbrowser in UEFN importiert.
- Textur-Mapping
Das Textur-Mapping ist eine Methode, um das Aussehen eines 3D-Modells zu definieren. Dadurch wird die Anzahl der Polygone reduziert, die für die Definition von Oberflächenfarbe, -textur oder anderen Details benötigt werden, was die Leistung verbessert.
- Texturmaske
Eine Texturmaske ist eine Graustufentextur oder ein einzelner R-, G-, B- oder Alpha-Kanal einer Textur, die verwendet wird, um den Bereich eines Effekts innerhalb eines Materials zu begrenzen.
- Titelbildschirm
Ein Bildschirm, der während des Ladens eines Gegenstands angezeigt wird.
- TODM
Tageszeitmanager
- Tonart
Die erste Note einer Oktave. Die Tonart C-Dur beginnt beispielsweise mit der Note C, während die Tonart G-Dur mit der Note G beginnt.
- Tonfrequenz
Hiermit wird in Patchwork die Geschwindigkeit bezeichnet, mit der ein Gerät seine Ausgabeschritte durchläuft.
Die Tonfrequenz-Steuerung wird dazu verwendet, die Ausgabegeschwindigkeit des Tonmodulators einzustellen, die Spalten im Notenraster des Notensequenzers durchzugehen und sich zwischen den vom Notenprogressor angewendeten Transpositionen zu bewegen.
- Tonlage
Siehe Ausrichtung.
Für UEFN: In der Musik wird mit der Tonlage die Frequenz eines Tons beschrieben, die bestimmt, wie hoch oder tief bzw. welche Note ein Ton ist. Die Frequenz (Tonlage) einer mittleren C-Note auf einem Klavier liegt beispielsweise bei 256 Hz, während das A darüber eine Frequenz von 440 Hz aufweist. Geht man eine Oktave nach oben, verdoppeln sich die Frequenzen: Die nächste C-Note hat 512 Hz, das A darüber 880 Hz.
- Tonleiter
Die relative Größe von etwas. Wenn du beispielsweise eine Kiste hast, die eine Einheit groß ist in jede Richtung, und dessen Größe dann verdoppelst, wird sie zwei Einheiten in jede Richtung groß sein.
In der Musik bezeichnet man mit einer Tonleiter eine abgestufte Tonfolge, die eine Oktave trennt.
- Tonstufe
Tonstufen stellen die Verbindungen zwischen Tönen innerhalb einer Oktave dar. Sie werden „Erste“, „Zweite“ usw. bis hin zu „Siebte“ genannt und in römischen Zahlen dargestellt: I, II, III, IV, V, VI und VII. Ein einfacher Akkord besteht unabhängig von der verwendeten Tonart aus I, III und V. Ein Akkord in der Tonart C würde z. B. aus den Tönen C, D und F bestehen, während ein Akkord in der Tonart F die Töne F, A und C verwenden würde.
- Totzone
Der Bereich, in dem das Kameraziel sich bewegen kann, ohne dass dies die Kamera beeinflusst. Wenn sich das Kameraziel an den Rand der Totzone bewegt, folgt die Kamera ihm in den neuen Bereich, um es im Blick zu behalten.
- Transaktion
Eine durchgeführte Action kann im Editor umgekehrt werden.
- Transformations-Gizmo
Ein Viewport-Symbol, mit dem du bei der Transformation eines ausgewählten Objekts schnell eine Achse oder eine Kombination von Achsen auswählen kannst.
- Transformieren
Bezieht sich auf das gemeinsame Bewegen (Verschieben), Skalieren und Drehen.
- transponieren
Der Vorgang, bei dem die Tonart einer Notensequenz geändert wird, ohne die Notenfolge zu ändern.
- trocken
Im Audiobereich bezeichnet man einen Sound, auf den noch keine Effekte angewendet wurden, als trockenes Signal oder trockenen Sound. Siehe auch nass.
- Turbo
In Rocket Racing gibt der Turbo-Knopf dem Fahrzeug einen Geschwindigkeitsschub.
- UMG
Unreal Motion Graphics, or UMG, is a feature that provides a way to create an interactive user-interface using widgets for a project. Es ist die Suite zur Erstellung und Bearbeitung von Benutzeroberflächen in Unreal Engine (UE) und in Unreal Editor für Fortnite (UEFN).
- Umgebungs-Beleuchtung Rigging-Gerät
Ein Gerät in UEFN, das du für individuelle Beleuchtungs-Rigs verwenden kannst, um benutzerdefinierte Beleuchtungen, volumetrische Wolken, Tageszeitbeleuchtungen und so weiter zu erstellen.
- Umgebungslicht
Die Menge an Licht in einer Szene, die keine Quelle und keine wirkliche Richtung hat. Das Umgebungslicht leuchtet den gesamten Bereich gleichmäßig aus. Das Ändern des Farbwerts eines Umgebungslichts kann die Stimmung der Szene verändern.
- Uncooked Editor-Server
Ein Server für die Validierung, Verarbeitung und das Cooken von Daten. Der Uncooked-Editor-Server befindet sich derzeit auf demselben Rechner wie der dedizierte Server.
- Unreal Engine
Eine vollständige Suite integrierter Werkzeuge für alle, die mit Echtzeittechnologie arbeiten. Neben der Unreal-Editor-Benutzeroberfläche zum Erstellen und Bearbeiten von Inhalten ist dies die Engine, mit der die Spiele und andere Erlebnisse, die du im Unreal Editor erstellst, ausgeführt werden.
- Unreal Units
Eine Unreal Unit (oder UU) ist die standardmäßige Längeneinheit im Kreativmodus. Das Raster basiert auf UU. Auf einer Kreativmodusinsel entspricht ein Meter 100 UU und eine Kachel des Rasters 512 UU.
- USD
USD steht für „Universal Scene Description“ (universelle Szenenbeschreibung). USD ist ein Dateiformat, das für den Datenaustausch zwischen Anwendungen zur Erstellung digitaler Inhalte verwendet wird. Es wurde von Pixar entwickelt und kann elementare Assets wie Modelle oder Animationen austauschen.
- UV-Insel
- UV-Mapping
Eine Möglichkeit, eine 2D-Textur auf ein 3D-Modell zu projizieren. U und V bezeichnen die für die Textur verwendeten Achsen, da X, Y und Z zur Bezeichnung der Achsen des 3D-Modells verwendet werden.
- Validierung
Die Prüfungen erfolgen über den Projektinhalt, um sicherzustellen, dass dieser den Regeln der UEFN entspricht.
- Variable
Ein Wert, der während der Ausführung eines Programms geändert werden kann. Der Wert wird als Variable bezeichnet, weil er variieren kann.
- verräumlicht
Ton, der aufgenommen und/oder bearbeitet wurde, um den Eindruck eines sphärischen (3D-) Klangs zu erzeugen.
- Verschieben
Ein Objekt in drei Dimensionen von einem Ort zum anderen bewegen.
- Verschiebung
Beim Verschieben wird ein Objekt von einer Position zu einer anderen im dreidimensionalen Raum bewegt.
- Verse
Verse ist eine statisch geprüfte Programmiersprache mit Schwerpunkt auf Gameplay-Programmierung.
- Verse-Datei
Eine Datei in UEFN, die Verse-Code enthält.
- Versionskontrolle
Siehe Revisionskontrolle.
- vertikale Komposition
In der adaptiven Musik wird mit der vertikalen Komposition eine Technik beschrieben, bei der während eines Spielabschnitts ein Musikstück ununterbrochen wiedergegeben wird, dem einzelne Elemente hinzufügt oder entfernt werden, wenn sich Spielparameter ändern.
In Spielen ist es beispielsweise üblich, dass während der Erkundung einer Insel ein einfaches Orchesterstück im Hintergrund zu hören ist, das durch Schlaginstrumente untermalt wird, sobald der Spieler in einen Kampf verwickelt wird. Die Schlaginstrumente werden dynamisch hinzugefügt, sobald der Spieler einen Kampf beginnt, und nach Kampfende wieder entfernt, während das ursprüngliche Musikstück ununterbrochen wiedergegeben wird.
Siehe auch horizontale Komposition.
- Verts
Siehe Scheitelpunkte.
- Verzerrung
Ein Audioeffekt, der den hellen Klang eines Signals, das durch einen analogen Röhrenverstärker übersteuert wird, oder eine nervenaufreibende digitale Verarbeitung und Verzerrung simulieren kann.
Unterschiedliche Arten von Verzerrungen prägen deine Sounds auf unterschiedliche Weise und sorgen so für verschiedene Stimmungen und Musikgenres. In Patchwork stellt das Verzerrungseffekt-Gerät eine Möglichkeit dar, deinen Sound anzupassen.
- Veröffentlichen
Jedes Projekt, Asset, Objekt oder Prop, das der breiten Öffentlichkeit zugänglich ist, wird veröffentlicht. Das Wort öffentlich bedeutet allgemein zugänglich, und veröffentlichen, das vom gleichen Wortstamm stammt, bedeutet, etwas allgemein zugänglich zu machen. In UEFN können Projekte oder Teile davon für bestimmte Entwickler oder Spieler zu Testzwecken freigegeben werden, ohne das Projekt vollständig zu veröffentlichen.
- VFX (Grafikeffekt)
VFX ist die Abkürzung für visuelle Effekte und ist eine digitale Kunstform, die für Dinge verwendet wird, die keine Figuren oder Objekte sind. Dazu gehören Dinge wie Explosionen, Staub, Wasser und so weiter. Ein VFX-Objekt ist ein Objekt, das visuelle Effekte enthält.
- Vibrato
Kleine, schnelle Tonlagenvariationen. Vibrato verleiht einem Gesangs- oder Instrumentalton zusätzliche Wärme und mehr Ausdruck.
- Vibrato-Frequenz
Die Geschwindigkeit, mit der ein Vibrato-Ton variiert.
- Viewport
Der Viewport ist eine visuelle Darstellung deines Levels im Editor. Bei der Arbeit an deinem Level kannst du einen 3D-Viewport, 2D-Viewport oder eine Kombination davon verwenden.
Der Viewport enthält eine Reihe von Werkzeugen, mit denen du genau die Daten sehen kannst, die du benötigst. Mit den Viewports kannst du die Dinge anschauen, die du erstellst. Sie können wie in einem Spiel navigiert oder wie ein architektonischer Bauplan schematisch verwendet werden.
- Vignette
Ein Effekt, der die Verdunkelung eines realen Kameraobjektivs simuliert. Hochwertige Objektive versuchen, diesen Effekt zu kompensieren. Die Vignettierung ist vor allem in den Randbereichen des Bildes zu erkennen.
- Virtuelle Shadow Map
Virtual Shadow Map (VSM) ist ein Shadow Mapping-Verfahren, das konsistente, hochauflösende Schatten liefert.
- Voxel
Eine auf drei Dimensionen basierende Einheit für grafische Informationen. Kurzform für Volumen und Element. Siehe auch Pixel und Texel.
- weicher Quellenradius
Du kannst diesen Effekt nutzen, um eine zu scharfe Schattenkante weichzuzeichnen. Weitere Informationen finden du unter Quellenradius.
- Weißbalance
Eine Einstellung, die der Kamera mitteilt, wie sie die Farbtemperatur registriert, indem sie den Wert der weißen Flächen in einem Bild so anpasst, dass die weißen Flächen tatsächlich weiß erscheinen.
Der Weißabgleich soll die Farbtemperatur in einer Spielumgebung ausgleichen, indem die gegensätzliche Farbe zum Bild hinzugefügt wird, um die Farbtemperatur wieder auf einen natürlich wirkenden neutralen Ton zu bringen. Bei einer korrekten Weißbalance sollten Weißtöne dann nicht blau (kühl) oder orange (warm) wirken, sondern weiß.
- Wellenform
Die grafische Darstellung eines Signals. Eine Wellenform veranschaulicht, wie sich die Intensität mit der Zeit ändert.
- Wellung
Wellung ist ein Muster konvexer Kurven, die in ihrer Wiederholung wie die Kante einer Muschelschale wirken. Ein Wellungseffekt kann mit einer Reihe von Spotlights erzeugt werden, die in Intervallen entlang einer Wand oder einer ähnlichen Oberfläche platziert werden. Dieser Effekt kann absichtlich oder unabsichtlich sein, aber er macht einen Raum auf alle Fälle visuell interessanter. Je diffuser die Lichtquelle ist, desto weicher ist die Wellung.
- Welteinstellungen-Glossar
Für jedes Level können im Bereich Welteinstellungen eigene Einstellungen vorgenommen werden, die andere Einstellungen außer Kraft setzen.
- Weltenraum
Der Weltenraum ist relativ zum Weltursprung, mit einer Position von 0, 0 und 0 über die X-, Y- und Z-Achse.
- Weltposition
Die Weltposition ist die Position, an der ein Scheitelpunkt oder ein Pixel gerendert wird.
- Weltpositionsversatz
Dies ist der zusätzliche Versatz, der auf die Position eines Scheitelpunkts gegenüber seiner Basisposition angewendet wird und vom Material gesteuert wird.
- Werkzeug
In UEFN ist ein Werkzeug ein Dialogfeld oder ein Panel, das dazu dient, eine bestimmte Reihe von Aktionen durchzuführen oder Informationen über ein oder mehrere Actors oder Assets anzuzeigen, und ein Editor ist eine Sammlung von Werkzeuge, die zur Bearbeitung eines oder mehrerer spezifischer Asset-Typen verwendet werden.
- Wettkampf-Rennen
In einem Wettkampf-Rennen in Rocket Racing sind alle Spieler gleichzeitig auf derselben Strecke und müssen die gleiche Rundenanzahl schaffen. Der Spieler, dessen Fahrzeug zuerst die Ziellinie überschreitet, gewinnt.
- Widget
Ein Element einer grafischen Benutzeroberfläche (GUI), das Informationen anzeigt oder dem Benutzer eine bestimmte Möglichkeit zur Interaktion mit der Anwendung bietet.
- Wireframe
Ein Modell, das aus Scheitelpunkten erstellt wird, um ein einzelnes Objekt, eine Figur oder ein Geländestück darzustellen. Ein Wireframe ist in der Regel dreidimensional und nicht texturiert, so dass alle Scheitelpunkte durchschaubar sind.
- Wirkungsbereich
Ein Wirkungsbereich ist ein Bereich, in dem ein Effekt – positiv oder negativ – auf einen Spieler angewendet wird. Dazu gehören Effekte von Explosionen, Heilung oder Gift.
- World Partition
Die Magie hinter dem Aufbau großer Erlebnisse: Die World Partition in UEFN unterteilt die Welt automatisch in Zellen und streamt nur die notwendigen Zellen basierend auf dem Standort des Spielers und HLOD.
- X-Achse
Siehe Achse.
- Y-Achse
Siehe Achse.
- Z-Achse
Siehe Achse.
- z-Wert
In der statistischen Analyse kann mit dem z-Wert ausgedrückt werden, wie weit ein Datenwert basierend auf einer standardisierten Skala von dem Mittelwert (Durchschnitt) abweicht. Z-Werte zeigen Ausreißer in einem Datensatz auf. Dabei handelt sich um die Werte, die ungewöhnlich stark vom Mittelwert abweichen.
- Zeichnen-Call
Ein Zeichnen-Aufruf teilt der Grafik-API mit, was gezeichnet werden soll und wie es gezeichnet werden soll. Jeder Zeichnen-Call enthält alle Informationen, die die Grafik-API benötigt, um auf dem Bildschirm zu zeichnen, z. B. Informationen über Texturen, Shader und Buffer. Zeichnen-Calls können ressourcenintensiv sein, aber oft ist die Vorbereitung eines Zeichnen-Calls ressourcenintensiver als der Zeichnen-Call selbst.
- Zeitfahren-Rennen
In Rocket Racing kann ein Zeitfahren-Rennen entweder alleine oder mit mehreren Spielern gespielt werden, doch anstatt gegeneinander anzutreten, versuchen Spieler, ihre eigene Bestzeit in einer Sitzung zu übertreffen. Die Ergebnisse werden auf einer globalen Bestenliste festgehalten.
- Zelle
Eine Unterteilung in der World Partition, die auf Grundlage der Position der Streamingquelle geladen und entladen wird. Zellen basieren auf der Rastergröße.
- Zufriedenheit
Die Zufriedenheitsmesswerte basieren auf dem Erlebnis der Spieler auf deiner Insel und beziehen unter anderem ein, wie viel Spaß die Spieler hatten, wie sie dein Spiel bewerten und ob sie deine Insel favorisieren oder empfehlen.
- Zweierpotenz
Zweierpotenzen basieren auf einem Binärzahlensystem, das auch von Computermaschinensprachen verwendet wird. Sie beziehen sich im Grunde auf eine aufeinanderfolgende Verdopplung, also 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 und so weiter. Eine praktische Anwendung dieses Konzepts ist die Arbeit mit Texturen in UEFN. Grafik-Hardware auf allen Plattformen arbeitet am besten mit Texturen, die in ihrer ursprünglichen Abmessung einer Zweierpotenz entsprechen. Das führt zu Grafiken, die eine bessere Performance bieten und leichter zu rendern sind.
- Zwischensequenz
Eine Sequenz ist eine Reihe von Aufnahmen, die gemeinsam bearbeitet werden. Eine Zwischensequenz erzählt eine Kurzgeschichte oder gibt einen Einblick in eine Geschichte, ähnlich wie es ein Film tun würde.
- übersteuern
Wenn ein Fahrzeug in eine unerwartet engere Kurve steuert, kann dies dazu führen, dass die hintere Hälfte des Fahrzeugs in die Außenseite der Kurve gerät. Wenn die Hinterräder rutschen, während der Fahrer die Kontrolle über die Vorderräder behält, wird dies Driften genannt.
- Übersteuerung
Eine Art der Verzerrung, die für gewöhnlich dann entsteht, wenn ein Verstärker so sehr übersteuert wird, dass er keine klaren Töne mehr erzeugen kann.