Der Unreal Editor für Fortnite, kurz UEFN, ist eine Sammlung von Bearbeitungswerkzeugen, die auf der Unreal Engine basieren und mit denen du Props und Geräte erstellen und bearbeiten kannst.
Menüleiste
Alle Editoren in UEFN haben eine Menüleiste in der oberen linken Ecke des Editor-Fensters. Die meisten Menüs bieten Zugang zu grundlegenden Aufgaben in UEFN wie Speichern, Bearbeitung und vieles mehr. Andere Menüleisten sind editorspezifischer.
Die Optionen für die Menüleiste in UEFN umfassen die folgenden:
Akte
| Zentrale | Beschreibung |
|---|---|
Neues Level … | Erzeugt ein neues Level aus einer Vorlage in diesem Projekt. |
Level öffnen … | Öffnet ein bestehendes Level im aktuellen Projekt. |
Zuletzt verwendete Levels | Wähle aus einer Liste von Levels in deinem Projekt. |
Neues Level von Insel … | Erstellt ein neues Level von einer vorhandenen Insel |
Neueste Assets | Eine Liste der neusten ausgewählten Assets öffnen. |
Aktuelles Level speichern | Speichert das aktuelle Level. |
Aktuelles Level speichern unter … | ^Speichert den Level in deinem Projektordner unter einem anderen Namen. |
Alles speichern | Speichert alle nicht gespeicherten Level und Assets. |
Dateien zum Speichern wählen | Öffnet einen Dialog mit Speicheroptionen für Inhalte und Level. |
Neues Projekt / Projekt öffnen … | Öffnet einen Dialog, in dem du entweder ein neues Projekt erstellen oder aus den verfügbaren Projekten auswählen kannst. |
Beenden | Verlass die Anwendung. |
Bearbeiten
| Zentrale | Beschreibung |
|---|---|
Rückgängig | Macht die letzte Action rückgängig |
Wiederholen | Wiederholt eine rückgängig gemachte Action. |
„Rückgängig machen“-Verlauf | Zeige den gesamten Verlauf der Rückgängigmachung an. |
Ausschneiden | Schneide das ausgewählte Objekt aus. |
Kopieren | Kopiert das ausgewählte Objekt. |
Einfügen | Fügt den Inhalt der Zwischenablage ein (in der sich das befindet, was du ausgeschnitten oder kopiert hast). |
Duplizieren | Dupliziert das ausgewählte Objekt. |
Entfernen | Lösche das ausgewählte Objekt. |
Editor-Einstellungen | Konfiguriert das Verhalten und die Funktionen des Editors. |
Fenster
| Zentrale | Beschreibung |
|---|---|
Filmsequenz | Öffne ein Menü mit Filmsequenz-Optionen für Sequencer, Take Recorder und Aufnahme-Browser. |
Inhaltsbrowser | Öffne mehrerer Inhaltsbrowser-Fenster. |
Details | Öffne zusätzliche Details-Panels, um Eigenschaften zu bearbeiten. |
Outliner | Öffne zusätzliche Outliner-Panels, um Objekte zu organisieren und zu gruppieren. |
Viewports | Öffne zusätzliche Viewports und wähle aus, in welchem Viewport-Fenster du arbeiten möchtest. |
World Partition | Öffne eine Liste mit Optionen, mit denen du den World Partition Editor und die Daten öffnen kannst. |
Actors platzieren | Öffne das Actors-Panel. |
Welteinstellungen | Öffnet das Welteinstellungen-Panel. |
Nachrichten-Log | Öffnet den Reiter „Nachrichtenprotokoll“ in einem neuen Fenster. |
Output-Log | Öffnet das Panel „Output-Log“ |
Hinweise | Öffnet das Hinweise-Panel. Hinweise enthalten Nachrichten, die von Teammitgliedern oder Projektbesitzern zur Projektentwicklung hinterlassen wurden. |
Fab | Öffnet Fab in einem Fenster. Fab ist der offene Marketplace von Epic, der allen Erstellern digitaler Inhalte einen zentralen Ort bietet, an dem sie digitale Assets entdecken, teilen, kaufen und verkaufen können. |
MetaHuman-Importeur | Startet das MetaHuman-Importer-Werkzeug. |
Layout laden | Lädt eine Editor-Layout-Konfiguration von der Festplatte. Dropdown-Option:
|
Layout speichern | Speichert deine aktuelle Editor-Layout-Konfiguration auf der Festplatte. Dropdown-Optionen:
|
Layout entfernen | Entfernt eine Layout-Konfiguration von der Festplatte. Dropdown-Option:
|
Vollbild aktivieren | Klicke, um zwischen der UEFN-Vollbildansicht und der Ansicht deiner PC-Anwendungsleiste umzuschalten. |
Werkzeuge
| Zentrale | Beschreibung |
|---|---|
Erfassungsmanager | Öffnet das MetaHuman Motion-Capture- und Animations-Werkzeug. |
Projektgröße | Liefert Informationen über die Größe deines Projekts in Megabyte (MB). |
Raumprofil-Ersteller | Öffne das Werkzeug Raumprofil-Ersteller. |
Debug | Öffne ein Debug-Werkzeug aus der Liste. |
Audit | Liefert Daten über die Beleuchtung, Texturen und Grundkörper auf deiner Insel. |
Schnappschuss-Verlauf öffnen | Öffnet einen Dialog, der die Schnappschuss-Änderungsliste für das Projekt anzeigt. |
Modifizierte Dateien auschecken | Öffnet einen Dialog zum Auschecken von Assets, die geändert wurden. |
Einstellungen der Revisionskontrolle ändern | Öffnet das Fenster mit den Revisionskontrolle-Optionen, um Einstellungen der Revisionskontrolle zu ändern. |
Live-Link-Zentrum | Startet Live Link Hub. |
Verse
| Zentrale | Beschreibung |
|---|---|
Verse-Code erstellen | Erstellt den gesamten Verse-Code im Projekt und prüft auf Fehler. |
Verse-Build Nachrichten-Log | Öffnet ein Protokoll mit Informationen über den Status deines Verse-Codes. |
Verse-Explorer | Erkunde und verwalte dein Verse-Projekt, um Dateien hinzuzufügen, zu entfernen und zu verwalten. Auf diese Optionen kann mit einem Rechtsklick zugegriffen werden. |
Projekt in VS Code öffnen | Öffne dein aktuelles Verse-Projekt in Visual Studio Code. |
Build
| Zentrale | Beschreibung |
|---|---|
HLODs erstellen | Erstelle die hierarchische Detailebene für dein Projekt. |
World Partition-Editor Minikarte erstellen | Erzeugt eine originalgetreue Minikarte während deiner Editor-Sitzung. |
Landschaft erstellen | Erstelle die Graskarte und die physikalischen Materialien, wenn sich Assets ändern. Das kann praktisch sein, wenn es „Löcher“ im Arbeitsablauf gibt (z. B. ein Gewässer, das nicht richtig in der Landschaft aktualisiert wird; damit wird alles neu zusammengeführt). |
Lokalisierung exportieren | Exportiert den lokalisierten Text innerhalb dieses Projekts, damit er übersetzt werden kann. |
Autom. Lokalisierung erstellen | Der gesamte Text in deinem Projekt wird automatisch in die von dir ausgewählten Sprachen übersetzt. |
Auswählen
| Zentrale | Beschreibung |
|---|---|
Alles auswählen | Wählt alle Actors aus. |
Alle abwählen | Wählt alle Actors ab. |
Auswahl umkehren | Kehrt die aktuelle Auswahl um. |
Hierarchie | Optionen öffnen für:
|
Alle Gleichen Klassen | Optionen öffnen für
|
Beleuchtung | Optionen öffnen für:
|
Materialien | Alle mit gleichem Material öffnen, um alle Actors mit dem gleichen Material wie der Ausgewählte auszuwählen. |
Skelett-Meshs | Öffne die folgenden Optionen:
|
Statische Meshes | Optionen öffnen für:
|
Hilfe
| Zentrale | Beschreibung |
|---|---|
Level-Editor-Dokumentation | Öffnet die Editor-Dokumentation. |
Viewport-Steuerelemente | Öffnet die Kurzübersicht für die Viewport-Steuerung. |
UEFN-Dokumentation | Öffnet die Dokumentation-Seite für UEFN. |
Entwickler-Community | Öffnet das Epic Games Entwickler-Community-Forum. |
Lerninhalte-Bibliothek | Öffne eine Bibliothek mit UEFN-Lerninhalten. |
Foren | Öffne das UEFN-Forum und verbinde dich mit anderen UEFN-Entwicklern. |
Snippets | Öffne eine Bibliothek mit Verse-Code-Auszügen und Code-Blöcken. |
Über Unreal Editor | Öffnet die Unreal Editor Fortnite Seite, wo du mehr über Unreal Editor erfahren kannst. |
Credits | istet die Mitwirkenden an der Anwendung auf. |
Besuche UnrealEngine.com | Öffne die Unreal Engine-Dokumentationsseite. |
Problem melden | Melde ein Problem, das du mit dem Unreal Editor Fortnite gefunden hast. |
Werkzeugleiste
Die Haupt-Symbolleiste umfasst Schnellzugriffsschaltflächen und Einstellungen für häufig verwendete Werkzeuge und Einstellungen. Sie teilt sich in die folgenden Bereiche:
1. Speichern-Schaltfläche
Speichert das aktuelle Level auf der Festplatte. Verwende Datei > Alles speichern, um zusätzliche Projekt-Assets zu speichern, z. B. Blueprints, Materialien oder importierte Texturen.
2. Inhalts-Schublade
Schnellzugriff auf die Inhalts-Schublade, um benutzerdefinierte Assets zu öffnen und zu bearbeiten.
3. Auswahlmodus
Wähle aus einer Reihe von im Dropdown-Menü Modus auswählen verfügbaren Bearbeitungsmodi:
4. Projekt-Einstellungen
Das Menü Projekt enthält Optionen zum Veröffentlichen von Inhalten aus dem Editor. In der folgenden Tabelle sind die verfügbaren Optionen aufgeführt.
| Menü-Optionen | Ergebnis |
|---|---|
Neues Projekt / Projekt öffnen … | Erstellt ein neues Projekt oder öffnet ein bestehendes Projekt. |
Projekt-Einstellungen | Öffne die aktuellen Projekt-Einstellungen. |
Close Project | Schließt das aktuelle Projekt. |
Projekt in Explorer anzeigen | Öffnet ein Datei-Explorer-Fenster mit den Projektdateien. |
Projektgröße | Bietet einen Überblick über die Aufschlüsselung der aktuellen Projektgröße. |
Speicherberechnung starten | Diese Option wird nach dem Spieltest für dein Projekt verfügbar. Wenn du Speicherberechnung starten wählst, wird der Gesamtspeicher berechnet, der in deinem Projekt verwendet wird. Dies ist ein obligatorischer Schritt im Veröffentlichungsprozess. |
In die private Version hochladen | Erzeugt einen Testcode für dein Projekt im Creator Portal. |
Mit dem Team teilen | Wähle ein Team aus, mit dem du das aktuelle Projekt teilen möchtest. |
Projekt veröffentlichen | Erstellt einen Schnappschuss des Projekts und erzeugt einen Veröffentlichungskandidaten aus dem aktuellen Projekt. |
Öffnet das Creator-Portal | Öffnet das Creator Portal in deinem Browser. |
Neuigkeiten | Öffnet das Neuigkeiten-Popup-Fenster für Zugang zu Neuigkeiten und Informationen zu UEFN und Fortnite. |
Benutzer abmelden | Meldet dich von deinem Fortnite-Konto ab. Wenn du nicht angemeldet bist, ändert sich die Option in Anmelden, und wenn du sie auswählst, wirst du in dein Fortnite-Konto eingeloggt. |
5. Actors platzieren
Eine Liste der anwendbaren Actors öffnen. Ziehe den Actor in den Viewport zur Anwendung.
Ein Actor ist ein beliebiges Objekt, das in einem Level platziert werden kann, von statischen Meshes, welche die Umgebung deines Spiels gestalten, bis hin zu Sounds, Kameras und so weiter. Auf dieser Seite siehst du, wie du Actors in deinem Level platzierst, um ihrer Welt Leben einzuhauchen.
Weitere Informationen findest du in der Dokumentation Actors platzieren.
6. Verse
Die Schaltfläche Verse öffnet Visual Studio Code, wo du deinen Verse-Code bearbeiten kannst. Um deinen Verse-Code zu kompilieren und eventuelle Kompilierungsfehler zu finden, wähle Verse > Verse-Code erstellen in der Menüleiste. Alle Meldungen zu deinem Verse-Projekt werden in den Nachrichten-Log aufgenommen. In Verse-Explorer weiter unten erfährst du mehr über die Verwendung von Verse in UEFN. Die Schaltfläche hat vier verschiedene Zustände:
| Verse-Zustand | Farbe | Beschreibung |
|---|---|---|
Grün | Dein Verse-Projekt hat keine Fehler. | |
Rot | Dein Verse-Projekt hat Fehler. | |
Orange | Dein Verse-Projekt hat Warnungen, wird aber kompiliert und ausgeführt. | |
Arrow | Deine Änderungen am Verse-Projekt werden erkannt. Klicke auf die Verse-Schaltfläche, um deine Änderungen zu übernehmen. |
Verse-Explorer
Im Verse-Explorer kannst du Folgendes tun:
Eine neue Verse-Datei aus einer Vorlage erstellen.
Untermodule zur Organisation deiner Verse-Dateien erstellen.
Untermodule und Verse-Dateien löschen und umbenennen.
Verse-Explorer kann zur Verwaltung deiner Dateien zusammen mit Unreal Revision Control verwendet werden. Aktiviere Revisionskontrolle zum Auschecken, Markieren zum Hinzufügen/Löschen sowie Umbenennen von Verse-Dateien und -Modulen.
Im Dokument Referenz zur Benutzeroberfläche des Verse-Explorers findest du weitere Informationen darüber, wie dieses spezielle Werkzeug funktioniert.
7. Live-Bearbeitung-Optionen
Live-Bearbeitung bietet eine Möglichkeit, sowohl Fortnite-Kreativmodus als auch UEFN zu verwenden, um dein Projekt gleichzeitig zu bearbeiten. Live-Edit lädt deine Insel in den Inhaltsservice hoch und öffnet eine Instanz des Fortnite-Clients.
Die Live-Bearbeitung hat einige Standardzustände:
| Zustand in UEFN | Zustandsname | Beschreibung |
|---|---|---|
Sitzung starten | Versucht, eine Verbindung mit einem Fortnite-Kreativmodus-Client herzustellen. | |
Sitzung beenden | Schließt die Live-Bearbeitungssitzung, wodurch die Verbindung zwischen der Kreativmodus-Sitzung und UEFN geschlossen wird. | |
Laden der Sitzung | Ladezustand vor dem Öffnen einer Sitzung des Fortnite-Kreativmodus. | |
Sitzung verbunden | Das Projekt ist mit dem Fortnite-Client verbunden. | |
Spiel läuft | Die Live-Bearbeitungssitzung ist verbunden und das Projekt ist im Fortnite-Kreativmodus spielbar. | |
Sitzung getrennt | Warnt, dass die vorige Sitzung getrennt wurde. | |
Spiel starten | Startet das Spiel im Fortnite-Kreativmodus Client. | |
Spiel beenden | Beendet das Spiel im Fortnite-Kreativmodus Client. | |
Push-Änderungen | Aktualisiert dein Projekt im Fortnite-Kreativmodus-Client, nachdem du Änderungen an deinem Projekt in UEFN vorgenommen hast. | |
Push-Änderungen ausstehend | Es gibt neue Änderungen, die live auf den Client übertragen werden müssen, damit du sie im Fortnite-Kreativmodus testen kannst |
Sitzung starten
Wenn du auf Sitzung starten klickst, erscheint ein Fortschrittsbalken und Fortnite-Kreativmodus wird gestartet. Sobald das Level erfolgreich hochgeladen wurde, öffnet sich der Fortnite-Kreativmodus.
Die Schaltfläche Sitzung starten verfügt über ein Dropdown-Menü mit mehreren Optionen rund um das Testen deines UEFN-Projekts.
Menü „Sitzung starten“
Das Menü Sitzung starten enthält Optionen, mit denen du deinen Karteninhalt testen kannst, bevor du ihn im Fortnite-Kreativmodus veröffentlichst. In der folgenden Tabelle sind die verfügbaren Optionen aufgeführt.
| Menü-Optionen | Beschreibung |
|---|---|
Live-Bearbeitung | Wenn diese Option aktiviert ist, werden in einer verbundenen Bearbeitungs-Sitzung Live-Updates eingeschaltet. |
Spiel automatisch starten | Wenn diese Option aktiviert ist, wird sie automatisch an alle verbundenen Clients und Spielserver übertragen. |
Auf diesem PC starten | Starte den Fortnite-Kreativmodus-Client auf dem lokalen Rechner. |
Mit der Plattform verbinden | Starte den Fortnite-Kreativmodus-Client auf einem anderen Gerät, das mit demselben Epic-Konto angemeldet ist wie der Editor. |
8. Mit dem Team verknüpfte Sitzung
Wenn du in einer Live-Bearbeitungssitzung mit deinen Teammitgliedern bist, wird diese Schaltfläche hervorgehoben. Klicke auf die Schaltfläche, um zu sehen, wer an der Live-Bearbeitungssitzung teilnimmt, die Kameraansicht auf einen deiner Kollegen zu ändern und Teammitglieder zu dir zu teleportieren.
Anzeigebereich
Im Viewport stellst du die Welt und die Gameplay-Elemente für dein Fortnite-Kreativmodus-Erlebnis zusammen. Die Viewport-Steuerungselemente und die Navigation sind weitgehend unverändert zur Unreal Engine.
Die folgende Tabelle zeigt wichtige Einstellungen der Viewport-Optionseinstellungen für UEFN.
| Viewport-Option | Optimale Einstellung | Grund |
|---|---|---|
Sichtfeld | 90,0 | Wenn diese Einstellung zu niedrig ist, wird deine Bewegung innerhalb des Viewports eingeschränkt. Wenn sie zu hoch ist, zoomst du aus deinem Build heraus, und der Build wird verzerrt aussehen. |
Ferne Ansichtsebene | 00,0 | Wenn du diesen Wert auf Null setzt, wird eine unendliche Ansicht angezeigt. |
Prozentsatz des Bildschirms | 100 | Wenn die Prozenteinstellung niedriger als 100 ist, sieht dein Build unscharf aus. Wenn die Einstellung hoch ist, verbessert sich das Aussehen des Builds, verbraucht aber möglicherweise sehr viel Speicher im Fortnite-Kreativmodus. |
Spielansicht | Umschalten Ein | Schaltet alle visuellen Eigenschaften des Geräts für eine Laufzeitansicht deines Projekts aus. |
Weitere Informationen findest du unter Editor-Viewports.
Outliner
Das Outliner-Fenster zeigt alle Actors innerhalb der Szene in einer hierarchischen Baumansicht an. In diesem Panel hast du auch die Möglichkeit, nach einem Actor-Element im Level zu suchen, Ordner zu erstellen, um Actor-Elemente zusammenzufassen, und Assets abzumelden, um daran zu arbeiten.
Verwende das Outliner-Einstellungsmenü, um die Einstellungen deines Actors auszuwählen. Weitere Informationen findest du unter World Outliner.
Details-Einstellungen Partition
Das Details-Panel enthält Informationen über die aktuelle Auswahl im Viewport. Dieser Reiter enthält Informationen zu Standort, Skalierbarkeit, Schatten, Beleuchtung, Meshs, Instanz, Stützelementen, Schwachstellen und mehr.
Im Detail-Panel kannst du Folgendes tun:
Dem ausgewählten Actor-Element neue Komponenten hinzufügen.
Das Actor-Verhalten mit Benutzeroptionen umwandeln.
Actor-Details am Ort verankern.
Zwischen deinen Lieblingseinstellungen umschalten.
Spezifische Einstellungen auch für das ausgewählte Actor-Element festlegen.
Weitere Informationen findest du in der Dokumentation Details-Panel.
Welt-Einstellungen enthält Optionen, die du aktivieren und deaktivieren kannst und die die Tageszeit- und Nanite-Einstellungen beeinflussen. Weitere Informationen findest du in der Dokumentation Welteinstellungen.
Die Einstellungen für die World Partition steuern, wie die Daten gesendet und gerendert werden, abhängig von der HLOD der Szenerie im Verhältnis zur Kameraansicht. Lies die folgende Dokumentation, um besser zu verstehen, wie du World Partition verwenden kannst:
Inhalts-Schublade und Inhaltsbrowser
Die Inhalts-Schublade ist ein Ordner, der alle deine benutzerdefinierten Assets enthält. Mit einem Klick auf die Schaltfläche Inhalts-Schublade-Schaltfläche in der Werkzeugleiste kannst du sofort zur Inhalts-Schublade wechseln. Durch Klicken auf die Inhalts-Schublade-Schaltfläche in der unteren Werkzeugleiste wird die Inhalts-Schublade geöffnet, während der Inhaltsbrowser geöffnet ist.
Im Inhaltsbrowser erstellst, organisierst und veränderst du deine Kreationen in UEFN. Verwalte deine Ordner im Inhaltsbrowser, indem du die Referenzen zu deinen Assets kopierst, verschiebst, umbenennst und anschaust.
Vom Inhaltsbrowser aus kannst du Folgendes tun:
Nach Assets in der Suchleiste suchen.
Assets in den Inhaltsbrowser importieren.
Öffne Fab, um benutzerdefinierte Assets zu durchsuchen und zu kaufen.
Sammlung hinzufügen
Asset-Filter hinzufügen.
Einen Asset-Pfad auswählen.
Output-Log
Das Output-Log enthält Ausgabeinformationen über das Level, an dem du gerade arbeitest. Du kannst nach Ausgabeinformationen über Verse-Geräte und Actor-Elemente in deinem Level suchen und die Output-Log-Nachrichten filtern, um das Log, das du überprüfen und bearbeiten möchtest, anzupassen.
Im Menü „Einstellungen“ kannst du World Wrapping aktivieren, das Output-Log beim Start von PIE löschen, Ordner mit Output-Log-Quellen öffnen und festlegen, dass das Output-Log im standardmäßigen externen Editor geöffnet wird.
Unreal Revision Control
Unreal Revision Control ist eine benutzerdefinierte eingebettete Revisionskontrolle in UEFN. Die Revisionskontrolle erstellt Schnappschüsse von deinem Projekt, während es fortschreitet, und verfügt über viele Funktionen, die das gemeinsame Arbeiten erleichtern:
Automatisches Auschecken
Automatische Rücknahme
Und andere Zusammenarbeit-Werkzeuge
Weitere Informationen findest du in der folgenden Dokumentation.
„Insel-Einstellungen“-Gerät
Alle Projekte in UEFN haben ein Insel-Einstellungen-Gerät im Outliner-Panel. Wenn du darauf klickst, wird IslandSettings im Details-Panel mit Optionseinstellungen geöffnet, die denen im Fortnite-Kreativmodus unter Meine Insel ähneln.
Insel-Einstellungen in UEFN
Mit diesen Optionen kannst du die Parameter deines Spiels festlegen, vom Spielbeginn bis zum erfolgreichen Spielabschluss, einschließlich der Spieldauer, der Spielersuche und anderer Interaktionen und Konfigurationen.
Die vollständige Liste der Einstellungen findest du in der Geräte-Dokumentation Insel-Einstellungen.