Kollision verhindert, dass sich Objekte in deiner Welt überschneiden. Ohne die Kollision würde sich der Spieler einfach durch das Mesh bewegen. Die Kollisionsbox ist auch der erste Schritt, um eine Hitbox um ein Asset herum zu erstellen, von dem die Spieler Ressourcen sammeln können sollen.
Bestehende Kollision
Mit einem Doppelklick auf Dein Mesh im Inhaltsbrowser öffnest du das Fenster Bearbeiten.
Wenn Dein Mesh bereits über Kollision verfügt, kannst du sie anzeigen, indem du Einfache Kollision im Menü Anzeigen des Editors für statische Meshs einschaltest.
Wenn du die aktuelle Kollision löschen möchtest, ist das über Kollision > Kollision entfernen möglich.
Statisches Mesh einrichten
Einige Meshs, die du importierst, haben möglicherweise bereits Kollisionseinstellungen. Mit dem Statisches-Mesh-Editor kannst du die vorhandenen Kollisionseinstellungen anpassen oder eine neue Kollisionsbox für ein statisches Mesh erstellen. Dadurch wird sichergestellt, dass die Spieler mit dem Mesh so interagieren können, wie sie es beabsichtigen, da sie sich sonst bei ihren Bewegungen an Teilen der Geometrie verfangen könnten.
Du kannst statischen Meshes, die du importierst, Kollisionen hinzufügen, unabhängig davon, ob du das Mesh in einer externen Modeliersoftware erstellt hast oder ob du das Mesh gekauft hast. Um statischen Meshs, die du bei Fab erworben hast, eine angepasste Kollision hinzuzufügen, wähle Als modifizierbares Unreal-Engine-Asset hinzufügen aus. Ohne diese Einstellung musst du die Standardkollision verwenden, die mit dem Asset geliefert wird.
Die Einstellung der Kollision kann auch den Speicherbedarf des Mesh reduzieren, indem die Anzahl der Polygone, welche die Kollisionsbox abdeckt, verringert wird. Es gibt zwei grundlegende Typen von Kollisionen, die du im Unreal Editor für Fortnite (UEFN) einstellen können: einfach und komplex.
Einfache Kollision wird für Spielerbewegungen, konvexe Stücke und einfache 3D-Formen verwendet. Die einfache Kollision reduziert die Anzahl der von der Kollisionsbox betroffenen Polygone. Am besten ist es, einfache Kollisionen für Objekte zu verwenden, mit denen die Spieler nicht interagieren sollen.
In der folgenden Abbildung wird die vereinfachte Kollision durch einen grünen Kollisionsbox um die Kugel herum dargestellt. Im Inneren der Kugel befindet sich eine Reihe von lila Polygonen, welche die Form bilden.
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Komplexe Kollision wird für Waffen und Assets verwendet, die eine Interaktion mit dem Spieler erfordern. Ohne komplexe Kollisionen wäre ein Spieler nicht in der Lage, sich auf einen Stuhl zu setzen, ein Objekt aufzuheben oder einfach auf ein Asset zu klettern oder durch dieses zu navigieren.
In der Abbildung unten verwendet der Baumstamm die komplexe Kollision. Beachte die gelben Polygone, aus denen die komplexe Kollisionsbox besteht. Die komplexe Kollisionsbox ermöglicht es dem Spieler, auf den Stamm zuzulaufen und auf die Wurzeln zu treten. Würde sich der Stamm in einer vereinfachten Kollisionsbox befinden, käme der Spieler nicht in die Nähe des Baumstamms.
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Speicherbelastung reduzieren
Es gibt einige Möglichkeiten, den Speicherbedarf eines Meshes bei Komplex Kollisionen zu reduzieren:
Schalte komplexe Kollision pro Sektion auf einem statischen Mesh aus. Dies ist nützlich für Assets wie z. B. Bäume. Die Spieler interagieren nicht mit dem Stamm, sondern können sich in den Blättern am oberen Ende bewegen.
Lege die Basis pro Mesh fest, um die Polygone eines Meshs für Kollisionen zu verwenden. Diese Einstellung eignet sich am besten für komplizierte Meshs.
Setze Benutze Einfach als Komplex um Speicher für kleine Objekte zu sparen.
Verwende die Einstellung Nanite-Fallback, um die Anzahl der Dreiecke zu reduzieren, die auf den Speicher angerechnet werden. Bei dieser Einstellung werden die Nanite-Dreiecke nicht auf die Gesamtzahl der Speicherplätze angerechnet.
Lege die Kollision fest, indem du LOD für Kollision verwendest, um die Größe der Kollisionsbox an das LOD des Objekts anzupassen. Dies spart Speicherplatz für leistungsschwächere Konsolen und Handy.
Du kannst „LOD für Kollision“ nur verwenden, wenn du die Einstellung Nanite-Fallback aktivierst. Diese Option kann nur bei Komplex Kollisionen verwendet werden.
Vereinfachte Kollision hinzufügen
Wenn für Dein Mesh keine Kollision konfiguriert ist, kannst du einfach eine einfache Form um das Mesh herum hinzufügen.
Doppelklicke im Inhaltsbrowser auf die Miniaturansicht des statischen Meshs, um den Editor zu öffnen.
Erweitere im Statisches-Mesh-Editor das Dropdown-Menü Kollision und wähle eine der drei oberen Optionen.
Die neu erstellte Kollision verfügt über ein Widget, mit dem du deine Kollisionsform verschieben, drehen und skalieren kannst.
Wenn du bereits eine Kollision auf einem Mesh hast und eine weitere Kollision hinzufügst, ersetzt die neue nicht die vorherige Kollision, sondern ergänzt sie. Stelle sicher, dass du die Kollision entfernst, wenn du die vorherige Kollision ersetzen möchtest.
Hinzufügen von komplexeren Kollisionen
Wenn Dein Mesh eine genauere Kollision haben soll, kannst du die anderen Optionen im Dropdown-Menü Kollision verwenden.
K-DOP
Diese Optionen werden als einfache K-DOP-Kollisionsgeneratoren bezeichnet. K-DOP ist ein Typ von Begrenzungsvolumen, wobei K die Anzahl der axial-ausgerichteten Ebenen ist und DOP für Diskret orientiertes Polytop steht. Es nimmt K axial-ausgerichtete Ebenen und schiebt sie so nah wie möglich an das Mesh.
Im Statisches-Mesh-Editor kann K Folgendes sein:
10 – Box mit 4 abgeschrägten Kanten – du kannst zwischen X-, Y- und Z-ausgerichteten Kanten wählen.
18 – Feld, bei dem alle Kanten abgeschrägt sind.
26 – Box, bei dem alle Kanten und Ecken abgeschrägt sind.
Hier siehst du, wie das Mesh mit 10-DOP, 18-DOP bzw. 26-DOP aussieht.
Automatische Konvex-Kollision
Wenn du Automatische Konvex-Kollision aus dem Dropdown-Menü Kollision auswählst, siehst du ein Konvex-Zersetzung-Panel an der unteren rechten Ecke des Editors erscheinen.
Hüllenzahl generiert so wenig Grundkörper wie möglich, um das Kollisionsmesh darzustellen. Max. Hüllenscheitelpunkte erhöht oder verringert die Anzahl der Scheitelpunkte, die dein Kollisionsmesh hat. Je höher diese Werte sind, desto präziser ist die Kollision, ist aber auch umso komplexer und speicherhungriger. Klicke auf Anwenden, um die Änderungen zu übernehmen.
Nachfolgend siehst du das Ergebnis der in der vorherigen Abbildung gezeigten Werte.
Kombinieren einfacher Formen
Eine weitere einfache Möglichkeit, komplexe Kollisionen einzurichten, besteht darin, mehrere einfache Formkollisionsmeshes zu verwenden, um die Kollision für dein Mesh zu erstellen.
Füge verschiedene Vereinfachte KollisionMeshs hinzu und verwende das Widget, um die einfachen Formen in Position zu verschieben, zu drehen und zu skalieren.
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