Verwende die Gameplay-Kamera und die Steuerungsgeräte in Unreal Editor für Fortnite (UEFN), um ein einzigartiges Gameplay-Erlebnis in Top-down- oder Side-scrolling-Perspektive zu gestalten. Mit dem Editor kannst du dein Projekt mit Massenbearbeitungswerkzeugen schnell iterieren und den Kamerawinkel und die Schärfentiefe weiter anpassen.
Die Funktionsweise des „Kamera: Fixpunkt“-Geräts, des „Kamera: Fester Winkel“-Geräts und des „Steuerung: Third Person“-Geräts sowie die Funktionsweise des Prioritätssystems sind in UEFN dieselben wie im Kreativmodus, aber in UEFN kannst du deine Kameraarbeit auf die nächste Ebene bringen, indem du die Kameras mit Child-Actors kombinierst.
Verwende zum Beispiel einen Licht-Actor und Nachbearbeitung, um deinem Erlebnis einen Look zu verleihen, der über den klassischen Über-die-Schulter-Kamerawinkel von Fortnite hinausgeht.
In diesem Überblick lernst du mehr über Spieler- und Kameraperspektiven, die Beleuchtung der Kamera und siehst ein Beispiel, wie du die Kameras verwendest, um eine kinematografische Titel-Sequenz zu Beginn deines Spiels hinzuzufügen.
Mehr über die Arbeit mit Kamera-Geräten und dem Steuerungsgerät sowie über das Prioritätssystem erfährst du in [Spieldesign mit Kamera- und Steuerungsgeräten] (https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/fortnite-creative/designing-with-cameras-and-controls-in-fortnite-creative).
Weitere Informationen zu den einzelnen hier aufgeführten Geräten findest du hier:
Spielerperspektive
Um die Perspektive des Spielers für deine Insel festzulegen, musst du zunächst ein paar Dinge beachten:
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Ist es für den Spieler oder das Gameplay wichtig, wie der Spieler das Level durchquert?
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Gibt es eine zentrale Mechanik oder eine Veränderung der Umgebung, die ein Umschalten der Perspektive notwendig macht?
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Unterstützt die Umgebungsgestaltung des Levels eine wechselnde Perspektive?
Entscheide dich frühzeitig für eine Perspektive, um zu vermeiden, dass du Spielmechanik und Leveldesign überarbeiten musst, um die Perspektive anzupassen. Überlege dir, welche Geschichte du erzählen willst oder was der Spieler erleben soll, und überlege dann, wie sich die Kamera in das übergreifende Gameplay deiner Vision einfügt.
Spielerkamera
Wenn du die Kamera-Geräte im Viewport platzierst, wird die Kameraansicht automatisch in der rechten Ecke geöffnet. Dies geschieht, ohne den Sequencer zu öffnen.

The camera view is useful for controlling what is captured by the player camera and seeing what player’s Field of View (FOV). The two camera devices have different properties.
Die Kamera: Fixpunkt bewegt sich nicht, kann aber gedreht werden, um in Richtung des Spielers zu schauen. Diese Funktion eignet sich hervorragend, um ein Gebiet oder eine Szene einzurahmen, manchmal auch, um den gesamten Spielraum aufzunehmen.
Die Kamera: Fester Winkel kann sich verschieben, um dem Spieler zu folgen, aber sie dreht sich nicht. Das ist ideal für Top-down-Spiele, Side-Scroller und mehr.
Die nachfolgend gezeigten Geräteoptionen sind auch im Kreativmodus verfügbar.
Kamera: Fixpunkt
Mit der „Kamera: Fixpunkt“ kannst du das richtige Blickfeld für deine Kameraeinstellung auswählen und dann im Details-Panel entscheiden, wie du das Ziel deiner Kamera verfolgst.
Verschiebungen
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Verschiebungsdistanz – Verschiebt die Kamera vorwärts oder rückwärts, so dass das Betrachtungsziel versetzt wird.
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Horizontale Verschiebung – Verschiebt die Kamera nach links oder rechts, so dass das Betrachtungsziel versetzt wird.
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Vertikale Verschiebung – Verschiebt die Kamera nach oben und unten, so dass das Betrachtungsziel versetzt wird.
Gierung und Neigung, Geschwindigkeit und Beschleunigung
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Gierachsen-Beschleunigung – Legt fest, wie schnell die Kamera nach links oder rechts auf das Ziel der Kamera zu beschleunigt.
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Maximale Gierachsen-Geschwindigkeit – Bestimmt die maximale Geschwindigkeit, mit der sich die Kamera nach links oder rechts zum Ziel dreht.
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Neigungsachsen-Beschleunigung – Legt fest, wie schnell die Kamera auf das Ziel der Kamera zu beschleunigt.
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Maximale Neigungsachsen-Geschwindigkeit – Legt die maximale Geschwindigkeit fest, mit der sich die Kamera nach oben oder unten in Richtung des Ziels der Kamera dreht.
Kamera: Fester Winkel
Bei der „Kamera: Fester Winkel“ gibt es mehrere Optionen, mit denen du das Sichtfeld vergrößern und verkleinern sowie den Kamerawinkel und die Geschwindigkeit im Details-Panel ändern kannst.
Kameraperspektive
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Sichtfeld – Bestimmt die vertikale Y-Achse, welche die Kamera sehen kann.
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Distanz – Die Distanz zwischen der Kamera und dem Ziel.
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Winkel Neigung - Dreht die Kamera aufwärts oder abwärts um den Spieler herum.
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Winkelgieren – Dreht die Kamera um den Spieler, links oder rechts.
Kameraverschiebungen
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Versatz X – Ein positiver Wert verschiebt das Betrachtungsziel nach vorne (vom Gerät aus gesehen), ein negativer Wert hingegen verschiebt es nach hinten.
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Versatz Y – Ein positiver Wert verschiebt das Betrachtungsziel nach links (vom Gerät aus gesehen), ein negativer Wert hingegen verschiebt es nach rechts.
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Versatz Z – Ein positiver Wert verschiebt das Betrachtungsziel nach unten (vom Gerät aus gesehen), ein negativer Wert hingegen verschiebt es nach oben.
Geschwindigkeit
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Horizontale Geschwindigkeit – Die Geschwindigkeit, mit der sich die Kamera auf den X- und Y-Achsen bewegt, um das Ziel einzurahmen.
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Vertikale Geschwindigkeit – Die Geschwindigkeit, mit der sich die Kamera auf der Z-Achse bewegt, um das Ziel im Blick zu behalten.
Du kannst entweder die Einstellungen für die Optionen hineinziehen oder den Optionsbetrag direkt festlegen.
Kamerabeleuchtung
Sobald das Gerät und das Sichtfeld des Spielers festgelegt sind, ist der nächste wichtige Schritt die Beleuchtung der Szene, die dem Kamerawinkel entspricht. Dazu fügst du einen Licht-Actor zum Kamera-Gerät hinzu. Der Licht-Actor wird zu einem Child-Actor des Geräts und folgt der Kamera.
Wähle das Kamera-Gerät im Outliner aus und füge dann die Beleuchtungseigenschaften aus dem Details-Panel hinzu.
Wenn das Kamera-Gerät in der Liste Actor-Namen im Details-Panel hervorgehoben ist, wenn du den Licht-Actor hinzufügst, wird das Licht an die Gerätebasis am Boden angekoppelt.

Wenn du beim Hinzufügen des Licht-Actors den Kamera-Actor in der Liste Actor-Namen im Details-Panel auswählst, wird das Licht an die Kamera im Himmel angekoppelt.
Das Punktlicht wurde mit dem „Kamera: Fester Winkel“-Gerät verwendet. Unterschiedliche Licht-Actors haben unterschiedliche Optionen, daher kann es sein, dass die folgenden Optionen bei einem anderen Licht-Actor nicht verfügbar sind.
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Klicke auf +Hinzufügen und scrolle in der Liste nach unten, um einen Licht-Actor aus dem Actor-Dropdown-Menü auszuwählen. Der Licht-Actor wird zum hervorgehobenen Actor im Viewport und seine Optionen öffnen sich im Details-Panel.
Du kannst den Licht-Actor verschieben, sobald er im Viewport ist.
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Benenne die Licht-Actor um.
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Wähle einen drastisch hohen Intensitätswert und verringere dann den Wert drastisch. Erhöhe und verringere den Wert, bis du die richtige Intensität für die Kamera gefunden hast.
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Wähle eine Lichtfarbe für den Licht-Actor, je nachdem, wie du die Szene wirken lassen willst. Blaue Farbtöne lassen die Szene kalt wirken, während Gelb- und Orangetöne sie warm wirken lassen.
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Ziehe den Dämpfungsradius nach rechts, um den Radius des Lichts zu vergrößern. Ziehe den Radius hin und her, um zu entscheiden, wie viel Licht du in der Szene haben willst.
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Ändere den Durchmesser der Lichtquelle, indem du die folgenden Optionen erhöhst:
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Quellenradius
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Weicher Quellenradius
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Quellenlänge
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Setze Temperatur nutzen auf True und ziehe dann die Temperatur-Option nach links und rechts, um die richtige Lichttemperatur für deine Szene zu finden.
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Drag the Indirect Lighting Intensity to the left to increase the amount of light bouncing off objects in the scene.
Wenn du möchtest, dass das Licht wie ein mystisches Element wirkt, ziehe die Volumetrische Streuungsintensität ganz nach rechts, um einen Lichtball mit weichen Kanten zu erstellen.

Nachbearbeitung
Du kannst auch Nachbearbeitung-Effekte zu Kamera-Geräten hinzufügen. Um die Nachbearbeitungseigenschaften zu bearbeiten, öffne mit denselben Schritten wie oben einen Nachbearbeitungs-Child-Actor und seine Optionen im Details-Panel.
Mit der Nachbearbeitung kannst du das Aussehen der Szene verändern, indem du Rendering-Effekte in das Kameraobjektiv integrierst.
Nachbearbeitungseffekt | Optionen | Beschreibung | Bild |
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Bloom |
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Fügt dem Objektiv ein weiches Weichzeichnen hinzu. | ![]() |
Belichtung | Kontrolliert, wie dunkel die Szene ist. | ![]() |
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Chromatische Aberration |
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Fügt dem Kameraobjektiv einen traumähnlichen Filter hinzu. | ![]() |
Schmutzmaske |
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Fügt einen Schmutzfilter zum Kameraobjektiv hinzu. Du kannst die UE-Texturen verwenden oder deine eigenen importieren. ![]() |
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Kamera |
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Fügt dem Kameraobjektiv mehr oder weniger Details hinzu. | ![]() |
Lokale Belichtung |
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Sättigt die Kamera mit mehr weißem Licht. | ![]() |
Streulicht |
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Fügt der Kamera ein Streulicht hinzu. | ![]() |
Bildeffekte | Vignettenintensität | Fügt einen dunklen Ring um die Kante der Kameralinse hinzu. | ![]() |
Du kannst das Licht und die Kameralinse weiter anpassen, indem du zusätzliche Nachbearbeitungseffekte kombinierst:
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Farbabstufung
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Globale Beleuchtung
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Rendering-Funktionen
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Filmkörnung
Beispiel für eine Titelsequenz
Camera devices are useful for displaying title screens for your project using a HUD Message device and the UI Widget Editor. Title screens add a layer of professionalism and refinement to your project. The Fixed Camera device changes the automatic camera view of the game camera when the game starts.
Erstelle deinen eigenen Titelbildschirm in der Fotobearbeitungssoftware deiner Wahl, importiere dann die Bilder in den Editor und verwende sie im UI-Widget Editor, um ein benutzerdefiniertes Popup zu erstellen. Sobald der Titelbildschirm eingerichtet ist, bindest du das UI-Element an das HUD-Nachricht-Gerät, um deinen Titelbildschirm anzuzeigen.
Zeige deinen Titelbildschirm auf dem HUD-Nachricht-Gerät gegen die benutzerdefinierte Ansicht deines Kamera-Geräts.
Lerne, wie du mit Verse einen Titelbildschirm in eine benutzerdefinierte [Titelsequenz] (making-a-title-sequence-in-unreal-editor-for-fortnite) einschließt.