معلومات الفئة
- المراحل: من 8 إلى 12 (ينضم إلى هذا الفصل الطلاب البالغ عمرهم 13 عامًا أو أكبر)
- الإطار الزمني للدرس: ساعة واحدة
- أداة مميزة: وضع Fortnite الإبداعي
- الصف / بيئة التعلم: جهاز يمكنه تشغيل Fortnite مع نسبة متكافئة بين الطلاب وعدد الأجهزة، وإمكانية اتصال بالإنترنت. يفترض بمعمل الكمبيوتر أو الحامل المتنقل للكمبيوتر المحمول أن يوفرا البيئة المناسبة.
التواصل مع المؤلف
المؤلفون: ستيفن إيزاك وبرايان ديكمان
بريد إلكتروني: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
وصف بيئة الدرس/التعلم
تم تصميم هذا الدرس من أجلساعة البرمجةخلال أسبوع تعليم علوم الكمبيوتر.
يمكن استخدام هذا كدرس مستقل أو بالتزامن مع النشاطات الأخرى لإكمال مشروع أكبر.
يُدرّس ستيف إيزاك تصميم الألعاب وتطويرها كأنها مهمة- أو بيئة تعلم قائمة على الاختيار تتيح للطلاب فرصة اتباع منهجيات مختلفة لتحقيق أهداف التعلم، وذلك بناءً على اهتماماتهم سواء فيما يتعلق بالمحتوى أو خيارات المشروع.
درس المؤلف برايان ديكمان علوم الكمبيوتر وهو متفرغ لإدارة ستوديو تطوير ألعاب ينتج المحتوى الترفيهي والتعليمي لألعاب الفيديو الشهيرة.
نظرة عامة على الدرس
هل لديك ما يلزم للهروب من برج المسابقات؟ الأفضل من ذلك، هل لديك ما يلزم لإنشاء لعبة هروب من برج المسابقات؟
سيوضح لك هذا النشاط كيفية استخدام الوظائف في وضع Fortnite الإبداعي حيث سيُطلب منك إنشاء لعبة تتطلب من اللاعب الإجابة على عدد من أسئلة المسابقات من أجل الهرب. تُنشّط الإجابة الصحيحة من الوظائف للسماح للاعب بالتقدم مع نغمة مكافأة ومؤثر بصري. ستُنشّط الإجابات الخاطئة صوتًا غير محبب ومؤثرًا بصريًا وتطلب من اللاعب المحاولة مجددًا.
سيفهم الطلاب أساسيات الوظائف، عن طريق إكمال هذا النشاط، من حيث صلتها بالترميز عبر استخدام التسلسل ومجموعة من الأجهزة.
النتائج المرغوبة
ما المخرجات التعليمية للطلاب؟
أسئلة جوهرية/أفكار كبيرة
هل يمكن للطلاب تعلم مفاهيم علوم الكمبيوتر كجزء من نشاط ذي مغزى بدلًا من تعلم قواعدها كمهارة منعزلة؟
هل يشمل تعلم مفاهيم علوم الكمبيوتر مثل الوظائف من خلال نشاط في وضع Fortnite الإبداعي، استيعاب المفهوم نفسه في بيئة البرمجة؟
هل يستطيع الطلاب تعلم مفاهيم علوم الكمبيوتر عبر آليات اللعبة؟
هل سيُظهِر الطلاب حماسًا أكبر نحو تعلم علوم الكمبيوتر بعد أن يتم تعريفهم على المفاهيم في بيئة لعبة؟
أنشطة التعلم
مقدمة عن الوظائف
الوظيفة هي وحدة من الرموز التي يتم تعريفها غالبًا باستخدام دورها داخل هيكل كبير من الرموز. تحتوي الوظائف على وحدة من الرموز تعمل على مدخلات مختلفة، كثير منها متغيرات وينتج عنها نتائج ملموسة تتضمن تغيرات في قيم المتغيرات أو العمليات الفعلية بناءً على المدخلات.
– من Techopedia.com
أو ببساطة:
الوظيفة هي رمز يمكنك طلبه مرارًا وتكرارًا.
– من code.org
على سبيل المثال، سيطلب هذا النشاط في الدرس من الطلاب إعداد رقم من الوظائف لاستخدامها لتشغيل عرض لعبة مسابقات في وضع Fortnite الإبداعي. بشكل أساسي، ستشغّل كل وظيفة (يتم تمثيلها عن طريق جهاز التسلسل) مجموعة من الأوامر (باستخدام الأجهزة) في اللعبة.
الكود المزيف هي عملية محاكاة كتابة الرمز لتوضيح الفكرة التي سيقدمها هذا الرمز. سيُظهر الكود المزيف الهيكل العام لكنه لن يتبع البنية الصحيحة بالضرورة. سنستخدم الكود المزيف بشكل دوري في هذه الدروس لشرح المفاهيم.
في حالة الكود المزيف، قد يشبه ذلك
الوظيفة 1 (اطرح سؤالًا): ابدأ الجولة بسؤال اللاعب سؤالًا الوظيفة 2 (مؤقت البدء): مؤقت العد التنازلي
الوظيفة (اطرح سؤالًا) افعل ما يلي قم بإعادة تعيين الأزرار تشغيل الصوت قم باختيار رقم عشوائي لسؤال المسابقة قدّم السؤال الوظيفة(بدء المؤقت) بدء العد التنازلي إن وصل العد التنازلي إلى 0 انتهى الوقت تشغيل الصوت إظهار رسالة ("نعتذر، لم تجب على السؤال في الوقت المحدد") تنشيط السؤال التالي إنهاء الوظيفة إنهاء الوظيفة
الوظيفة 3: (الإجابة الصحيحة) الوظائف(الإجابة الصحيحة) افعل ما يلي تشغيل صوت مبهج عرض رسالة (إجابة صحيحة! عمل رائع!!") إضافة نقطة إلى النتيجة تنشيط السؤال التالي إنهاء الوظيفة إنهاء الوظيفة
الوظيفة 4: (إجابة خاطئة) الوظيفة (إجابة خاطئة) افعل ما يلي تشغيل صوت خاطئ عرض رسالة ("نعتذر، حاول مجددًا!") تنشيط السؤال التالي إنهاء الوظيفة
في المثال السابق، عند بدء وظيفة (طرح سؤال)، تبدأ مجموعة من الأشياء في الحدوث:
- قم بإعادة تعيين أزرار الإجابة.
- تشغيل صوت للإشارة إلى أن هناك سؤالًا سيطرح.
- اختر رقمًا عشوائيًا لتحديد أي سؤال سيطرح.
- قدّم السؤال إلى اللاعب.
ثم سنقدم وظيفة أخرى (مؤقت البدء) التي تشغّل:
- مؤقت العد التنازلي.
- تشغيل صوت إن وصل المؤقت إلى 0 لإنهاء فرصة الإجابة عن هذا السؤال.
نضيف وظيفتين إضافيتين (إجابة صحيحة) و(إجابة خاطئة). يقوم هذا ببدء التالي:
- تشغيل صوت.
- تعديل النتيجة إن كان ذلك مناسبًا.
- عرض رسالة.
- تفعيل السؤال التالي.
إليك فيديو يوضح الوظائف:
CS Principles: تعريف واستدعاء الوظائف
يمكن استخدام الوظائف في أي لغة برمجة وفي بيئات مثل وضع Fortnite الإبداعي.
في Fortnite، سنستخدم منظم التسلسل ووضع الأحداث والإجراءات الخاصة بنا داخل منظم التسلسل حتى يتم تنفيذ الإجراءات عند تفعيل منظم التسلسل.
الأنشطة
ارجع إلى ملاحظات دليلي الطالب والمعلم من أجل توجيهات خطوة بخطوة للنشاط.
يجب على الطلاب الوصول إلى دليل الطالب والعمل من خلاله.
استخدم المعايير القابلة للتنزيل لتقييم عمل طالب.
مصادر خارجية
[ساعة البرمجة](https://hourofcode.com/us
CS Principles: مقدمة للجزء الأول من المتغيرات CS Principles: مقدمة للجزء الثاني من المتغيرات تعريف المتغيرات
تعيين المعايير
1A-AP-09 إنشاء نماذج للطريقة التي تخزن بها البرامج وتتلاعب بالبيانات عن طريق استخدام الأرقام أو الرموز الأخرى لتمثيل المعلومات.
1B-AP-10 لصنع برامج تتضمن تسلسلات وأحداثًا وحلقات وحالات شرطية.
1B-AP-12 لتعديل أجزاء من برنامج حالي أو إعادة مزجها أو دمجها في عمل خاص من أجل تطوير شيء جديد أو إضافة خصائص أكثر تقدمًا.
1B-AP-15 اختبر (التعرف على الأخطاء وتصحيحها) برنامج أو خوارزمية وقم بتصحيحها للتأكد من عملها على النحو المنشود.
2-AP-10 استخدم خرائط مسار المعلومات و/أو السودوكود لمعالجة المشكلات المعقدة بوصفها خوارزميات.
2-AP-13 لتقسيم المشكلات والمشكلات الفرعية إلى أجزاء من أجل تسهيل تصميم البرامج وتنفيذها ومراجعتها.
2-AP-14 إنشاء إجراءات باستخدام المعايير لتنظيم الرمز وتسهيل إعادة استخدامه.
2-AP-17 لاختبار البرامج وتحسينها باستخدام مجموعة من حالات الاختبار.
3A-AP-13 لصنع نماذج تستخدم الخوارزميات في حل المشكلات الحسابية من خلال استغلال معرفة الطالب السابقة واهتماماته الشخصية.
3A-AP-16 لتصميم أدوات حسابية وتطويرها من أجل أغراض عملية أو لمعالجة مشكلة مجتمعية من خلال استخدام الأحداث لبدء التعليمات.
3A-AP-17 لتقسيم المشاكل إلى أجزاء أصغر من خلال تحليل منهجي باستخدام تراكيب مثل الإجراءات والوحدات و/أو العناصر.
3A-AP-18 إنشاء التحف عن طريق استخدام إجراءات داخل البرنامج ومجموعات من البيانات والإجراءات أو برامج مستقلة لكنها مترابطة.
3A-AP-22 لتصميم أدوات حسابية وتطويرها لتعمل في أدوار جماعية باستخدام الأدوات التعاونية.
تعدد التخصصات وروابط القرن الحادي والعشرين
يغطي الدرس مجالات تتعلق بالبرمجة/علوم الكمبيوتر.
روابط القرن الحادي والعشرين:
- التفكير النقدي
- الإبداع
- التعاون
- التواصل
- القدرة على استخدام التقنيات
- المرونة
- القيادة
- المبادرة
- المهارات الاجتماعية
التعديلات والتسهيلات
توفير التعديلات والتسهيلات حسب الحاجة بناءً على احتياجات الطالب، مثل خطة التعلم الفردية والخطة 504، إلخ.
يمكن للطلاب العمل في فرق لتطبيق نهج برمجة ثنائي.
يمكن منح خريطة نموذجية للطلاب من أجل التفكيك / التعديل.
توفير وحدة تحكم تكيفية/ وحدة تحكم في الألعاب إذا لزم الأمر.