العنوان: تصميم سباق صيد كنوز في وضع Fortnite الإبداعي عنوان تحسين محركات البحث: تصميم سباق صيد كنوز في وضع Fortnite الإبداعي الوصف: إنشاء نظام تسجيل نقاط باستخدام المتغيرات في وضع Fortnite الإبداعي! parent: esson-landing-hour-of-code-in-fortnite-creative النوع: درس الترتيب: علامات التعريف: الوظائف علامات التعريف: ساعة البرمجة علامات التعريف: تفكير في التصميم علامات التعريف: خطة الدرس Type: lesson Hero-image:treasure-hunt-hero.png Topic-image:treasure-hunt-topic.png Social-image:
معلومات الفئة
- المراحل: من 8 إلى 12 (ينضم إلى هذا الفصل الطلاب البالغ عمرهم 13 عامًا أو أكبر)
- الإطار الزمني للدرس: ساعة واحدة
- أداة مميزة: وضع Fortnite الإبداعي
- الصف / بيئة التعلم: جهاز يمكنه تشغيل Fortnite مع نسبة متكافئة بين الطلاب وعدد الأجهزة، وإمكانية اتصال بالإنترنت. يفترض بمعمل الكمبيوتر أو الحامل المتنقل للكمبيوتر المحمول أن يوفرا البيئة المناسبة.
التواصل مع المؤلف
المؤلفون: ستيفن إيزاك وبرايان ديكمان
بريد إلكتروني: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
وصف بيئة الدرس/التعلم
تم تصميم هذا الدرس من أجلساعة البرمجةخلال أسبوع تعليم علوم الكمبيوتر.
يمكن استخدام هذا كدرس مستقل أو بالتزامن مع النشاطات الأخرى لإكمال مشروع أكبر.
المؤلف ستيفن إيزاك هو مدير البرنامج التعليمي في Epic Games. إن وظيفته هي مساعدة دارسي المرحلة الثانوية وطلابها على إحضار الأدوات، بما في ذلك Unreal Engine وFortnite Creative وTwinmotion إلى الفصل الدراسي. قبل عمله في Epic، درّس ستيفن إيزاك تصميم الألعاب وتطويرها في بيئة تعلم قائمة على الاختيار تتيح للطلاب فرصة اتباع منهجيات مختلفة لتحقيق أهداف التعلم، وذلك بناءً على اهتماماتهم الخاصة سواء فيما يتعلق بالمحتوى أو خيارات المشروع.
درس المؤلف برايان ديكمان علوم الكمبيوتر وهو متفرغ لإدارة ستوديو تطوير ألعاب ينتج المحتوى الترفيهي والتعليمي لألعاب الفيديو الشهيرة.
نظرة عامة على الدرس
هل فكرت يومًا كيف تتم إدارة تسجيل النقاط في ألعاب الفيديو؟
إن لعبت Pac-Man من قبل، فلا شك أنك حاولت تحقيق نتيجة عالية. خلال جمع للنقط، تحصل على نقاط ونقاط إضافية للفاكهة. عندما تتحول الوحوش إلى الأزرق، تحاول قتل أكبر عدد ممكن منها حيث تزداد النتيجة مع كل واحد تأكله. تتضمن ألعاب كثيرة آلية تسجيل نقاط تُعد جزءًا أساسيًا من اللعبة.
تتم إدارة تسجيل النقاط في الألعاب عبر المتغيرات. يُضبط المتغير عند بداية اللعبة ويتغيّر خلال اللعبة، بناء على إجراءات تأثير في تسجيل النقاط.
في هذا النشاط، سينشئ الطلاب نظام تسجيل نقاط باستخدام المتغيرات. هذه واحد من طرق متغيرات كثيرة تُستخدم في البرمجة.
النتائج المرغوبة
ما المخرجات التعليمية للطلاب؟
أسئلة جوهرية/أفكار كبيرة
هل يمكن للطلاب تعلم مفاهيم علوم الكمبيوتر كجزء من نشاط ذي مغزى بدلًا من تعلم قواعدها كمهارة منعزلة؟
هل يشمل تعلم مفاهيم علوم الكمبيوتر مثل الوظائف من خلال نشاط في وضع Fortnite الإبداعي، استيعاب المفهوم نفسه في بيئة البرمجة؟
هل يستطيع الطلاب تعلم مفاهيم علوم الكمبيوتر عبر آليات اللعبة؟
هل سيُظهِر الطلاب حماسًا أكبر نحو تعلم علوم الكمبيوتر بعد أن يتم تعريفهم على المفاهيم في بيئة لعبة؟
أنشطة التعلم
مقدمة عن المتغيرات
في البرمجة، المتغير قيمة تتغير، بناء على الشروط أو المعلومات المنتقلة إلى البرنامج. عادة، يتكون البرنامج من تعليمات تُخبر الكمبيوتر بما عليه فعله وبالبيانات التي يستخدمها البرنامج خلال تشغيله. تتكون البيانات من ثوابت (قيم ثابتة) لا تتغير أبدًا، و*قيم متغيرة** (التي تُضبط بشكل أساسي على 0 أو قيمة افتراضية ما لأن القيم الفعلية سيوفرها مستخدم البرنامج.) عادة، كلا الثوابت والمتغيرات تُعرّف بكونها نوعيات بيانات معينة. تصف كل نوعية بيانات شكل البيانات وتحد منه. تتضمن الأمثلة على نوعيات البيانات العدد الصحيح المعبر عنه برقم عشري، أو سطرًا من الرموز النصية، المحدودة بالطول عادة.
– من WhatIs.com
مثلًا، فيما يتعلق بنظام تسجيل النقاط، يمكن ضبط قيمة بدء تسجيل النقاط لتساوي 0. في كل مرة تُجمع فيها قطعة نقدية، تزداد النتيجة بقيمة 10. إن حصد اللاعب 100 نقطة أو أكثر، يفز وتنتهي اللعبة. إن لم يحصل، تستمر اللعبة إلى أن يحصد اللاعب 100 نقطة على الأقل.
الكود المزيف هي عملية محاكاة كتابة الرمز لتوضيح الفكرة التي سيقدمها هذا الرمز. سيُظهر الكود المزيف الهيكل العام ولكنه لن يتبع البنية الصحيحة بالضرورة. في هذه الدروس لشرح المفاهيم سنستخدم الكود المزيف بشكل دوري في حالة الكود المزيف، قد يبدو هكذا:
الإعلان عن المتغير/ ضبطه var score=0 منح 10 نقاط لعملة ذهبية Begin Loop تحقق من وجود عملات مع اللاعب هل يملك اللاعب عملة ذهبية؟ If YES, النتيجة = النتيجة +10 Loop Again الاستمرار إلى أن يحصد اللاعب 100 نقطة Begin Loop تحقق من وجود عملات مع اللاعب هل يملك اللاعب عملة ذهبية؟ If YES، إضافة 10 نقاط إلى نتيجة اللاعب وإزالة العملة النقدية هل لدى اللاعب 100 نقطة على الأقل If YES، تعني أن اللاعب يفوز إنهاء اللعبة التكرار مجددًا IF النتيجة أقل من 100 مواصلة تشغيل بقية البرنامج إلى أن يكون لدى اللاعب 100 نقطة على الأقل
أدناه عدة مقاطع فيديو تشرح المتغيرات في سياق البرمجة:
يمكن استخدام المتغيرات في أي لغة برمجة، وفي بيئات مثل وضع Fortnite الإبداعي، حيث يمكنك وضع سيناريو لقيمة تتغير خلال اللعبة.
الأنشطة
سيصمم الطلاب صيد كنوز في وضع Fortnite الإبداعي. سيبحث اللاعبون عن كنز على الجزيرة (عملات نقدية.) ستنتهي اللعبة عندما يجمع اللاعب عددًا معينًا من العملات النقدية، أو عند نفاد الوقت. يفترض بصيد الكنوز استخدام المتغيرات و*تسجيل النقاط** لتتبع القيمة/ النتيجة بناء على عدد العملات النقدية المجموعة.
ارجع إلى دليل المعلم من أجل توجيهات خطوة بخطوة للنشاط.
يجب على الطلاب الوصول إلى دليل الطالب والعمل من خلاله.
الأنشطة الإضافية
إن سمح الوقت، على الطلاب محاولة التحديات التالية:
- إضافة عناصر جديد ذات قيم نقاط مختلفة.
- زيادة سرعة ركض اللاعب باستخدام جهاز الفِرق والمستودع.
- ضبط اللعبة كي يكمل لاعب واحد الهدف قبل نفاد الوقت.
- استخدام جهاز مدير النتائج لضبط نتيجة اللاعب إلى 0 عند جمع عنصر خاص.
ارجع إلى دليل المعلم من أجل توجيهات خطوة بخطوة للنشاط.
مصادر خارجية
[ساعة البرمجة](https://hourofcode.com/us
CS Principles: مقدمة للجزء الأول من المتغيرات
CS Principles: مقدمة للجزء الثاني من المتغيرات
تعيين المعايير
1A-AP-09 إنشاء نماذج للطريقة التي تخزن بها البرامج وتتلاعب بالبيانات عن طريق استخدام الأرقام أو الرموز الأخرى لتمثيل المعلومات.
1B-AP-09 إنشاء برامج تستخدم المتغيرات لتخزين البيانات وتعديلها.
1B-AP-10 لصنع برامج تتضمن تسلسلات وأحداثًا وحلقات وحالات شرطية.
1B-AP-12 لتعديل أجزاء من برنامج حالي أو إعادة مزجها أو دمجها في عمل خاص من أجل تطوير شيء جديد أو إضافة خصائص أكثر تقدمًا.
1B-AP-15 اختبر (التعرف على الأخطاء وتصحيحها) برنامج أو خوارزمية وقم بتصحيحها للتأكد من عملها على النحو المنشود.
2-AP-1 إنشاء متغيرات مسماة بوضوح تمثل نوعيات بيانات مختلفة وتنفّذ عمليات وفق قيمها.
2-AP-10 استخدم خرائط مسار المعلومات و/أو السودوكود لمعالجة المشكلات المعقدة بوصفها خوارزميات.
2-AP-13 لتقسيم المشكلات والمشكلات الفرعية إلى أجزاء من أجل تسهيل تصميم البرامج وتنفيذها ومراجعتها.
2-AP-17 لاختبار البرامج وتحسينها باستخدام مجموعة من حالات الاختبار.
3A-AP-13 لصنع نماذج تستخدم الخوارزميات في حل المشكلات الحسابية من خلال استغلال معرفة الطالب السابقة واهتماماته الشخصية.
3A-AP-16 لتصميم أدوات حسابية وتطويرها من أجل أغراض عملية أو لمعالجة مشكلة مجتمعية من خلال استخدام الأحداث لبدء التعليمات.
3A-AP-17 لتقسيم المشاكل إلى أجزاء أصغر من خلال تحليل منهجي باستخدام تراكيب مثل الإجراءات والوحدات و/أو العناصر.
3A-AP-22 لتصميم أدوات حسابية وتطويرها لتعمل في أدوار جماعية باستخدام الأدوات التعاونية.
تعدد التخصصات وروابط القرن الحادي والعشرين
يغطي الدرس مجالات تتعلق بالبرمجة/علوم الكمبيوتر.
روابط القرن الحادي والعشرين:
- التفكير النقدي
- الإبداع
- التعاون
- التواصل
- القدرة على استخدام التقنيات
- المرونة
- القيادة
- المبادرة
- المهارات الاجتماعية
التعديلات والتسهيلات
توفير التعديلات والتسهيلات حسب الحاجة بناءً على احتياجات الطالب، مثل خطة التعلم الفردية والخطة 504، إلخ.
يمكن للطلاب العمل في فرق لتطبيق نهج برمجة ثنائي.
يمكن منح خريطة نموذجية للطلاب من أجل التفكيك / التعديل.
توفير وحدة تحكم تكيفية/ وحدة تحكم في الألعاب إذا لزم الأمر.