معلومات الفئة
- المراحل: من 8 إلى 12 (ينضم إلى هذا الفصل الطلاب البالغ عمرهم 13 عامًا أو أكبر)
- الإطار الزمني للدرس: ساعة واحدة
- أداة مميزة: وضع Fortnite الإبداعي
- الصف / بيئة التعلم: جهاز يمكنه تشغيل Fortnite مع نسبة متكافئة بين الطلاب وعدد الأجهزة، وإمكانية اتصال بالإنترنت. يفترض بمعمل الكمبيوتر أو الحامل المتنقل للكمبيوتر المحمول أن يوفرا البيئة المناسبة.
التواصل مع المؤلف
المؤلفون: ستيفن إيزاك وبرايان ديكمان
بريد إلكتروني: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
وصف بيئة الدرس/التعلم
تم تصميم هذا الدرس من أجلساعة البرمجةخلال أسبوع تعليم علوم الكمبيوتر.
تم تصميمه ليكون درسًا موسيقيًا أيضًا لذا يمكن استخدامه في دورة تعليم موسيقى. إن تأليف الموسيقى عنصر مهم في تصميم الألعاب، وهذا الدرس يوفر فرصة عظيمة للطلاب لتجربة تأليف الموسيقى في سياق دورة تطوير ألعاب. يمكن استخدام هذا كدرس مستقل أو بالتزامن مع النشاطات الأخرى لإكمال مشروع أكبر.
يُدرّس ستيف إيزاك تصميم الألعاب وتطويرها كأنها مهمة- أو بيئة تعلم قائمة على الاختيار تتيح للطلاب فرصة اتباع منهجيات مختلفة لتحقيق أهداف التعلم، وذلك بناءً على اهتماماتهم سواء فيما يتعلق بالمحتوى أو خيارات المشروع.
درس المؤلف برايان ديكمان علوم الكمبيوتر وهو متفرغ لإدارة ستوديو تطوير ألعاب ينتج المحتوى الترفيهي والتعليمي لألعاب الفيديو الشهيرة.
نظرة عامة على الدرس
هل أنت من محبي الموسيقى التصويرية للألعاب؟ ألديك نغمات موسيقية تتردد في ذهنك لساعات بعد أن تلعب لعبتك المفضلة؟ خصصت فرق موسيقية حفلات كاملة من أجل النوتات الموسيقى لألعاب الفيديو. الموسيقى مؤثرة ولا تُنسى. يمكن لاستخدام الموسيقى في مشاريعك الرقمية أن يسهم في رفع مستوى تجربة الجمهور وزيادة جاذبية محتواك.
في هذا المشروع ستصنع آلة في وضع Fortnite الإبداعي لتشغيل موسيقاك الخاصة حلقات!
النتائج المرغوبة
ما المخرجات التعليمية للطلاب؟
أسئلة جوهرية/أفكار كبيرة
هل يمكن للطلاب تعلم مفاهيم علوم الكمبيوتر كجزء من نشاط ذي مغزى بدلًا من تعلم قواعدها كمهارة منعزلة؟
هل يشمل تعلم مفاهيم علوم الكمبيوتر مثل الحلقات من خلال نشاط في وضع Fortnite الإبداعي استيعاب المفهوم نفسه في بيئة البرمجة؟
هل سيكتسب الطلاب خبرة في تأليف الموسيقى في سياق تطوير الألعاب؟
هل سيُظهِر الطلاب حماسًا أكبر نحو تعلم علوم الكمبيوتر بعد أن يتم تعريفهم على المفاهيم في بيئة لعبة؟
مخرجات/أهداف التعلم
سيصبح الطالب قادرًا على:
- إظهار فهم للحلقات بوصفها أحد مفاهيم علوم الكمبيوتر
- تطبيق فهم الحلقات ليصبح وسيلة لتأليف الموسيقى في سياق لعبة
- صنع مقاطع موسيقية من حلقات لتصبح موسيقى خلفية للعبة
أنشطة التعلم
مقدمة عن الحلقات
في علوم الكمبيوتر، الحلقة هي بناء برمجي يُكرر تسلسلًا من التعليمات إلى أن يتم استيفاء شرط محدد. يستخدم المبرمجون الحلقات للتنقل عبر القيم وإضافة مجاميع من الأرقام وتكرار الوظائف وأشياء أخرى عديدة.
– من techterms.com
على سبيل المثال، إذا كنت في مسار يبلغ طوله نصف كم، وتريد أن تركض لمسافة اثنين كم، فإن عليك الركض حول المسار أربع مرات. إنه مثال على الحلقة. تستطيع التوقف بمجرد أن تركض حول المسار أربع مرات.
السودوكود هي طريقة لكتابة مفاهيم البرمجة في شكل مبسط يسهل على الناس فهمه وتناقله. سيكون للكود الحقيقي في لغات البرمجة المختلفة قواعد (أو بنية)مختلفة، أما السودوكود فيسمح لنا بالتفكير في الكود من منطلق ما نريد تحقيقه من خلاله.
إليك مثالًا عن حلقة مكتوبة بطريقة السودوكود.
تكرار 4 مرات { اركض حول المسار }
إليك مقاطع فيديو بسيطة تشرح طريقة عمل الحلقات في علوم الكمبيوتر.
يمكن استخدام الحلقات في أي لغة برمجة، وفي بيئات مثل وضع Fortnite الإبداعي، حيث يمكنك وضع سيناريو لصنع حلقة تُكرر أمرًا لعدد لا نهائي من المرات أو لعدد محدد.
نشاط
سيصنع الطلاب مقاطع موسيقية من حلقات باستخدام منظم التسلسلوالألواح الموسيقية في وضع Fortnite الإبداعي.
منظم التسلسل في وضع Fortnite الإبداعي هو جهاز سهل الاستخدام يمكنا من صنع تسلسل متكرر من الأحداث. بالإضافة إلى تكرار التسلسل نفسه، لدى الجهاز خصائص أخرى تسمح بتحكم أكبر في طريقة استخدامه باللعبة.
يمكن ضبط منظم التسلسل ليصبح مجسمًا ثلاثي الأبعاد (العرض x الارتفاع x الطول) سيُرسل منظم التسلسل عند تفعيله نبضة من أول المجسم إلى آخره. ستحفز هذه النبضة أي جهاز أو شيء في طريقها. سنستخدم هذا في تشغيل الموسيقى من خلال وضع الألواح الموسيقية داخل مجسم منظم التسلسل.
معرض الألواح الموسيقية هو مجموعة من ألواح البناء التي تصنف على أنها نوتات موسيقية بين مجموعة متنوعة من الأدوات. ستلعب هذه الألواح النوتات عند تحفيزها. يحتوي هذا المعرض على مجموعة من القوالب/الألواح القائمة على الألوان لكل نوع أداة. يُصنف كل لوح حسب النوتة التي سيلعبها. يُسهل هذا من بناء أغنية عن طريق معرفة النوتات فقط.
ارجع إلى ملاحظات دليلي الطالب والمعلم من أجل توجيهات خطوة بخطوة للنشاط.
يجب على الطلاب الوصول إلى دليل الطالب والعمل من خلاله.
استخدم المعايير القابلة للتنزيل لتقييم عمل طالب.
مصادر خارجية
[ساعة البرمجة](https://hourofcode.com/us
تعيين المعايير
1A-AP-10 لتطوير برامج بتسلسلات وحلقات بسيطة من أجل التعبير عن أفكار أو لمعالجة مشكلة ما.
1B-AP-10 لصنع برامج تتضمن تسلسلات وأحداثًا وحلقات وحالات شرطية.
1B-AP-12 لتعديل أجزاء من برنامج حالي أو إعادة مزجها أو دمجها في عمل خاص من أجل تطوير شيء جديد أو إضافة خصائص أكثر تقدمًا.
1A-AP-14 لتصحيح الأخطاء (التعرف عليها وتصحيحها) في خوارزمية أو برنامج يتضمن تسلسلات وحلقات بسيطة.
2-AP-10 استخدم خرائط مسار المعلومات و/أو السودوكود لمعالجة المشكلات المعقدة بوصفها خوارزميات.
2-AP-13 لتقسيم المشكلات والمشكلات الفرعية إلى أجزاء من أجل تسهيل تصميم البرامج وتنفيذها ومراجعتها.
2-AP-17 لاختبار البرامج وتحسينها باستخدام مجموعة من حالات الاختبار.
3A-AP-13 لصنع نماذج تستخدم الخوارزميات في حل المشكلات الحسابية من خلال استغلال معرفة الطالب السابقة واهتماماته الشخصية.
3A-AP-16 لتصميم أدوات حسابية وتطويرها من أجل أغراض عملية أو لمعالجة مشكلة مجتمعية من خلال استخدام الأحداث لبدء التعليمات.
3A-AP-17 لتقسيم المشاكل إلى أجزاء أصغر من خلال تحليل منهجي باستخدام تراكيب مثل الإجراءات والوحدات و/أو العناصر.
3A-AP-22 لتصميم أدوات حسابية وتطويرها لتعمل في أدوار جماعية باستخدام الأدوات التعاونية.
تعدد التخصصات وروابط القرن الحادي والعشرين
يغطي الدرس مجالات تتعلق بالبرمجة/علوم الكمبيوتر.
روابط القرن الحادي والعشرين:
- التفكير النقدي
- الإبداع
- التعاون
- التواصل
- القدرة على استخدام التقنيات
- المرونة
- القيادة
- المبادرة
- المهارات الاجتماعية
التعديلات والتسهيلات
توفير التعديلات والتسهيلات حسب الحاجة بناءً على احتياجات الطالب، مثل خطة التعلم الفردية والخطة 504، إلخ.
يمكن للطلاب العمل في فرق لتطبيق نهج برمجة ثنائي.
يمكن منح خريطة نموذجية للطلاب من أجل التفكيك / التعديل.
توفير وحدة تحكم تكيفية/ وحدة تحكم في الألعاب إذا لزم الأمر.