العنوان: ابنِ مسار عقبات في وضع Fortnite الإبداعي عنوان تحسين محركات البحث: ابنِ مسار عقبات في وضع Fortnite الإبداعي الوصف: استخدام حساب التصادم والمشغلات والأحداث في وضع Fortnite الإبداعي parent: esson-landing-hour-of-code-in-fortnite-creative النوع: درس الترتيب: علامات التعريف: حساب التصادم علامات التعريف: مشغلات علامات التعريف: أحداث علامات التعريف: ساعة البرمجة علامات التعريف: تفكير في التصميم علامات التعريف: خطة الدرس Type: lesson Hero-image:obstacle-course-hero.png Topic-image:obstacle-course-topic.png Social-image:
معلومات الفئة
- المراحل: من 8 إلى 12 (ينضم إلى هذا الفصل الطلاب البالغ عمرهم 13 عامًا أو أكبر)
- الإطار الزمني للدرس: ساعة واحدة
- أداة مميزة: وضع Fortnite الإبداعي
- الصف / بيئة التعلم: جهاز يمكنه تشغيل Fortnite مع نسبة متكافئة بين الطلاب وعدد الأجهزة، وإمكانية اتصال بالإنترنت. يفترض بمعمل الكمبيوتر أو الحامل المتنقل للكمبيوتر المحمول أن يوفرا البيئة المناسبة.
التواصل مع المؤلف
المؤلفون: ستيفن إيزاك وبرايان ديكمان
بريد إلكتروني: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
وصف بيئة الدرس/التعلم
تم تصميم هذا الدرس من أجلساعة البرمجةخلال أسبوع تعليم علوم الكمبيوتر.
يمكن استخدام هذا كدرس مستقل أو بالتزامن مع النشاطات الأخرى لإكمال مشروع أكبر.
المؤلف ستيفن إيزاك هو مدير البرنامج التعليمي في Epic Games. إن وظيفته هي مساعدة دارسي المرحلة الثانوية وطلابها على إحضار الأدوات، بما في ذلك Unreal Engine وFortnite Creative وTwinmotion إلى الفصل الدراسي. قبل عمله في Epic، درّس ستيفن إيزاك تصميم الألعاب وتطويرها في بيئة تعلم قائمة على الاختيار أتاحت للطلاب فرصة اتباع منهجيات مختلفة لتحقيق أهداف التعلم، وذلك بناءً على اهتماماتهم سواء فيما يتعلق بالمحتوى أو خيارات المشروع.
درس المؤلف برايان ديكمان علوم الكمبيوتر وهو متفرغ لإدارة ستوديو تطوير ألعاب ينتج المحتوى الترفيهي والتعليمي لألعاب الفيديو الشهيرة.
نظرة عامة على الدرس
كانت مضامير العوائق مصدرًا كبيرًا للترفيه واختبارًا للقدرات منذ القرن التاسع عشر. بشكل عام، فإن مضمار العوائق هي منافسة محددة بوقت يكون على اللاعب فيها إكمال مضمار يحتوي على تحديات كثيرة على طول الطريق. يحتاج اللاعب إلى إظهار سرعة وقوة ورشاقة وفي بعض الأحيان الذكاء للتفوق على تحديات معينة ذهنيًا.
هل قمت من قبل ببناء مضمار عوائق خاص بك في المنزل أو بالخارج أو في المدرسة أو المخيم؟ هل شاهدت أي برامج أو فيديوهات لأشخاص أو حيوانات يحاولون إكمال مضمار عوائق؟
سنستخدم وضع Fortnite الإبداعي لإنشاء مضمار عوائق مملوء بالتحديات والمتعة. سنتعلم في أثناء إنشاء المضمار كيفية الاستفادة من مفاهيم برمجة الكمبيوتر لحساب التصادم والتصميم المدفوع بالحدث.
النتائج المرغوبة
ما المخرجات التعليمية للطلاب؟
أسئلة جوهرية/أفكار كبيرة
هل يمكن للطلاب تعلم مفاهيم علوم الكمبيوتر كجزء من نشاط ذي مغزى بدلًا من تعلم قواعدها كمهارة منعزلة؟
هل يشمل تعلم مفاهيم علوم الكمبيوتر مثل الوظائف من خلال نشاط في وضع Fortnite الإبداعي، استيعاب المفهوم نفسه في بيئة البرمجة؟
هل يستطيع الطلاب تعلم مفاهيم علوم الكمبيوتر عبر آليات اللعبة؟
هل سيُظهِر الطلاب حماسًا أكبر نحو تعلم علوم الكمبيوتر بعد أن يتم تعريفهم على المفاهيم في بيئة لعبة؟
أهداف التعلم ونتائجه
سيصبح الطالب قادرًا على:
- إظهار فهم لحساب التصادم والأحداث كمفاهيم لعلوم الكمبيوتر.
- تطبيق فهم حساب التصادم والمشغلات والأحداث في سياق لعبة.
- إنشاء مضمار عوائق يحتوي على تحديات تتضمن استخدام حساب التصادم والأحداث والمشغلات.
أنشطة التعلم
مقدمة التصادمات والأحداث
في علوم الكمبيوتر وبالأخص في الألعاب، نكون في الغالب مهتمين بالتصادمات التي تحدث بين الأغراض. عندما يتصادم غرض ما مع حركة أخرى، يصبح هناك حدث. فلنأخذ باكمان على سبيل المثال. إن تصادم باكمان مع نقطة، فسيتلقى اللاعب نقاطًا. إن تصادم باكمان مع أحد الأشباح، فسيخسر اللاعب حياة. إن كان الشبح أزرق اللون بسبب تعزيز، فإنك تحصل على نقاط عن طريق أكل الشبح. وصلت الفكرة.
في البرمجة، يكون الحدث هو حركة ناتجة عن المستخدم أو مصدر آخر، مثل النقر بالماوس (أو التصادم). معالج الحدث هو سلسلة من العمليات التي تتعامل مع الحدث، ما يسمح للمبرمج بكتابة التعليمات التي سيتم تنفيذها عند وقوع الحدث.
– من حدث: Computer Hope
هذا مثال يبين نظام التشفير الذي يعتمد على الكتلة في MakeCode Arcade. تحتوي هذه اللعبة على لاعب ومخروط مثلجات. يتحرك اللاعب في الشاشة محاولًا أكل المثلجات.
تشير التعليمات (الموجودة بالأسفل) إلى أنه إذا تشابك اللاعب (تصادم) مع المثلجات (الطعام)، إذن سيتم تحفيز سلسلة من الأحداث. في هذه الحالة، يتلقى اللاعب نقاطًا (تتغير النتيجة بمقدار 1) وتتحرك المثلجات إلى موقع عشوائي على مساحة اللعب ويتم إعادة العد التنازلي إلى 10 ثوانٍ مجددًا، بما يسمح للاعب بمحاولة الوصول إلى المثلجات التالية.
راجع المثال عمليًا في حدث التصادم، من Arcade MakeCode.
الرابط بين: الرياضيات وعلوم الكمبيوتر
في حين أن عملية حساب التصادم قد تبدو سهلة أو بسيطة، فلا بد من الأخذ في الاعتبار:
جميع صور الكمبيوتر على شكل مستطيل. إن كانت محتويات الصورة الظاهرة لا تحتل المستطيل بأكمله، فكيف نقوم بحساب التصادم؟ لاحظ أن التصادم في المثال A، هو تصادم بين الصور، لكن ليس بين الحروف والعوائق. النتيجة المطلوبة المبينة في المثال B هي مفهوم أكثر صعوبة في التنفيذ. ينشئ حساب التصادم فرصة فريدة لاستكشاف التطبيق الهندسي وتطبيق حساب المثلثات.
أنشطة
سيقوم الطلاب ببناء مضمار عوائق في وضع Fortnite الإبداعي. يجب أن يتضمن مضمار العوائق حدث تصادم ليقوم بتشغيل الأحداث في اللعبة.
ارجع إلى دليل المعلم من أجل توجيهات خطوة بخطوة للنشاط.
يجب على الطلاب الوصول إلى دليل الطالب والعمل من خلاله لإنشاء مضمار العوائق الخاص بهم.
مصادر خارجية
[ساعة البرمجة](https://hourofcode.com/us
تعيين المعايير
1B-AP-10 لصنع برامج تتضمن تسلسلات وأحداثًا وحلقات وحالات شرطية.
1B-AP-12 لتعديل أجزاء من برنامج حالي أو إعادة مزجها أو دمجها في عمل خاص من أجل تطوير شيء جديد أو إضافة خصائص أكثر تقدمًا.
1B-AP-15 اختبر (التعرف على الأخطاء وتصحيحها) برنامج أو خوارزمية وقم بتصحيحها للتأكد من عملها على النحو المنشود.
2-AP-10 استخدم خرائط مسار المعلومات و/أو السودوكود لمعالجة المشكلات المعقدة بوصفها خوارزميات.
2-AP-13 لتقسيم المشكلات والمشكلات الفرعية إلى أجزاء من أجل تسهيل تصميم البرامج وتنفيذها ومراجعتها.
2-AP-17 لاختبار البرامج وتحسينها باستخدام مجموعة من حالات الاختبار.
3A-AP-13 لصنع نماذج تستخدم الخوارزميات في حل المشكلات الحسابية من خلال استغلال معرفة الطالب السابقة واهتماماته الشخصية.
3A-AP-16 لتصميم أدوات حسابية وتطويرها من أجل أغراض عملية أو لمعالجة مشكلة مجتمعية من خلال استخدام الأحداث لبدء التعليمات.
3A-AP-17 لتقسيم المشاكل إلى أجزاء أصغر من خلال تحليل منهجي باستخدام تراكيب مثل الإجراءات والوحدات و/أو العناصر.
3A-AP-22 لتصميم أدوات حسابية وتطويرها لتعمل في أدوار جماعية باستخدام الأدوات التعاونية.
تعدد التخصصات وروابط القرن الحادي والعشرين
يغطي الدرس مجالات تتعلق بالبرمجة/علوم الكمبيوتر.
روابط القرن الحادي والعشرين:
- التفكير النقدي
- الإبداع
- التعاون
- التواصل
- القدرة على استخدام التقنيات
- المرونة
- القيادة
- المبادرة
- المهارات الاجتماعية
التعديلات والتسهيلات
توفير التعديلات والتسهيلات حسب الحاجة بناءً على احتياجات الطالب، مثل خطة التعلم الفردية والخطة 504، إلخ.
يمكن للطلاب العمل في فرق لتطبيق نهج برمجة ثنائي.
يمكن منح خريطة نموذجية للطلاب من أجل التفكيك / التعديل.
توفير وحدة تحكم تكيفية/ وحدة تحكم في الألعاب إذا لزم الأمر.