العنوان: التعبيرات الشرطية في وضع Fortnite الإبداعي عنوان تحسين محركات البحث: التعبيرات الشرطية في وضع Fortnite الإبداعي الوصف: استخدام استراتيجية القفل والمفتاح في وضع Fortnite الإبداعي parent: esson-landing-hour-of-code-in-fortnite-creative النوع: درس الترتيب: علامات التعريف: الوظائف علامات التعريف: ساعة البرمجة علامات التعريف: تفكير في التصميم علامات التعريف: خطة الدرس Type: lesson Hero-image:conditional-statements-hero.png Topic-image:conditional-statements-topic.png Social-image:
معلومات الفئة
- المراحل: من 8 إلى 12 (ينضم إلى هذا الفصل الطلاب البالغ عمرهم 13 عامًا أو أكبر)
- الإطار الزمني للدرس: ساعة واحدة
- أداة مميزة: وضع Fortnite الإبداعي
- الصف / بيئة التعلم: جهاز يمكنه تشغيل Fortnite مع نسبة متكافئة بين الطلاب وعدد الأجهزة، وإمكانية اتصال بالإنترنت. يفترض بمعمل الكمبيوتر أو الحامل المتنقل للكمبيوتر المحمول أن يوفرا البيئة المناسبة.
التواصل مع المؤلف
المؤلفون: ستيفن إيزاك وبرايان ديكمان
بريد إلكتروني: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
وصف بيئة الدرس/التعلم
تم تصميم هذا الدرس من أجلساعة البرمجةخلال أسبوع تعليم علوم الكمبيوتر.
يمكن استخدام هذا كدرس مستقل أو بالتزامن مع النشاطات الأخرى لإكمال مشروع أكبر.
المؤلف ستيفن إيزاك هو مدير البرنامج التعليمي في Epic Games. إن وظيفته هي مساعدة دارسي المرحلة الثانوية وطلابها على إحضار الأدوات، بما في ذلك Unreal Engine وFortnite Creative وTwinmotion إلى الفصل الدراسي. قبل عمله في Epic، درّس ستيفن إيزاك تصميم الألعاب وتطويرها في بيئة تعلم قائمة على الاختيار أتاحت للطلاب فرصة اتباع منهجيات مختلفة لتحقيق أهداف التعلم، وذلك بناءً على اهتماماتهم سواء فيما يتعلق بالمحتوى أو خيارات المشروع.
درس المؤلف برايان ديكمان علوم الكمبيوتر وهو متفرغ لإدارة ستوديو تطوير ألعاب ينتج المحتوى الترفيهي والتعليمي لألعاب الفيديو الشهيرة.
نظرة عامة على الدرس
هل كنت تعرف أنه يمكنك تعلم مفاهيم برمجة الكمبيوتر في وضع Fortnite الإبداعي؟ حسنًا، تستطيع ذلك بالفعل!
"إذا تناولت خضراواتك، فستحصل على المثلجات". هل قال والداك عبارة كهذه من قبل؟ في البرمجة، نطلق على ذلك اسم العبارة الشرطية. إذا تحقق الشرط، فستفعّل النتيجة.
في هذا النشاط، ستقوم بإنشاء آلية لعبة باستخدام استراتيجية القفل والمفتاح حيث يكون على اللاعب العثور على مفتاح لفتح باب يسمح للاعب بالتقدم في اللعبة.
النتائج المرغوبة
ما المخرجات التعليمية للطلاب؟
أسئلة جوهرية/أفكار كبيرة
هل يمكن للطلاب تعلم مفاهيم علوم الكمبيوتر كجزء من نشاط ذي مغزى بدلًا من تعلم قواعدها كمهارة منعزلة؟
هل يشمل تعلم مفاهيم علوم الكمبيوتر مثل الوظائف من خلال نشاط في وضع Fortnite الإبداعي، استيعاب المفهوم نفسه في بيئة البرمجة؟
هل يستطيع الطلاب تعلم مفاهيم علوم الكمبيوتر عبر آليات اللعبة؟
هل سيُظهِر الطلاب حماسًا أكبر نحو تعلم علوم الكمبيوتر بعد أن يتم تعريفهم على المفاهيم في بيئة لعبة؟
أهداف التعلم ونتائجه
سيصبح الطالب قادرًا على:
- إظهار فهم لمفهوم التعبيرات الشرطية.
- تطبيق فهم التعبيرات الشرطية في سياق لعبة.
- صنع أحجية في بيئة لعبة تتضمن استخدام التعبيرات الشرطية.
أنشطة التعلم
مقدمة عن التعبيرات الشرطية
التعبير الشرطي هو مجموعة من القواعد التي تُنفذ في حالة تطبيق شرط معين. عادةً ما يُشار إليها بعبارة إذا كان-فإن لأن إذا تحقق الشرط، فإن الفعل يُنفذ.
على سبيل المثال، إذا تناولت خضراواتك، فستحصل على المثلجات. هذا المثال واضح للغاية. عليك تناول خضراواتك لكي تحصل على المثلجات.
إليك مقطع فيديو بسيط لشرح تعبيرات إذا كان-فإن:
CS Discoveries: التعبيرات الشرطية الجزء 1
يمكن استخدام التعبيرات الشرطية في أي لغة برمجة، وفي بيئات مثل وضع Fortnite الإبداعي، حيث يمكنك وضع سيناريو يعرض شرطًا وشيئًا لن يفعّل إلا إذا تحقق ذلك الشرط.
الأنشطة
سيصنع الطلبة أحجية في وضع Fortnite الإبداعي باستخدام ناشر العناصر وزر المشروط لتوضيح التعبيرات الشرطية.
في Fortnite، الزر المشروط يُعد مثالًا رائعًا على التعبيرات الشرطية. يمكن تعيين الأزرار المشروطة بحيث يلزم وجود عنصر معين لتفعيل الزر وبالتالي، بدء إجراء.
يستطيع ناشر العناصر نشر عناصر قابلة للاستهلاك تلقائيًا. يستطيع مصمم اللعبة تحديد أي العناصر سيكون مطلوبًا وكم العدد المطلوب لتفعيل الزر.
على سبيل المثال، يمكن تعيين ناشر العناصر بأن ينشر شراب السمكة تلقائيًا ويشترط الزر المشروط على اللاعب أن يكون لديه شراب السمكة في مستودعه لكي يتم التفعيل. وبدوره، الزر المشروط يمكنه إرسال إشارة إلى جهاز آخر لإكمال التعبير المشروط. يمكن استقبال الإشارة من خلال قفل مُرفقًا بالباب الذي سيُفتح عند تلقي الإشارة. في الأساس، أي جهاز يستقبل إشارة من قناة راديو يمكن تفعيله باستخدام زر مشروط.
ارجع إلى دليل المعلم من أجل توجيهات خطوة بخطوة للنشاط.
يجب على الطلاب الوصول إلى دليل الطالب والعمل من خلاله لإنشاء نظام القفل والمفتاح الخاص بهم.
عند إكمال هذا الدليل، يجب على الطلاب تحدي أنفسهم من خلال تنفيذ المفهوم في أحجية لمنافسة زملائهم.
ارجع إلى دليل المعلم من أجل توجيهات خطوة بخطوة للنشاط.
يجب على الطلاب الوصول إلى دليل الطالب والعمل من خلاله.
الأنشطة الإضافية
- أخفِ ناشر العناصر حتى يكون على اللاعب العثور على المفتاح أولًا قبل فتح الباب.
- قم بضبطه بحث يحتاج اللاعب إلى العثور على عدد من العناصر المخبأة في العالم لفتح الباب.
- اصنع أحجية تتطلب مفاتيح مختلفة لفتح أبواب مختلفة للعبور من متاهة صغيرة.
ارجع إلى دليل المعلم من أجل توجيهات خطوة بخطوة للنشاط.
مصادر خارجية
[ساعة البرمجة](https://hourofcode.com/us
فيديو التعبيرات الشرطية التعريف بالتعبيرات الشرطية
تعيين المعايير
1B-AP-10 لصنع برامج تتضمن تسلسلات وأحداثًا وحلقات وحالات شرطية.
1B-AP-12 لتعديل أجزاء من برنامج حالي أو إعادة مزجها أو دمجها في عمل خاص من أجل تطوير شيء جديد أو إضافة خصائص أكثر تقدمًا.
1B-AP-15 اختبر (التعرف على الأخطاء وتصحيحها) برنامج أو خوارزمية وقم بتصحيحها للتأكد من عملها على النحو المنشود.
2-AP-10 استخدم خرائط مسار المعلومات و/أو السودوكود لمعالجة المشكلات المعقدة بوصفها خوارزميات.
2-AP-13 لتقسيم المشكلات والمشكلات الفرعية إلى أجزاء من أجل تسهيل تصميم البرامج وتنفيذها ومراجعتها.
2-AP-17 لاختبار البرامج وتحسينها باستخدام مجموعة من حالات الاختبار.
3A-AP-13 لصنع نماذج تستخدم الخوارزميات في حل المشكلات الحسابية من خلال استغلال معرفة الطالب السابقة واهتماماته الشخصية.
3A-AP-16 لتصميم أدوات حسابية وتطويرها من أجل أغراض عملية أو لمعالجة مشكلة مجتمعية من خلال استخدام الأحداث لبدء التعليمات.
3A-AP-17 لتقسيم المشاكل إلى أجزاء أصغر من خلال تحليل منهجي باستخدام تراكيب مثل الإجراءات والوحدات و/أو العناصر.
3A-AP-22 لتصميم أدوات حسابية وتطويرها لتعمل في أدوار جماعية باستخدام الأدوات التعاونية.
تعدد التخصصات وروابط القرن الحادي والعشرين
يغطي الدرس مجالات تتعلق بالبرمجة/علوم الكمبيوتر.
روابط القرن الحادي والعشرين:
- التفكير النقدي
- الإبداع
- التعاون
- التواصل
- القدرة على استخدام التقنيات
- المرونة
- القيادة
- المبادرة
- المهارات الاجتماعية
التعديلات والتسهيلات
توفير التعديلات والتسهيلات حسب الحاجة بناءً على احتياجات الطالب، مثل خطة التعلم الفردية والخطة 504، إلخ.
يمكن للطلاب العمل في فرق لتطبيق نهج برمجة ثنائي.
يمكن منح خريطة نموذجية للطلاب من أجل التفكيك / التعديل.
توفير وحدة تحكم تكيفية/ وحدة تحكم في الألعاب إذا لزم الأمر.