本参考资料介绍Live Link UI中每个面板的布局和功能
Live Link Hub UI
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源(Sources) :点击单个源,将在下面的源细节(Source Details)面板中加载细节。
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源细节(Source Details)
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主题列表(Subject List) :点击以突出显示单个主题,将在下面的主题细节面板中加载细节。
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主题细节(Subject Details) :使用此面板通过 转换器 、 预处理器 和 重映射器 修改主题的数据。
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客户端(Clients) :点击以突出显示某个源,将在下面的面板中列出细节。
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客户端细节(Client Details) :一个只读列表,包含客户端的IP地址、主机名、UE项目名称,以及首次连接到Live Link Hub时打开的关卡。
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录制(Record) 按钮
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时间码(Timecode) 选项
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设置(Settings) 和 插件(Plugins) 对话框
主题细节
出站名称
你可以修改主题的名称。修改后的出站名称将是已连接客户端收到的名称。
转换器
转换器可以用来将动画角色数据转换为变换角色数据,反之亦然。
"动画到变换 (Animation to Transform)"这种方式允许你从动画角色的层级中选择一个骨骼,并仅流送该骨骼的变换。变换角色可以供Live Link控制器和蓝图使用。
示例转换器从骨架中提取"臀部"变换,并将其转换为Live Link变换
"变换到动画"会获取一个变换,并将其重新格式化为一个骨骼层级。动画角色可以供动画实例使用
示例转换器会获取一个变换源,并将其重新格式化为一个骨骼"根"动画角色。
预处理器
预处理器可用来修改流经角色的所有数据。你可以交换坐标轴、添加世界空间偏移和/或旋转。
预处理器示例展示将右手坐标系切换为UE的左手坐标系。
Live Link重映射器
Live Link重映射器是仅代码资产,可以让插件开发者像使用UE中的ULive LinkRetarget和ULive LinkRemap资产一样重映射数据。开发者可以为用户提供骨骼名称重映射和转换功能(例如将四元数旋转转换为欧拉旋转)。
客户端
客户端是Live Link Hub在当前会话中正在连接的或已连接的虚幻引擎会话。你可以前往 添加引脚(Add Client) 按钮添加客户端。点击突出显示客户端并按键盘上的删除键,即可删除客户端。
虚拟主题
虚拟主题允许你将两个或多个主题的数据合并为一个主题,以便在虚幻引擎中使用。
要创建一个虚拟主题,请转到 添加源(Add Source) ,然后选择 添加虚拟主题(Add Virtual Subject) 。
附件
LiveLinkHubAnimationVirtualSubject 可以用来合并骨骼数据,并使用 附件(Attachments) 在层级中重设骨骼的父级。
要创建附件,请在 LiveLinkHubAnimationVirtualSubject 的细节中向附件数组添加一个条目:
在此条目中,你必须定义要附加到的父主题和骨骼、要附加的子主题和骨骼,以及所需的偏移量。
如果你的系统有独立的动作捕捉手套和身体硬件,你可以使用附件将这两个主题合并为一个主题,并将其应用到虚幻引擎中的骨骼网格体上。

你需要一个与合并的骨架层级兼容的骨架。
同步父级
在源上,你可以设置同步父级,这将对来自该源的所有数据重新定时。例如,这意味着你可以获取一个60fps的源,并将其重新定时为30fps。同步父级的帧率将定义源的所有主题的帧率。
此Rokoko主题的默认帧率为24fps,没有嵌入时间码。
UE中的同一主题,其帧率已重新定时,且嵌入了时间码。
时间码
时间码下拉菜单允许你从常见速率列表中选择时间码速率。你也可以将单个主题设置为你的时间码源。选择"启用时间码源(Enable Timecode Source)",将确保所有连接客户端的时间码提供程序被覆盖,此选项会使Live Link Hub成为连接客户端的时间码源。
插件
许多第三方动作捕捉硬件制造商发布了Live Link插件。这些插件(可以加载到虚幻引擎项目中)也可以供Live Link Hub访问。
你通过Fab获取的插件会安装在以下位置:
…/Engine/Plugins/Marketplace/…
如果你正在使用UEFN或将插件安装在了非默认位置,你可以按照以下步骤将插件加载到Live Link Hub中:
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打开 插件浏览器(Plugin Browser) 窗口。
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点击 插件目录(Plugin Directories)
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在 用户插件目录(User Plugin Directories) 数组中添加一个条目。该条目应指向包含你要访问的插件的文件夹。
将仅加载带有
"SupportedPrograms": [ "Live Link Hub" ]属性的插件。 -
重启Live Link Hub。
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插件的源可以通过 添加源(Add Source) 按钮获取。
外部目录列表保存在一个INI文件中,位置如下:
%LocalAppData%\UnrealEngine\LiveLinkHub\Config\LiveLinkHubPlugins.ini
保存的配置
Live Link Hub允许用户保存源、主题和客户端的状态。要加载之前保存的配置,请转到 文件(File) > 打开配置...(Open Config…)
要保存配置,请前往 文件(File) > 保存配置(Save Config) 。
选择 新配置(New Config) 将清除所有源、主题和客户端,就像应用程序刚刚启动一样。
Live Link Hub配置存储为 .json 文件。这种文件人工可读,可以在文本编辑器中打开和编辑。
Live Link Hub设置
要访问Live Link Hub的设置,前往 设置(Settings) 按钮,并从下拉菜单选择设置。
录制Live Link数据
Live Link Hub允许你录制原始数据流,以便轻松回放。此功能旨在作为防止数据丢失的保障措施,并简化动作捕捉流程的QA,无需为QA和开发任务运行所有硬件。
录制
按下录制按钮即可开始录制。再次按下此按钮即可结束录制。
命名令牌
保存时,系统会提示你输入文件名。要自动填充此文件名,你可以设置一个文件名模板。转到 设置(Settings) > Live Link Hub 。在模板部分,你可以定义一个字符串来生成文件名。
会话名称、场记板名称和镜头试拍在UI的顶部栏中定义
播放
要播放录制内容,前往 播放(Playback) 选项卡。双击录制即可加载。你当前的所有源将暂时被删除,并替换为录制内容中的虚拟化源和主题。
录制(Recording)面板底部的播放功能按钮提供了播放、暂停和推移的功能。
你可以使用右键菜单复制、重命名录制文件,以及打开录制文件在磁盘上的存储位置。