动画蓝图 是一种特殊的 蓝图,它用于在游戏中控制 骨骼网格体 的动画效果。动画蓝图编辑器(Animation Blueprint Editor) 中的 图表(Graphs) 可以效果动画,允许你直接控制骨架的骨骼,或设置骨骼网格体逐帧逻辑,以便创建最终动画姿势。
该文档介绍了如何创建动画蓝图、使用动画编辑器及其主要功能。
先决条件
- 你的项目中包含一个骨骼网格体.
动画蓝图创建
你可以通过以下方式来创建动画蓝图:
在 内容浏览器(Content Browser) 中,点击 添加(+)(Add (+)) 然后选择 动画(Animation) > 动画蓝图(Animation Blueprint)。然后,你需要指定动画蓝图的目标 骨骼。选中一个骨骼后点击 创建(Create).

对于这种创建方式,你可以选择指定一个 模板动画蓝图(Template Animation Blueprint),也可以在想要创建子蓝图的情况下指定 父蓝图(Parent Class)。关于模板的更多信息,访问动画蓝图链接页面。
在 内容浏览器(Content Browser) 中右键点击 骨骼网格体资产(Skeletal Mesh Asset),然后选择 创建(Create) > 动画蓝图(Anim Blueprint)。这样也可以创建动画蓝图。

创建后,双击新建的 动画蓝图(Animation Blueprint) 来在 动画蓝图编辑器(Animation Blueprint Editor) 中打开。要了解该编辑器的界面、工具栏以及分区,参考动画蓝图编辑器页面。
指定给角色
动画蓝图本身并不会影响角色,除非你将它指定给某个角色。通常,你需要将它分配给角色的骨骼网格体(不论其是否在关卡中或者作为蓝图中的一个组件被引用)。
要分配动画蓝图,请选中你的骨骼网格体,然后设置以下属性:
- 将 动画模式(Animation Mode) 设为 使用动画蓝图(Use Animation Blueprint)。
- 将 动画类(Anim Class) 设为你的动画蓝图资产。

使用动画蓝图
使用动画蓝图时,有几种功能和工作流程。从使用 动画图表(AnimGraph) 创建动画逻辑,再到使用 链接动画实例(Linked Anim Instances), 动画蓝图为你提供了一整套强大的工具。
请参考以下页面,了解如何为你的角色创建强大的动画逻辑。