Sınıf Bilgileri
Sınıflar: 8-12 (öğrenciler bu sınıfa katılmak için en az 13 yaşında olmalıdır)
Ders süresi: Bir saat
Kullanılan araç: Fortnite Kreatif
Sınıf / öğrenme ortamı: Bire bir cihaz öğrenci oranına ve internet bağlantısına sahip Fortnite çalıştırabilecek bir cihaz. Bir bilgisayar laboratuvarı veya mobil dizüstü bilgisayar masası ideal ortamı sağlar.
Yazarla İletişim
Yazarlar: Steven Isaacs ve Brian Dickman
E-posta: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
SINIF/ÖĞRENİM ORTAMI AÇIKLAMASI
Bu ders, Bilgisayar Bilimleri Eğitimi Haftası sırasında Hour of Code için tasarlanmıştır.
Bu, tek başına bir ders olarak verilebilir veya daha büyük bir projeyi tamamlamak için diğer aktivitelerle birlikte kullanılabilir.
Yazar Steve Isaacs, Epic Games'de Eğitim Programı Yöneticisi'dir. Görevi uyarınca, ortaokul düzeyindeki öğretmenler ve öğrencilerin Unreal Engine, Fortnite Kreatif ve Twinmotion gibi araçları sınıfa taşımalarını destekliyor. Epic'teki görevinden önce Steve Isaacs, Oyun Tasarımı ve Geliştirmeyi, öğrencilere içerik ve proje seçenekleri açısından kendi ilgi alanlarına göre öğrenme çıktılarını karşılamaya yönelik farklı yaklaşımlar alma fırsatları sağlayan, seçime dayalı bir öğrenme ortamı olarak öğretiyordu.
Yazar Brian Dickman bilgisayar bilimi okudu ve popüler video oyunlarında eğlenceli ve eğitici içerik üreten tam zamanlı bir oyun geliştirme stüdyosu işletiyor.
Derse Genel Bakış
Fortnite Kreatif'te bilgisayar bilimi kavramları öğrenebileceğini biliyor muydun? Artık biliyorsun!
"EĞER sebzelerini bitirirsen, O ZAMAN dondurma yiyebilirsin." Annen baban sana hiç böyle bir şey söyledi mi? Kodlamada bu tür ifadelere koşullu önerme diyoruz. Koşul sağlandığında, sonuç gerçekleşir.
Bu etkinlikte oyuncunun oyunda ilerlemesi için bir kapıyı açması, bu nedenle de kapının anahtarını bulması gereken kilit ve anahtar adlı bir oyun mekaniği oluşturacaksın.
İstenen Sonuçlar
Öğrencilerin öğrenecekleri şeyler nelerdir?
ÖNEMLİ SORULAR/BÜYÜK FİKİRLER
Öğrenciler, bilgisayar bilimi kavramlarını yalnızca sözdizimini ayrı bir beceri olarak öğrenmek yerine anlamlı bir etkinliğin parçası olarak öğrenebilirler mi?
Fortnite Kreatif'te bir etkinlik ile fonksiyonlar gibi bilgisayar bilimi kavramlarını öğrenmek, kodlama ortamlarında da aynı kavramı anlamamızı sağlayabilir mi?
Öğrenciler, oyun mekanikleri aracılığıyla bilgisayar bilimi konseptlerini öğrenebilir mi?
Kavramlar bir oyun ortamında tanıtıldığında öğrenciler bilgisayar bilimlerini öğrenmek için daha fazla motivasyon gösterecekler mi?
Öğrenme Sonuçları/Hedefleri
Öğrenci şunları yapabilecek:
Koşullu önermeleri bir kavram olarak anladığını gösterme.
Koşullu önermeler hakkındaki bilgilerini bir oyun bağlamında uygulama.
Bir oyun ortamında, koşullu önermelerin kullanımını içeren bir bulmaca oluşturma.
Öğrenme Etkinlikleri
Koşullu Önermelere Giriş
Koşullu önerme, belirli bir koşul karşılandığında gerçekleştirilen bir dizi kuraldır. If-Then (Eğer-İse) ifadesi olarak da bilinir, çünkü EĞER koşul sağlanır İSE eylem gerçekleşir.
Kaynak: Computer Hope: Conditional Statement
Örneğin, EĞER sebzelerini bitirirsen, O ZAMAN dondurma yiyebilirsin. Bu örnek oldukça nettir. Dondurma yiyebilmek için sebzeleri bitirmen gerekir.
Aşağıda If-Then-Else (Eğer-İse-Değilse) ifadelerini açıklayan basit bir video bulabilirsin:
Koşullu önermeler herhangi bir kodlama dilinde veya bir koşulu test eden ve koşul sağlandığında bir şeyin gerçekleştiği senaryolar oluşturabileceğin Fortnite Kreatif gibi ortamlarda kullanılabilir.
Etkinlikler
Öğrenciler Fortnite Kreatif'te eşya oluşturma yerleri ve koşullu butonlar kullanarak koşullu önermeler gösteren bir bulmaca oluştururlar.
Fortnite’ta koşullu buton koşullu önermeler için harika bir örnektir. Koşullu butonlar, belirli eşyalarla etkinleştirilecek ve etkinleştirildiğinde bir eylemde bulunacak şekilde ayarlanabilir.
Eşya oluşturma yeri otomatik olarak belirli eşyalar çıkarabilir. Oyun tasarımcısı hangi eşyanın gerektiğini ve butonu etkinleştirmek için o eşyadan kaç adete ihtiyaç olduğunu belirtebilir.
Örneğin, eşya oluşturma yeri otomatik olarak bir mavi balık çıkaracak şekilde ayarlanabilir, koşullu butonun etkin hale gelmesi için de oyuncunun çantasında bir mavi balık olması gerekebilir. Sonrasında koşullu buton başka bir cihaza sinyal göndererek koşullu önermeyi tamamlayabilir. Sinyal, sinyali aldığında açılacak bir kapıya bağlı bir kilide gönderilir. Temelde, bir radyo kanalından sinyal alan tüm cihazlar etkinleştirilebilir. koşullu butonla etkinleştirilebilir.
Etkinliğe ilişkin ayrıntılı talimatlar için Öğretmen Kılavuzu’na bakabilirsin.
Öğrenciler, kendi kilit ve anahtar sistemlerini oluşturmak için Öğrenci Kılavuzu’na erişmeli ve buradan çalışmalıdır.
Öğrenciler kılavuzu tamamladıktan sonra sınıf arkadaşlarını zorlamak için bu kavramı bir bulmacada kullanmalıdır.
Etkinliğe ilişkin ayrıntılı talimatlar için Öğretmen Kılavuzu’na bakabilirsin.
Öğrenciler, Öğrenci Kılavuzu’na erişmeli ve buradan çalışmalıdır.
İlave Etkinlikler
Eşya oluşturma yerini saklayarak oyuncunun kapının kilidini açabilmesi için öncelikle anahtarı bulmasını sağla.
Oyuncunun kapının kilidini açmak için dünyada gizlenmiş birkaç eşyayı bulması gerekecek şekilde ayarlama yap.
Kısa bir labirentten çıkabilmek için farklı kapıları açacak farklı anahtarlar gerektiren bir bulmaca oluştur.
Aktivite hakkında adım adım talimatlar için Öğretmen Kılavuzu'na bakın.
DIŞ KAYNAKLAR
Koşullu Önerme Videosu Koşullu Önerme Tanımı
Standart Eşleştirmesi
Öğrenciler için CSTA Standartları
1B-AP-10 Diziler, olaylar, döngüler ve koşullar içeren programlar oluştur.
1B-AP-12 Yeni bir şey geliştirmek veya daha gelişmiş özellikler eklemek için mevcut bir programın bölümlerini değiştir, yeni bir şeye dönüştür veya kendi çalışmana dahil et.
1B-AP-15 Bir programı veya algoritmayı amaçlandığı gibi çalıştığından emin olmak için test et ve hatalarını ayıkla (hataları tanımla ve düzelt).
2-AP-10 Karmaşık sorunları algoritma olarak ele almak için akış şemalarını ve/veya sözde kodu kullan.
2-AP-13 Programların tasarımını, uygulanmasını ve gözden geçirilmesini kolaylaştırmak için sorunları ve alt problemleri parçalara ayır.
2-AP-17 Bir dizi test senaryosunu kullanarak programları sistematik olarak test et ve iyileştir.
3A-AP-13 Öğrencilerin önceki bilgilerini ve kişisel ilgi alanlarını kullanarak hesaplama problemlerini çözmek için algoritmalar kullanan prototipler oluştur.
3A-AP-16 Talimatları başlatmak için olayları kullanarak pratik amaç, kişisel ifade veya toplumsal bir sorunu ele almak için hesaplama yapılarını tasarla ve yinelemeli olarak geliştir.
3A-AP-17 Prosedürler, modüller ve/veya nesneler gibi yapıları kullanarak sistematik analiz yoluyla problemleri daha küçük bileşenlere ayır.
3A-AP-22 İşbirliği araçlarını kullanarak ekip rollerinde çalışan hesaplama yapıları tasarla ve geliştir.
DİSİPLİNLERARASI BAĞLANTILAR VE 21. YÜZYIL BAĞLANTILARI
Bu ders, kodlama/Bilgisayar Bilimi ile ilgili alanları kapsar.
21. Yüzyıl Bağlantıları:
Eleştirel düşünce
Yaratıcılık
İşbirliği
İletişim
Teknoloji okuryazarlığı
Esneklik
Liderlik
Girişim
Sosyal beceriler
DEĞİŞİKLİKLER VE DÜZENLEMELER
Öğrenci ihtiyaçlarına, IEP, 504, vb. göre uygun değişiklikleri ve düzenlemeleri sağlayın.
Öğrenciler, eşleştirilmiş bir programlama yaklaşımını entegre etmek için ekipler halinde çalışabilirler.
Öğrencilerin yapılarını bozmaları/değiştirmeleri için örnek harita sağlanabilir.
Gerekirse uyarlanabilir kumandalar/oyun kumandaları sağlayın.