Sınıf Bilgileri
Sınıflar: 8-12 (öğrenciler bu sınıfa katılmak için en az 13 yaşında olmalıdır)
Ders süresi: Bir saat
Kullanılan araç: Fortnite Kreatif
Sınıf / öğrenme ortamı: Bire bir cihaz öğrenci oranına ve internet bağlantısına sahip Fortnite çalıştırabilecek bir cihaz. Bir bilgisayar laboratuvarı veya mobil dizüstü bilgisayar masası ideal ortamı sağlar.
Yazarla İletişim
Yazarlar: Steven Isaacs ve Brian Dickman
E-posta: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
SINIF/ÖĞRENİM ORTAMI AÇIKLAMASI
Bu ders, Bilgisayar Bilimleri Eğitimi Haftası sırasında Hour of Code için tasarlanmıştır.
Bu, tek başına bir ders olarak verilebilir veya daha büyük bir projeyi tamamlamak için diğer aktivitelerle birlikte kullanılabilir.
Yazar Steve Isaacs, Epic Games'de Eğitim Programı Yöneticisi'dir. Görevi uyarınca, ortaokul düzeyindeki öğretmenler ve öğrencilerin Unreal Engine, Fortnite Kreatif ve Twinmotion gibi araçları sınıfa taşımalarını destekliyor. Epic'teki görevinden önce Steve Isaacs, Oyun Tasarımı ve Geliştirmeyi, öğrencilere içerik ve proje seçenekleri açısından kendi ilgi alanlarına göre öğrenme çıktılarını karşılamaya yönelik farklı yaklaşımlar alma fırsatları sağlayan, seçime dayalı bir öğrenme ortamı olarak öğretiyordu.
Yazar Brian Dickman bilgisayar bilimi alanında eğitim almıştır ve popüler video oyunlarında eğlenceli ve eğitici içerikler üreten tam zamanlı bir oyun geliştirme stüdyosu yönetmektedir.
Derse Genel Bakış
Engelli pistler 1800'lü yıllardan beri büyük bir eğlence kaynağı olmuş ve insanların yeteneklerini sergileyebilecekleri bir yarışma haline gelmiştir. Genel olarak bakıldığında engelli pistler, oyuncunun çeşitli zorluklarla karşılaştığı bir kulvarı sınırlı bir sürede bitirmesi gereken yarışmalardır. Oyuncunun belirli zorlukları aşmak için hızlı, güçlü ve çevik olmakla birlikte bazen de kıvrak bir zekâya sahip olması gerekir.
Daha önce evde, dışarıda veya okulda ya da kampta bir engelli pist oluşturdun mu? İnsanların veya hayvanların engelli pistte yarıştığı bir program veya video seyrettin mi?
Eğlenceli ve zorlayıcı bir engelli pist oluşturmak için Fortnite Kreatif’i kullanacaksın. Pistimizi oluştururken çarpışma algılama ve olay tabanlı tasarım adlı bilgisayar bilimi kavramlarından faydalanacağız.
HAZIR, BAŞLA, OLUŞTUR!
İstenen Sonuçlar
Öğrencilerin öğrenecekleri şeyler nelerdir?
ÖNEMLİ SORULAR/BÜYÜK FİKİRLER
Öğrenciler, bilgisayar bilimi kavramlarını yalnızca sözdizimini ayrı bir beceri olarak öğrenmek yerine anlamlı bir etkinliğin parçası olarak öğrenebilirler mi?
Fortnite Kreatif'te bir etkinlik ile fonksiyonlar gibi bilgisayar bilimi kavramlarını öğrenmek, kodlama ortamlarında da aynı kavramı anlamamızı sağlayabilir mi?
Öğrenciler, oyun mekanikleri aracılığıyla bilgisayar bilimi konseptlerini öğrenebilir mi?
Kavramlar bir oyun ortamında tanıtıldığında öğrenciler bilgisayar bilimlerini öğrenmek için daha fazla motivasyon gösterecekler mi?
Öğrenme Sonuçları/Hedefleri
Öğrenci şunları yapabilecek:
Çarpışma algılamayı ve çarpışma olaylarını bilgisayar bilimi kavramları olarak anladığını gösterme.
Çarpışma, tetikleyiciler ve olaylar hakkındaki bilgilerini bir oyun bağlamında uygulama.
Çarpışma algılamanın, olayların ve tetikleyicilerin kullanımını içeren zorlu görevlerin yer aldığı bir engelli pist oluşturma.
Öğrenme Etkinlikleri
Çarpışmalara ve Olaylara Giriş
Bilgisayar biliminde, özellikle de oyunlarda, çoğunlukla objeler arasında gerçekleşen çarpışmalarla ilgileniriz. Bir nesne başka bir eylemle çarpıştığında genellikle bir olay gerçekleşir. Örneğin Pac-Man'e bakalım. Pac-Man bir noktayla çarpıştığında, oyuncu puan alır. Pac-Man hayaletlerden biriyle çarpıştığında, oyuncu bir can kaybeder. Hayalet bir güçlendirme nedeniyle maviyse, o hayaleti yiyerek puan kazanabilirsin. Ne demek istediğimi sanırım anladın.
Programlamada olay, kullanıcının veya başka bir kaynağın (örneğin, bir fare tıklaması veya çarpışma) sonucu olarak meydana gelen bir eylemdir. Olay işleyicisi ise olayla ilgilenen ve dolayısıyla programcının olay gerçekleştiğinde çalıştırılacak bir kod yazmasını sağlayan bir yordamdır.
Kaynak: Computer Hope: Olay
Aşağıda MakeCode Arcade’de blok temelli kodlamayı gösteren bir örnek bulunuyor. Bu oyunda bir oyuncu ve bir dondurma külahı bulunur. Oyuncu dondurmayı yemeye çalışırken ekranda hareket eder.
Aşağıdaki kod, Player’ın (Oyuncu) dondurma (Food) ile çakışması (çarpışması) durumunda, bir dizi olayın tetiklendiğini gösteriyor. Bu durumda, oyuncu bir puan alır (skor 1 artar), dondurma oyun tahtasında rastgele bir konuma hareket eder ve geri sayım 10 saniyeye dönerek oyuncuya bir sonraki dondurma külahına ulaşmak için zaman tanır.
Arcade MakeCode’da yer alan CollisionEvent’te bu örneği uygulamalı olarak görebilirsin.
Bağlantı: Matematik ve Bilgisayar Bilimi
Çarpışma algılama basit veya net bir süreç olarak görünse de, şunu da unutmayalım:
Tüm bilgisayar görselleri dikdörtgen şeklindedir. Görselin görünür içeriği tüm dikdörtgeni kaplamadığında, çarpışmaları nasıl algılayabiliriz? Örnek A'daki çarpışmada görsellerin çarpıştığına, ancak karakter ve engelin çarpışmadığına dikkat et. Örnek B'de istenen sonuç, uygulanması daha zor bir kavramdır. Çarpışma algılama geometri ve trigonometrinin uygulama alanlarını keşfetmek için özgün bir fırsat sunar.
Etkinlikler
Öğrenciler Fortnite Kreatif'te bir engelli pist hazırlayacak. Engelli pist, oyunda olaylar tetikleyen çarpışma olayları içermelidir.
Etkinliğe ilişkin ayrıntılı talimatlar için Öğretmen Kılavuzu’na bakabilirsin.
Öğrenciler, kendi engelli pistlerini oluşturmak için Öğrenci Kılavuzu’na erişmeli ve buradan çalışmalıdır.
DIŞ KAYNAKLAR
Standart Eşleştirmesi
Öğrenciler için CSTA Standartları
1B-AP-10 Diziler, olaylar, döngüler ve koşullar içeren programlar oluştur.
1B-AP-12 Yeni bir şey geliştirmek veya daha gelişmiş özellikler eklemek için mevcut bir programın bölümlerini değiştir, yeni bir şeye dönüştür veya kendi çalışmana dahil et.
1B-AP-15 Bir programı veya algoritmayı amaçlandığı gibi çalıştığından emin olmak için test et ve hatalarını ayıkla (hataları tanımla ve düzelt).
2-AP-10 Karmaşık sorunları algoritma olarak ele almak için akış şemalarını ve/veya sözde kodu kullan.
2-AP-13 Programların tasarımını, uygulanmasını ve gözden geçirilmesini kolaylaştırmak için sorunları ve alt problemleri parçalara ayır.
2-AP-17 Bir dizi test senaryosunu kullanarak programları sistematik olarak test et ve iyileştir.
3A-AP-13 Öğrencilerin önceki bilgilerini ve kişisel ilgi alanlarını kullanarak hesaplama problemlerini çözmek için algoritmalar kullanan prototipler oluştur.
3A-AP-16 Talimatları başlatmak için olayları kullanarak pratik amaç, kişisel ifade veya toplumsal bir sorunu ele almak için hesaplama yapılarını tasarla ve yinelemeli olarak geliştir.
3A-AP-17 Prosedürler, modüller ve/veya nesneler gibi yapıları kullanarak sistematik analiz yoluyla problemleri daha küçük bileşenlere ayır.
3A-AP-22 İşbirliği araçlarını kullanarak ekip rollerinde çalışan hesaplama yapıları tasarla ve geliştir.
DİSİPLİNLERARASI BAĞLANTILAR VE 21. YÜZYIL BAĞLANTILARI
Bu ders, kodlama/Bilgisayar Bilimi ile ilgili alanları kapsar.
21. Yüzyıl Bağlantıları:
Eleştirel düşünce
Yaratıcılık
İşbirliği
İletişim
Teknoloji okuryazarlığı
Esneklik
Liderlik
Girişim
Sosyal beceriler
DEĞİŞİKLİKLER VE DÜZENLEMELER
Öğrenci ihtiyaçlarına, IEP, 504, vb. göre uygun değişiklikleri ve düzenlemeleri sağlayın.
Öğrenciler, eşleştirilmiş bir programlama yaklaşımını entegre etmek için ekipler halinde çalışabilirler.
Öğrencilerin yapılarını bozmaları/değiştirmeleri için örnek harita sağlanabilir.
Gerekirse uyarlanabilir kumandalar/oyun kumandaları sağlayın.