Epic Games Başlatıcısı’ndaki Fab , Quixel Bridge’in işlevlerine benzer şekilde çeşitli dijital içerik oluşturma (DCC) araçlarına ve motorlarına tek tıklamayla aktarmayı destekler. Fab’in bu masaüstü sürümü, kullanıcının öğeleri edinme iş akışını genişleterek bir uygulamaya dışa aktarmalarını sağlar.
Başlatıcıyı nasıl kullanacağını öğrenmek için Başlatıcı’da Fab’den Öğeleri Dışa Aktarma bölümüne göz at.
Bu kılavuz, bir kullanıcı içeriğini başlatıcıdan dışa aktardıktan sonra içeriğinin doğru şekilde yapılandırıldığından emin olman için önemli bilgileri ve en iyi uygulamaları sunar. Öğelerini doğru şekilde hazırlamak sadece zaman kazandırmakla kalmaz, aynı zamanda dijital içerik oluşturma araçları ve oyun motorları genelinde performansı, uyumluluğu ve görsel kaliteyi de artırır.
Sorunsuz dışa aktarım ve doğru kurulum sağlamak için lütfen aşağıdaki kriterleri incele. Gerekli güncellemeleri yap veya sen ya da kuruluşunun yaygın olarak kabul gören diğer standartları takip edip etmediğini Fab destek ekibine bildir. Ekip, iş akışını desteklemek için burada.
Desteklenen Dijital İçerik Oluşturma Araçları, Motorlar ve Dosya Biçimleri
Aşağıdaki tabloda her uygulama için desteklenen sürümler ve işleyiciler listelenmiştir.
Uygulama | Desteklenen Sürümler | İşleyici | Platform |
Unreal Engine |
| Yok |
|
Blender |
|
|
|
3ds Max |
| Aşağıdaki işleme araçlarının son sürümleri:
|
|
Unity |
| İşleme boru hatları:
|
|
Maya |
|
|
|
Cinema4D |
|
|
|
Aşağıdaki tabloda her uygulama için desteklenen dosya formatları listelenmiştir.
| Format Türü | Dosya formatı | Desteklenen Dijital İçerik Oluşturma Araçları ve Motorlar |
|---|---|---|
Değişim formatları |
| Dışa aktarmalar için desteklenenler:
|
Motor formatları | UE:
| Kullanıcılar şuralarda Projeye Ekle, Proje Oluştur veya Eklentileri Yükle özelliklerini kullanabilir:
|
Unity | Dışa aktarma desteği şunları kapsayacak:
| |
Yerel dijital içerik oluşturma formatları | Karıştır 3ds Max Maya Cinema 4D | Şu anda desteklenmiyor |
Öğelerini Fab’e Yüklemek İçin Nasıl Hazırlarsın?
Aşağıdaki öneriler, Fab üzerinde içeriğini nasıl paketlemen gerektiğine dair en iyi uygulamaları içerir. Böylece bu içerikler Başlatıcı’da Fab aracılığıyla bir dijital içerik oluşturma aracına ya da motora aktarılırken sorun yaşamazsın. İçeriğin dışa aktarıldıktan sonra nasıl görüneceği ve davranacağı büyük ölçüde dijital içerik oluşturma aracına veya motorun kendisine bağlıdır.
Yüklemeyi Planladığın Paketi Test Etme
Kullanıcılar, Başlatıcı’da Fab üzerinden öğelerini dışa aktarırken .fbx, .usd ya da .glbgibi bir format seçecekler. Yüklemeyi planladığın dosya formatlarının her birini manuel olarak bir dijital içerik oluşturma aracına veya motora (örneğin Maya veya Blender) aktararak test edebilirsin, böylece içeriğin tam olarak nasıl çalıştığını önceden bilirsin.
Model Dosyasına Bilgi Yerleştirme
Başlatıcı’da Fab, aşağıdaki dosya formatlarında yer alan gömülü verileri kullanarak çalışır:
.gltf.glb.usd.usdz
Modellerinin doğru materyallerle yüklenmesi ve dokularına otomatik olarak bağlanması için aşağıdakilerden birini yapman önemlidir:
Doku dosyalarını doğrudan model dosyasının içine göm.
Modelinle aynı klasöre yerleştirdiğin harici doku dosyalarına işaret eden göreli yollar kullan.
Bu yöntemi uygulaman, materyallerin sorunsuz şekilde ayarlanmasını sağlar ve dışa/içe aktarma sırasında dokuların eksik ya da hatalı şekilde bağlanma riskini en aza indirir.
Tanınan Dosya Adlandırma Kurallarını Kullan
Materyal dokuların modellerine yerleştirilmemişse/referanslanmamışsa:
.fbxen iyi uyumluluğu sağlayacaktır..fbxve.objformatları için Başlatıcı’da Fab, dosya adlarına ve dizin yapısına göre dokuları otomatik olarak eşlemeye çalışacaktır. Bu otomatik eşleştirmenin genel adımları şunlardır:Model dosyalarını
.fbxveya.objuzantılarına göre algıla.Model dosya adını içeren doku haritalarını bulmaya çalış.
Doku türünü belirlemek için, doku dosya adındaki ortak bir sonek algıla.
Algılanan doku haritalarını ilgili materyal kanallarına bağla.
Doku Adlandırma Kuralı Örneği
Dokularını, modelfile_suffix kuralına göre adlandır. Örneğin:
cube_basecolor.pngcube_roughness.pngcube_normal.png
Örnek
Farklı adlara sahip modeller ve dokular (örneğin, cube_*.png vesphere_*.png) ayrı öğeler olarak değerlendirilecektir.
Doku Adlandırması için Tanınan Sonekler
.jpg .png, ve benzer formatlardaki doku dosyaları, soneklerine göre otomatik olarak modellerle eşleştirilir. Tanınan sonekleri (örneğin, _basecolor, _normal, _roughness) kullanarak Başlatıcı’da Fab, dışa aktarma sırasında her dokuyu doğru materyal kanalına doğru şekilde atayabilir.
Doğru materyal kurulumunu sağlamak için her doku türü için aşağıdaki tanınan sonekleri kullan:
| Doku Türü | Tanınan Sonekler |
|---|---|
Temel Renk / Dağınık |
|
Çevresel Oklüzyon |
|
Normaller |
|
Pürüzlülük |
|
Metaliklik |
|
Yayıcı |
|
Yer Değiştirme / Yükseklik |
|
Yayıcı, Yarı Saydamlık, İletim gibi bazı doku türlerinin beklenen şekilde çalışabilmesi için belirli dijital içerik oluşturma desteği ya da özel bir kurulum gerekebilir.
Normal Haritalar Kuralı
Başlatıcı’da Fab ile kullanmak üzere normal haritalarını, varsayılan olarak DirectX konvansiyonuna göre tanjant alanında sağlamalısın. Sağlanan normal haritada kullandığın kuralı belirtmek için dosya adına sonek ekleyebilirsin. İlave bir sonek sağlamazsan DirectX varsayılacaktır.
Eğer normal haritalarını OpenGL olarak oluşturuyorsan,
opengl,glveyanormalsglgibi bir sonek kullan.DirectX kullanıyorsan
directx,dxveyanormdxgibi bir sonek kullan.
Önerilen Klasör Yapısı
Modelin yanında bulunan tüm dokuları aynı dizine ekle.
Üst klasörde bir
.gltf.glb,.usdveya.usdzdosyası bulunduğunda, alt klasörlerdeki doku dosyalarıyla otomatik eşleştirme yapılmaz. Doğru ilişkilendirme için dokuları model dosyasıyla aynı dizin seviyesinde tut.Başlatıcı’da Fab, arşiv içinde arşiv kullanımını desteklemez (örneğin bir
.zipdosyasının içinde başka bir.zipdosyası). Lütfen arşivinin sade bir klasör yapısına sahip ve kendi içinde eksiksiz olduğundan emin ol.Arşivin birden fazla bağımsız öğe içeriyorsa aşağıdakilerden birini yap:
Tüm dosyalar kök düzeyindeyse, her öğe için benzersiz önekler kullan (örneğin,
rock1.fbx,rock2.fbx).Öğe başına ayrı klasörler kullan.
Birden Çok Öğeyle Çalışma
Arşivin birden fazla bağımsız öğe içeriyorsa, Başlatıcı’da Fab her birini dışa aktarmaya çalışır. Bu öğelerin düzgün bir şekilde tanınmasını ve dokuların doğru şekilde eşleştirilmesini sağlamak için bunları iki yoldan biriyle düzenleyebilirsin:
1. Öğeleri Dizinlere Göre Gruplandır
Öğeleri ayrı klasörlerde düzenlemen, Başlatıcı’da Fab’in her grubu bağımsız bir öğe olarak işlemesine yardımcı olur.
Örnek Arşiv Yapısı:
Sonuç:
rock1.fbxverock2.fbxdosyalarının her biri, kendi dokularıyla birlikte dışa aktarılacak.Kullanıcının dışa aktarma konumunda eşleşen doku önekine bağlı olarak
additionalmaterialadında üçüncü bir materyal de üretilecektir.
2. Klasörler Olmadan Birden Fazla Önek Kullan
Arşivin her öğe için benzersiz önekler kullanıyorsa ve tüm dosyaları kök seviyesinde tutuyorsa, Başlatıcı’da Fab bunları yine de doğru şekilde tanımlayacak ve dışa aktaracaktır; tıpkı ayrı dizinlere düzenlenmişler gibi.
Örnek Arşiv Yapısı:
Sonuç:
rock1.fbxverock2.fbxayrı öğeler olarak ele alınacak ve dokuları paylaşılan önek temelinde otomatik olarak eşleştirilecek.additionalmaterialtek başına bir materyal olarak yaratılacak.rocks_roughness.jpgyalnızca eşleşen rocks önekine sahip bir model eklendiğinde kullanılacaktır; aksi takdirde, yok sayılacaktır.
Tutarlı öneklerin kullanılması, klasör gruplandırmaya esnek bir alternatiftir ve dışa aktarma sırasında netliğin ve uyumluluğun korunmasına yardımcı olur.
Geçerli Arşiv Yapılarına Örnekler
İçeriğini Başlatıcı’da Fab üzerinden sorunsuz şekilde dışa aktarabilmen için, aşağıda Fab’in doğru şekilde algılayıp işleyebileceği arşiv yapısı örneklerini bulabilirsin.
0 Model, 1 Materyal
Dışa aktarılan: Tek başına bir materyal.
0 Model, 2 Materyal (Aynı Dizin)
Dışa aktarılan: İki ayrı bağımsız materyal.
0 Model, 2 Materyal (Farklı Dizinler)
Dışa aktarılan: İki ayrı bağımsız materyal.
1 FBX Modeli, Doku Yok
Dışa aktarılan: Yalnızca model. FBX'te materyal varsa bunlar korunacaktır.
1 Model, 1 Materyal
Dışa aktarılan: Orijinalinin yerine yeni oluşturulan materyale sahip model.
Bir Materyali Paylaşan 3 Model
Dışa aktarılan: Paylaşılan, yeni oluşturulmuş bir materyale sahip tüm modeller.
2 Model + 1 Ek Materyal (Düz Yapı) içeren “Paket”
Dışa aktarılan: Eşleşen materyallere sahip iki model, artı bağımsız bir üçüncü materyal.
2 Model + 1 Ek Materyal içeren “Paket“ (Klasörlerle Yapılandırılmış)
Dışa aktarılan: Yukarıdakiyle aynı sonuç, dizin ayrımı kullanılarak.
Referans Verilen Dokulara Sahip 1 glTF Modeli
Dışa aktarılan: Yalnızca model öğesi dışa aktarılır; textures/ klasöründeki dokular ise sadece
.gltfdosyasında açıkça referans verilmişse kullanılır.
1 glTF Modeli + Ayrı Klasörlerde 1 Bağımsız Materyal
Dışa aktarılan:
Bağlantılı dokulara sahip model (eğer referans verilmişse).
dir2içeriğinden oluşturulmuş bağımsız bir materyal.
Bu biçimler Başlatıcı’da Fab’i kullanırken en iyi performansı ve uyumluluğu sağlar.
Diğer İpuçları
Dokular ve Materyaller
PBR Materyallerini kullan: Temel Renk, Metalik, Pürüzlülük, normal Haritalar ve diğer benzer materyallerle dışa aktar. Haritaların Yansıtan veya Metallik iş akışıyla uyumlu olduğundan emin ol.
Çözünürlük: Doku çözünürlüğünü ikinin üssü olarak tut (örneğin, 512x512, 1024x1024).
Doku boyutu: Kalite ve performansı dengele. Gerekmedikçe 4K’dan büyük dokulardan kaçın.
Dosya türleri:
.pngveya.tgatercih edilen 8 bit biçimlerdir..jpgkullanabilirsin ancak sıkıştırma yapıtlarına dikkat etmelisin..pngkullanıyorsan, en iyi kalite için sıkıştırılmamış olanı kullan.16/32 bit için
.pngveya.exrkullan.
Renk Alanı: Dokularının doğru renk alanında olduğundan emin ol.
Her yüzey veya obje için yalnızca bir materyal ata.
Dosya Adlandırma
Küçük harf kullan.
Boşluk yerine alt çizgi kullan.
ASCII olmayan karakterlerin (örneğin, şapkalı harfler veya semboller) kullanımından kaçın.
Geometri ve Optimizasyon
Poligon sayısı: Geometriyi optimize et; silueti ve ayrıntıları koruyan en düşük poligon sayısını hedefle.
Ngon yok: Sadece dörtlü veya üçlü kullan.
Normaller: Normallerin doğru olduğundan ve gerektiğinde düzeltildiğinden emin ol.
Pivot noktaları: Animasyonlar ve hizalama için örgünün kökenini doğru şekilde ayarla.
Temiz dönüşümler: Dışa aktarmadan önce 3D yazılımında ölçek/döndürme uygula.
Manifold olmayan geometri: Kaçın! Bunlar işleme veya fizikte sorunlara yol açabilir.
Dönüşümleri uygula: Ölçekleme sorunlarını önlemek için dışa aktarmadan önce dönüşümleri sıfırla.
Modeliniz AR/VR veya web görüntüleme için tasarlanmışsa mobil performansını kontrol et.
Kamera ve Aydınlatma
Varsayılan kamera: Modelini öne bakacak şekilde konumlandır (Platforma bağlı olarak Z+ veya Y+).
Kasıtlı olarak statik aydınlatmayı hedeflemiyorsan, ön işlenmiş aydınlatmadan kaçın.