Esta página de Início Rápido mostra o processo de configuração de um projeto na Unreal Engine para trabalhar com efeitos especiais na câmera. No final deste guia, você será capaz de:
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Ter um agrupamento sincronizado de nós nDisplay.
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Ter um tronco interno e um externo para efeitos especiais na câmera.
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Ter um sistema de rastreamento de câmera em tempo real integrado via Live Link XR.
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Ter um tronco interno de chroma key com marcadores de chroma key que podem ser ativados.
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Ser capaz de inicializar todos os nós agrupados e testar no conjunto.
Etapa 1 - Configure seu projeto para ter efeitos visuais na câmera
A maneira mais fácil de definir um projeto com efeitos especiais na câmera é usar o exemplo de projeto com efeitos especiais na câmera.
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Abra o Inicializador da Epic Games.
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Na aba Amostras, localize o projeto Exemplos de efeitos especiais na câmera.
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Na página do projeto, clique em Grátis.
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Clique em Criar projeto.
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Especifique o local em sua máquina para salvar o projeto e selecione Criar.
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Inicialize a Unreal Engine e abra o projeto In-Camera VFX Example.
No projeto de exemplo, em Content > Maps, você pode ver o nível Main. Para aprender sobre efeitos especiais na câmera com a Unreal Engine, abra o nível Main. O projeto de exemplo e os níveis habilitam automaticamente os plugins necessários, fornecem Blueprints úteis, definem configurações adicionais e incluem arquivos de configuração de amostra.
Plugins
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Reprodutor de mídia Aja ou Blackmagic: fornece suporte para placas de captura SDI.
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Calibragem de câmera: uma ferramenta para criar perfis de distorção de lente e deslocamentos nodais.
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Regiões de correção de cor: correção de cor e sombreamento restritos a um volume.
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ICVFX: plugin que habilita um conjunto básico de plugins de efeitos especiais na câmera.
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Instantâneos de nível: armazene layouts alternativos para variações convenientes e não destrutivas do nível atual com recursos de filtragem.
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Live Link: API da Unreal Engine para ingerir dados em tempo real, como captura de movimentos e rastreamento de câmera.
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Live Link no nDisplay: o nó principal recebe dados do Live Link e redistribui os dados de rastreamento de maneira eficiente e sincronizada.
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Live Link XR: API da Unreal Engine para ingestão de dados em tempo real de dispositivos XR, como Vive Trackers.
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Edição multiusuário: uma sessão compartilhada pode ter vários editores.
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Utilitários de framework de mídia: plugins utilitários relacionados a vídeos em tempo real, código de tempo e genlock em placas de captura SDI.
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nDisplay: tecnologia da Unreal Engine para renderização em várias telas.
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Suporte do nDisplay para instantâneos de nível: habilita o suporte para salvar e restaurar propriedades do ator-raiz de nDisplay com instantâneos de nível.
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OpenColorIO (OCIO): fornece suporte para OpenColorIO.
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OSC: fornece funcionalidades para enviar e receber mensagens OSC entre clientes ou aplicações remotas.
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API de controle remoto: um conjunto de ferramentas para controlar a engine remotamente por meio de uma API REST, WebSockets e C++.
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Interface de controle remoto da Web: fornece uma interface remota da Web e um construtor de IU para controlar o editor de longe.
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Switchboard: aplicativo para inicializar instâncias da Unreal, nós nDisplay e outros dispositivos de produção virtual em uma sessão multiusuário.
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Monitor de dados temporizados: utilitários para monitorar entradas que podem ser sincronizadas com o tempo.
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Utilitários de produção virtual: plugins utilitários úteis para produção virtual.
Ator-raiz nDisplay
O ativo de configuração do nDisplay define a relação entre os computadores no cluster nDisplay e a topologia do volume de LED. O ator-raiz do nDisplay é uma instância do ativo de configuração de nDisplay no nível e é criado ao arrastar o ativo de configuração de nDisplay para o nível.
Os ativos de configuração do nDisplay de amostra estão incluídos no projeto de amostra. Você pode encontrá-los no Navegador de Conteúdo, em nDisplayConfigs. Para obter mais informações sobre as configurações expostas no ator-raiz do nDisplay, confira Referência para ator-raiz do nDisplay.
Etapa 2 - Crie a geometria do painel LED
Esta seção fornece um exemplo de como criar uma representação de uma parede curva de LED. Cada volume de LED pode ser diferente. Portanto, modifique as etapas para corresponder às dimensões e ao layout da tela.
Estas etapas mostram como criar a geometria para representar os painéis de LED do mundo real.
Neste exemplo, uma parede curva é criada com duas malhas. Cada malha é mapeada a uma janela de visualização do nDisplay. Existem alguns fatores que definem como um palco com LEDs deve ser separado em malhas:
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Ângulo: o ângulo ideal máximo de curvatura deve ser de 90 graus por malha. Uma curva maior que 90 graus por malha pode causar degradação visual. Além disso, nenhuma janela de visualização (portanto, malha) pode cobrir mais que 179 graus.
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Resolução: UHD (3840 x 2160) é um limite razoável para renderização em uma janela de visualização do nDisplay de GPU única. Para máquinas com várias GPUs, você pode ter várias janelas de visualização que abrangem uma resolução de tela maior. Seja como for, separe a malha do palco com base na resolução dos painéis com LEDs, em incrementos da resolução máxima desejada para renderizar cada máquina e janela de visualização. Consulte o fabricante do LED para obter detalhes sobre a resolução de cada painel.
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Controle: você pode querer separar o controle entre o teto e as paredes laterais, se usar apenas painéis de teto para iluminação e reflexos e eles nunca aparecerem na câmera. Isso vale especialmente para painéis de LED de modelos diferentes que exigem um gerenciamento de cores diferente. O gerenciamento de cores é controlado por janela de visualização. Portanto, você deve dividir esses diferentes painéis em suas próprias malhas.
Essas são considerações sobre como separar a topologia em malhas (portanto, janelas de visualização). É comum que uma única máquina renderize várias janelas de visualização, como um teto e uma parede. O importante é que sejam janelas de visualização separadas no único nó.
Cada malha deve ter dois conjuntos de UV em uma ordem específica. O primeiro conjunto de UV é usado para calcular a projeção da política de projeção PICP_Mesh para o nDisplay. O segundo conjunto de UV é usado para garantir que os marcadores de rastreamento do chroma key se movam de maneira adequada entre as duas janelas de visualização.
Cada quadrado nessa malha de exemplo representa um painel de LED de 500 mm x 500 mm, com eixo lateral de pixel de 2,6 mm.
Representação da malha de uma parede de LED curva. Clique na imagem para ampliar.
As malhas devem ser modeladas em uma posição e orientação que correspondam aos painéis de LED do mundo real. Neste exemplo, elas foram modeladas na posição vertical. A geometria deve ser modelada na escala, em cm.
Crie os conjuntos de UV com as seguintes especificações:
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O primeiro conjunto de UV deve ser dimensionado para cobrir todo o espaço UV no intervalo de 0 a 1. Esse conjunto de UV deve ser desdobrado o mais uniformemente possível para evitar esticamento. O dimensionamento pode ser irregular. Garanta que não haverá preenchimento nas bordas dos UV e que os UV não ultrapassem o intervalo de 0 a 1.
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O segundo conjunto de UV deve ter os UV alinhados para que correspondam às mesmas divisões da configuração real do hardware. Eles também devem ter a mesma taxa de proporção das malhas.
Quando as malhas forem criadas, exporte a geometria do software de modelagem 3D e importe-as para o projeto da Unreal. Baixe este exemplo de malha e arraste o arquivo para o Navegador de Conteúdo, pasta Content/nDisplayConfigs/Meshes, e siga os passos na próxima seção.
Após importar as malhas para o projeto da Unreal, habilite Use Full Precision UV em cada malha para evitar o aparecimento de artefatos de UV. Siga estas etapas para cada malha importada:
- Clique duas vezes na malha importada para abri-la no Editor de Malha Estática.
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No painel Detalhes, em LOD 0, expanda Configurações de compilação e habilite Usar UV de precisão total.
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Clique no botão Aplicar alterações.
- Clique em Save.
- Feche o Editor de Malha Estática.
Etapa 3 - Defina as telas de LED no projeto
Você precisará personalizar o layout e a geometria das telas no projeto para refletir o que está no conjunto. Essas malhas devem estar na mesma posição física e ter as mesmas dimensões da parede de LED no mundo real em relação ao sistema de rastreamento. O sistema de rastreamento usado no conjunto terá um ponto zero. Essas malhas devem ser colocadas nas mesmas coordenadas de mundo relacionadas ao sistema de rastreamento. Fale com seu provedor de rastreamento para descobrir onde está o ponto zero e meça em relação a esse ponto zero para encontrar os deslocamentos.
Esses exemplos não usam o endereço de loopback 127.0.0.1, pois seu uso não pode ser combinado com outros endereços que não sejam de loopback, como endereços pertencentes a outras máquinas, na mesma configuração de painel de controle. O loopback pode ser usado, mas apenas em uma configuração simples em que é o único endereço usado e cada dispositivo é local para a máquina que estiver executando o painel de controle. A mistura de endereços de loopback e diferentes de loopback em uma configuração de várias máquinas causa erros de conectividade.
Siga estas etapas para modificar e personalizar o layout e a geometria das telas na engine:
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No Navegador de Conteúdo, navegue até a pasta nDisplayConfigs.
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Clique com o botão direito na pasta para abrir o menu "Criar Ativo e selecione nDisplay > Configurações do nDisplay".
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Na janela Escolha um ponto inicial para sua configuração do nDisplay que abriu, selecione Criar nova configuração e clique em Terminar.
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Dê o nome NDC_ICVFXQuickStart para o novo ativo de configuração do nDisplay.
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Clique duas vezes no ativo NDC_ICVFXQuickStart para abri-lo no editor de configuração 3D do nDisplay.
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No painel Componentes, clique com o botão direito do mouse no componente nDisplayScreen e selecione Excluir para remover o componente da lista.
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Clique em Adicionar componente e adicione dois componentes de malha estática ao painel Componentes.
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Dê o nome CurvedWall_Left para uma das suas malhas estáticas e, no painel Detalhes dela, atribua ExampleCurvedWallMesh_nDisplay_WallLeft ao parâmetro Static Mesh dela. Dê o nome CurvedWall_Right para a outra e atribua ExampleCurvedWallMesh_nDisplay_WallRight ao parâmetro Static Mesh dela.
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Selecione os dois componentes de malha estática e gire-os até que fiquem curvados em direção ao componente de visualização original. Você não verá uma pré-visualização das projeções nas malhas até que as políticas de projeção sejam definidas em uma etapa posterior.
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No painelCluster, clique no botão Adicionar novo e escolha Adicionar novo nó de cluster.
Se estiver usando NVIDIA Quadro Sync II com GPUs NVIDIA Quadro, selecione o item Cluster no painel Cluster e defina o Tipo para NVIDIA (2).
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Um nó de cluster representa um computador host. Na janela Adicionar novo nó de cluster que abre:
- Defina Host PI Address como o endereço IP externo do computador. Você deve usar o endereço IP externo do computador em vez do endereço IP padrão do host local, 127.0.0.1, se quiser adicionar mais computadores ao cluster de nDisplay mais tarde, pois não é possível usar endereços de loopback e diferentes de loopback em uma configuração de várias máquinas. Estas etapas usam o endereço IP 192.0.2.0 como exemplo.
- Habilite Tela cheia para obter sincronização e genlock.
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Clique em Adicionar.
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Um Nó de agrupamento é criado, e uma janela de visualização é atribuída ao nó. Selecione a janela de visualização no painel Agrupamento para abrir o painel Detalhes.
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No painel Detalhes, defina Origem da visualização como DefaultViewPoint. Isso permite que o componente associado controle o ponto de projeção para o frustum externo.
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Na seção Política de projeção do painel Detalhes da janela de visualização, defina Tipo como Malha e selecione a malha CurvedWall_Left na lista. Somente Componentes de malha estática adicionados ao painel Components aparecerão na lista de malhas.
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Veja a cena de teste aparecer na malha da janela de visualização e no painel Mapeamento da saída.
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Crie uma janela de visualização para a outra malha de parede. Clique com o botão direito no Nó de agrupamento e selecione Adicionar nova janela de visualização.
- Na janela Adicionar nova janela de visualização que aparece:
- Defina Origem da visualização como DefaultViewPoint.
- Em Política de projeção, defina Tipo como Malha.
- Em Política de projeção, defina Malha como CurvedWall_Right.
- Clique em Adicionar.

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Uma segunda janela de visualização é criada, e a cena de teste aparece na malha da parede na janela de visualização e no painel Mapeamento da saída.
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No painel Componentes, adicione um componente ICVFXCamera. Esse componente oferece controles e recursos de frustum interno.
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Selecione o Componente ICVFXCamera criado e manipule-o em Pré-visualizar janela de visualização. Você verá uma pré-visualização da projeção do frustum interno nas suas malhas de projeção.
- Compile e salve o ativo.
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Arraste o ativo NDC_ICVFXQuickStart até o nível para criar um Ator raiz do nDisplay e pré-visualize esse nível no agrupamento.

- Salve o projeto.
Esta seção mostrou como você pode criar seu próprio Ativo de configuração do nDisplay e configurá-lo com as malhas criadas anteriormente. Um exemplo de Ativo de configuração do nDisplay já está incluído no projeto com um layout de malha quádrupla. Esse ativo está localizado no Navegador de Conteúdo, em nDisplayConfigs/nDisplayBasicExample.
Etapa 4: inicializar o projeto com o Switchboard
O diagrama mostra como o nDisplay funciona com uma rede e dispositivos de exibição para efeitos especiais na câmera. Clique na imagem para ampliar.
Na configuração do nDisplay, há um computador principal e um agrupamento de computadores adicionais. O computador principal é a posição central para gerenciar e enviar informações de entrada. O computador principal também garante que todos os PCs no agrupamento estejam sincronizados e recebam entrada e dados ao mesmo tempo. Para obter mais informações sobre a configuração do nDisplay, consulte Visão geral do nDisplay.
O Switchboard é um aplicativo externo que permite que um único operador controle os agrupamentos do nDisplay. O Switchboard tem funcionalidades adicionais, como registro em log avançado, monitoramento do sistema e integração com softwares externos para acionar simultaneamente a gravação de tomadas de um software de captura de movimentos de terceiros com o Gravador de tomadas.
Siga as etapas abaixo para inicializar o agrupamento do nDisplay com o Switchboard:
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Na barra de ferramentas, clicar no botão Switchboard. Se esta for a primeira vez que você estiver inicializando o Switchboard, um prompt de comando será exibido e instalará as dependências necessárias.
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Na barra de ferramentas, clique nos três pontos ao lado do botão Switchboard e, no menu suspenso, selecione Inicializar SwitchboardListener. Este aplicativo complementar deve ser executado em todas as máquinas do agrupamento para poder se conectar ao Switchboard.
- Crie uma nova Configuração do Switchboard para o projeto.
- Se esta for a primeira vez que você executa o Switchboard, a janela Adicionar nova configuração do Switchboard aparecerá quando o Switchboard for inicializado.
- Se você já executou o Switchboard antes, clique em Configurações > Nova configuração no canto superior esquerdo da janela para abrir a janela Adicionar nova configuração do Switchboard.
- Na janela Adicionar nova configuração do Switchboard:
- Defina Caminho de configuração como ICVFXQuickStart.
- Defina uProject como a posição do Projeto de exemplo de efeitos especiais na câmera no seu computador.
- Defina Diretório da engine como a posição do Unreal Engine 5.
- Clique em OK.

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No Switchboard, defina Nível como Principal.
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Clique em Adicionar dispositivo > nDisplay para abrir a janela Adicionar dispositivo nDisplay.
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Na janela Adicionar dispositivo nDisplay, clique no botão Preencher para ver uma lista de Ativos de configuração do nDisplay disponíveis no projeto. Selecione o Ativo do nDisplay criado na seção anterior, NDC_InCameraVFXQuickStart, e clique em OK.
- O nó do cluster aparece em Dispositivos nDisplay.
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Clique no botão Conectar ao ouvinte para se conectar ao ouvinte do Switchboard.
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Clique no botão Iniciar Unreal para iniciar a Unreal com o renderizador nDisplay.
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- Quando o nDisplay é inicializado, todas as janelas são minimizadas no computador, e a visualização do nDisplay é exibida.
Etapa 5: entrar em uma sessão multiusuário
O Sistema de Edição Multiusuário permite uma colaboração robusta para dar suporte a qualquer tipo de alteração. Várias máquinas de operadores na mesma sessão multiusuário podem executar diferentes tarefas e modificar a cena em tempo real. Em uma configuração nDisplay, o Multiusuário é responsável por sincronizar as alterações nas várias instâncias da Unreal Engine nos nós do agrupamento para garantir que atualizações criativas na cena apareçam imediatamente e simultaneamente na parede de LED durante uma filmagem.
Siga as etapas abaixo para conectar o Unreal Editor ao renderizador nDisplay por meio do Multiusuário.
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No Switchboard, clique no botão Parar Unreal no nó nDisplay.
- Clique no botão Configurações para abrir a janela Configurações do Switchboard.
- Na seção Servidor multiusuário:
- Defina Nome do servidor como ICVFXQuickStart_MU_Server.
- Habilite Ingresso automático para que quaisquer instâncias Unreal ou nós nDisplay tentem se conectar automaticamente.
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Habilite Inicialização automática. O Executável do servidor multiusuário não será iniciado sem que essa opção esteja habilitada.
- Feche a janela Configurações.
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Defina Sessão multiusuário como ICFVXQuickStart_Session_001.
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Clique no botão Iniciar Unreal ao lado do nó nDisplay para reinicializá-lo.
- Aguarde a conclusão da inicialização do nó nDisplay antes de prosseguir para a próxima etapa.
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Na Barra de ferramentas do Editor, clique no botão Navegar para abrir o Navegador multiusuário.
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No Navegador multiusuário, clique duas vezes em ICVFXQuickStart_Session_001 para conectar o Unreal Editor à sessão multiusuário iniciada com nDisplay.
Se o Unreal Editor exibir uma mensagem sobre alterações na memória e impedir que você participe da sua sessão multiusuário, significa que algo no seu editor pode ter uma alteração não salva, e seu projeto não corresponde ao estado atual do projeto em execução com o nDisplay. Todos os projetos que ingressam em uma sessão multiusuário devem estar exatamente no mesmo estado. Para corrigir isso, salve o projeto antes de iniciar o nDisplay.
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O Navegador multiusuário agora mudará para mostrar a sessão à qual você está conectado no momento e o Nível ativo de cada usuário. A categoria Clientes mostrará quais nós e instâncias do Editor estão conectados. O histórico listará transações que foram feitas em uma sessão multiusuário. Detalhes mostrarão mais informações sobre a transação selecionada no momento na categoria Histórico.
- As alterações feitas no Editor agora são transmitidas para o nó nDisplay. Mova o componente Ponto de visualização padrão para NDC_ICVFXQuickStart para ver a exibição nDisplay atualizada com as alterações no Editor.
Etapa 6: usar o Live Link para acompanhamento da câmera
O Live Link é uma framework na Unreal Engine para ingestão de dados ao vivo, incluindo câmeras, luzes, transformações e propriedades básicas. Para efeitos visuais na câmera, o Live Link desempenha um papel fundamental na distribuição das informações da câmera acompanhada e pode ser habilitado para trabalhar com o nDisplay para transportar as informações de acompanhamento a cada nó do agrupamento. A Unreal Engine oferece suporte a vários parceiros de acompanhamento de câmera por meio do Live Link, como Vicon, Stype, Mo-Sys e Ncam, além de diversas outras soluções de acompanhamento profissionais. O Live Link também oferece suporte a dispositivos de realidade estendida, como rastreadores e controladores Vive, como uma fonte Live Link.
É importante para essa etapa que você tenha uma fonte Live Link disponível. Este guia mostrará como configurar o Live Link XR no seu projeto, para que você possa usar um headset de RV e controladores de VR para acompanhamento. É possível usar etapas semelhantes para habilitar outras fontes Live Link. Consulte Live Link XR para obter mais detalhes.
Para acompanhar o tronco interno da câmera via Live Link XR com o nDisplay:
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No menu principal do Unreal Editor, escolha Janela > Produção virtual > Live Link para abrir o painel do Live Link.
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No painel do Live Link, clique no botão Adicionar fonte. No menu suspenso, escolha Fonte Live Link XR.
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No painel Configurações de conexão que aparece, habilite Controladores de faixa e HMDs de faixa e clique em Adicionar.
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Quando a fonte Live Link XR é adicionada, os dispositivos de realidade estendida conectados aparecem na seção XR do painel Assunto.
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No painel Assunto, selecione o dispositivo de realidade estendida que você está usando para rastreamento para abrir o painel Detalhes. No painel Detalhes, ative Retransmitir assunto para compartilhar os dados de acompanhamento com outros computadores na sessão multiusuário.
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Clique em Predefinições e selecione Salvar como predefinição.
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No menu principal, selecione Editar > Configurações do projeto.
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Em Configurações do projeto, em Plugins, selecione Live Link.
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Adicione a predefinição do Live Link a Predefinição do Live Link padrão para que a predefinição seja aplicada automaticamente quando o projeto for executado.
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No Organizador, selecione DemoDisplay3_innerFrustum para abrir o painel Detalhes.
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Clique em Adicionar componente e escolha Controlador do Live Link para adicionar um Controlador de componente do Live Link ao Ator de câmera cinematográfica.
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Na seção Componente de DemoDisplay3_innerFrustum, selecione LiveLinkComponentController para visualizar suas configurações.
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Em Live Link, defina o parâmetro Representação do assunto como o Assunto do Live Link. Neste exemplo, o Assunto do Live Link é um controle SteamVR.
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Selecione o componente de câmera ICVFX do ator NDC_ICVFXQuickStart para abrir seu painel Detalhes. Defina o Ator de câmera cinematográfica como DemoDisplay3_innerFrustum.
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Quando você move o dispositivo XR, a câmera no editor imita o movimento. O frustum interno também aparece na visualização do nDisplay quando a câmera fica de frente para as malhas.
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Salve o projeto.
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Reinicie o agrupamento do nDisplay para ver as alterações no renderizador do nDisplay.
Etapa 7: habilitar a tela verde e a chroma-key
Você pode mudar o que é exibido no frustum interno dos painéis de LED do mundo virtual para uma tela verde com marcadores de chroma-key.
Siga estas etapas para tornar a tela verde visível e modificar os marcadores de chroma-key:
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No Organizador, selecione NDC_ICVFXQuickStart.
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No painel Detalhes, selecione o componente ICVFXCamera para visualizar suas configurações.
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No painel Detalhes, em Chromakey, habilite Habilitar chromakey do frustum interno.
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O frustum interno fica verde, e os marcadores de acompanhamento são renderizados na parte superior.
Clique na imagem para ampliá-la.
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Altere os parâmetros na seção Chromakey para modificar a cor, o posicionamento dos marcadores e as texturas alfa de marcadores personalizados. Para obter mais detalhes sobre as configurações, consulte Referência do Ator raiz do nDisplay.
Esta seção mostrou como habilitar a chroma-key para o frustum interno. Um exemplo de Ativo de configuração do nDisplay com chroma-key habilitada já está incluído no projeto com um layout de malha quádrupla. Você pode encontrar esse recurso no Navegador de conteúdo em nDisplayConfigs/nDisplayExample_Chromakey.
Etapa 8: adicionar cartões de luz
Cartões de luz podem ser encontrados no conteúdo do plugin nDisplay. Atores de cartão de luz devem ser gerados em uma camada separada para aproveitar os recursos de controle de Cartão de luz do nDisplay e vinculados ao ponto de vista do frustum externo do Ator de configuração para efeito ideal.
Siga as etapas abaixo para adicionar Cartões de luz ao seu projeto.
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No Navegador de conteúdo, clique em Configurações e habilite Mostrar conteúdo da engine e Mostrar conteúdo do plugin.
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No painel Fontes, abra a pasta nDisplay Content/LightCard.
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Arraste o Blueprint LightCard até o seu nível. No Organizador, crie um pai para o ator LightCard para NDC_ICVFXQuickStart.
As splines visualizam a posição da latitude/longitude do Cartão de luz. Para obter uma projeção melhor para o frustum externo, posicione o Ator Cartão de luz na mesma posição do componente Origem da visualização no Ator raiz do nDisplay.
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No menu principal, escolha Janela > Camadas para abrir o painel Camadas.
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No painel Camadas, clique com o botão direito e escolha Criar camada vazia no menu suspenso. Nomeie a camada como ICVFXQuickStart_LightCards.
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No Organizador, selecione o Cartão de luz. Clique com o botão direito do mouse na camada ICVFXQuickStart_LightCards e escolha Adicionar atores selecionados às camadas selecionadas.
- No Organizador, selecione NDC_ICVFXQuickStart para abrir o painel Detalhes.
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No painel Detalhes em Cartões de luz, adicione um Elemento de matriz ao parâmetro Camadas.
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Defina o elemento Matriz de camada como ICVFXQuickStart_LightCards.
Para obter mais detalhes sobre as configurações do Cartão de luz, consulte Referência do Ator raiz do nDisplay.
Etapa 9: fotografar com Multi-Frustum
Vários frustums internos podem aparecer no Ativo de configuração do nDisplay. Nessa etapa, adicionaremos um segundo componente ICVFXCamera a Ativo de configuração do nDisplay NDC_ICVFXQuickStart e o configuraremos para captura de imagens multi-frustum.
Siga as etapas abaixo para adicionar outro componente de câmera ICVFX ao Ativo de configuração do nDisplay.
- Pare todos os nós nDisplay antes da próxima etapa.
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No Navegador de conteúdo, clique duas vezes no ativo NDC_ICVFXQuickStart. Já haverá um componente ICVFXCamera presente no painel Componentes.
- Clique em Adicionar componente e adicione outro componente ICVFXCamera. Certifique-se de que ambos sejam vinculados ao Componente raiz na hierarquia de Componentes. Nomeie os dois componentes como ICVFXCamera, da seguinte maneira:
- ICVFXCamera_ACam
- ICVFXCamera_BCam

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Selecione o novo componente ICVFXCamera e manipule-o na janela de visualização para ver as múltiplas projeções do frustum.

- Compile e salve o Ativo de configuração do nDisplay.
- O Ator raiz do nDisplay criado a partir deste ativo é atualizado automaticamente com a segunda câmera no nível.
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No Organizador, selecione NDC_ICVFXQuickStart para abrir o painel Detalhes. No painel Detalhes em Efeitos visuais na câmera, expanda Prioridade do frustum interno e altere a ordem das câmeras. A câmera listada primeiro é renderizada sobre a outra quando elas se sobrepõem.

- Adicione um novo Ator de câmera cinematográfica ao seu nível para referenciá-lo no componente ICVFXCamera. Adicione um LiveLinkComponentController ao novo Ator de câmera cinematográfica e conecte um Assunto do Live Link ao Componente.
Esta seção mostrou como adicionar outra câmera com seu próprio frustum interno ao Ativo de configuração do nDisplay. Um exemplo de Ativo de configuração do nDisplay com duas câmeras já está incluído no projeto com um layout de malha quádrupla. Você pode encontrar esse recurso no Navegador de conteúdo em nDisplayConfigs/nDisplayExample_multiFrustum.
Etapa 10: aplicar a configuração OpenColorIO
Esta seção mostra como criar um Ativo de configuração OCIO a partir de um arquivo de configuração OCIO de conteúdo de plugin e atribuí-lo às janelas de visualização do Ator raiz do nDisplay.
Siga estas etapas para usar uma configuração OCIO no projeto:
- No Organizador, selecione NDC_ICVFXQuickStart para abrir o painel Detalhes.
- No painel Detalhes em OCIO, marque Habilitar OCIO da janela de visualização.
- Expanda Configuração de cores de todas as janelas de visualização.
- Defina Origem da configuração como ExampleOCIO.
- Defina Espaço de cor de origem como Utilitário - Raw.
- Defina Espaço de cores de destino como Saída - Monitor sRGB.
Essas etapas mostraram como adicionar uma configuração OCIO ao projeto. Você também pode definir configurações do OCIO por janela de visualização e separadamente no frustum interno. Para obter mais informações sobre como fazer isso, consulte Gerenciamento de cores no nDisplay.
Etapa 11: controlar a cena remotamente
A Interface Web de controle remoto é um aplicativo Web personalizável que utiliza a API de controle remoto. Esta seção mostra como criar uma Predefinição de controle remoto e fazer alterações no seu nível a partir de uma interface de navegador da Web.
Siga as etapas abaixo para criar sua própria Predefinição de controle remoto e aplicativo Web de controle remoto.
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No Navegador de conteúdo, clique com o botão direito do mouse e escolha Controle remoto > Predefinição de controle remoto para criar um novo ativo de Predefinição de controle remoto.
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Clique duas vezes no ativo de Predefinição de controle remoto para abrir o painel Controle remoto.
- No Organizador, selecione o ator CR_Mannequin_Body para abrir seu painel Detalhes.
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No painel Detalhes, na seção Transformar, clique no botão Expor para expor as propriedades Localização e Rotação à API de controle remoto.

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No painel Controle remoto, clique no botão Inicializar aplicativo Web para iniciar um navegador da Web que se conectará ao Aplicativo Web de controle remoto. No computador local, o aplicativo Web pode ser acessado em 127.0.0.1:7000.
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No Aplicativo Web de controle remoto, alterne o botão de alternância Controle para o modo Design.

- Selecione a aba Propriedades.
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Clique e arraste Localização relativa até a tela vazia. Um círculo azul na aba Propriedades aparece ao lado da propriedade quando ela é adicionada à interface.

- Clique e arraste Rotação relativa até a mesma tela.
- Selecione o widget Localização relativa na tela para abrir suas configurações.
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Nas configurações do widget para Localização relativa, defina Widget como Joystick para alterar a aparência do widget.
- Selecione o widget Rotação relativa para abrir suas configurações.
- Nas configurações do widget para Rotação relativa, defina Widget como Barras.
- Alterne do modo Design para o modo Controle para bloquear a interface.
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Com a janela de visualização do Editor visível, interaja com os controles da interface do usuário para ver como isso afeta seu nível.

Etapa 12: agora é sua vez
Este guia abordou a configuração de exibições em telas de LED, a inicialização do seu projeto em vários computadores e a incorporação do acompanhamento de câmera ao projeto. Exemplos adicionais de ativos de configuração do nDisplay estão incluídos no projeto na pasta nDisplayConfigs, que mostram como configurar seu agrupamento em outras configurações, incluindo com vários nós e mGPU.
Configurações de vários monitores exigem recursos de sincronização em níveis de software e hardware. Não apenas o conteúdo gerado deve estar pronto ao mesmo tempo em todos os PCs, usando a mesma informação de sincronização para simulação, mas a troca de monitor (a troca da imagem atual para a próxima imagem no buffer das placas de vídeo) também precisa acontecer na hora correta para evitar artefatos. Consulte Sincronização no nDisplay para obter informações sobre como configurar a sincronização de exibição e o genlock nas máquinas para criar uma visualização perfeita entre os vários monitores.
Além de sincronizar as exibições, o código de tempo e a geração de quadros da engine precisam corresponder à entrada da câmera. Consulte Código de tempo e genlock para saber mais sobre como sincronizar o código de tempo e fazer o genlock da engine entre todos os dispositivos.
Para poder controlar a cena e as exibições durante uma filmagem, você pode consultar vários tutoriais sobre efeitos visuais na câmera:
- Modificação de cena no palco em tempo real com a Edição multiusuário.
- Composição ao vivo usando Composure.
- Combine a iluminação e as sombras entre o cenário do mundo real e o ambiente exibido nas paredes de LED com Regiões de correção de cores.
- Salve e restaure os estados do ator para cada tomada com Snapshots de nível.
- Calibre a exibição de conteúdo na sua parede de LED para sua câmera com o guia Calibração de efeitos especiais na câmera.
- Receba e monitore eventos de todas as máquinas em sua rede com o Monitor de estágio.
- Monitore, calibre e visualize dados cronometrados recebidos com o Monitor de dados conometrados.
- Use o desfoque de movimento de maneira eficaz em suas fotos de processo com Desfoque de movimento da câmera no nDisplay.
- Correção de cores apenas para as exibições e o frustum interno com Gerenciamento de cores no nDisplay.
Este guia aborda os princípios básicos de projetos de efeitos visuais na câmera. Para um exemplo de um projeto de produção real, consulte o Teste de produção de efeitos visuais na câmera.