Confira abaixo os fluxos de trabalho para adicionar entidades, componentes e estruturas pré-fabricadas ao seu projeto. Você pode usar esses fluxos de trabalho para criar objetos complexos e adicioná-los à sua experiência.
Como criar uma entidade
Para criar uma entidade:
Abra o painel Posicionar Atores.
Selecione o ícone de Entidade.
Arraste uma entidade vazia até a janela de visualização.
Você pode começar a adicionar componentes à entidade no painel Detalhes.
Como adicionar mais entidades por meio do Organizador
Quando tiver uma entidade na cena, você pode adicionar mais entidades por meio do Organizador.
A duplicação de entidades cria mais delas no Organizador.
Você também pode clicar com o botão direito em uma entidade, no Organizador, e escolher as seguintes opções:
Adicionar entidade: essa opção adiciona uma nova entidade aninhada sob a entidade selecionada originalmente.
Agrupar Sob Nova Entidade: essa opção cria uma nova entidade que se torna pai da entidade selecionada originalmente. Se a sua entidade original estiver aninhada sob outra entidade, a estrutura permanece igual, e a nova entidade é inserida entre o pai original e as entidades filhas.
Como aninhar e estruturar entidades
Ao serem colocadas em uma estrutura hierárquica, as entidades criam relacionamentos entre as entidades na hierarquia. A estrutura aninhada tem quatro níveis:
Ancestral: qualquer nível acima dos pais (pais, avós, bisavôs e assim por diante).
Descendente: qualquer nível abaixo da entidade atualmente selecionada (filhos, netos e assim por diante).
Pai: único ancestral um nível acima da entidade atualmente selecionada.
Filho: descendente de um nível abaixo da entidade atualmente selecionada.
Nessa estrutura, a entidade Ancestral controla o tempo de vida de todas as entidades aninhadas abaixo dela.
No exemplo abaixo, o poste em si é um objeto de jogo simples que faz a única coisa para a qual este componente foi configurado: ser uma malha estática de um poste.
Quando a entidade Rotation_Point, a entidade Dock_Lantern e a entidade SpotLight estiverem aninhadas sob a entidade Default_Wooden_LightPost_Prefab_C, o poste assume as características de seus filhos, tornando-se um objeto de jogo mais complexo.
Há alguns motivos para fazer isso:
Dimensione as funções do componente de uma entidade para especificar como a entidade deve funcionar na cena.
Determine como as entidades filho e descendentes interagem com as entidades pai e ancestrais.
A estruturação hierárquica representa o tempo de vida dos objetos no jogo; se o objeto anterior for destruído, também serão todos os objetos descendentes e filhos.
Quando estiver agrupando entidades, renomeie a entidade pai para que você saiba o que é a entidade.
O aninhamento é um conceito que você pode aproveitar. Por exemplo, você pode alinhar ativos arquitetônicos para diminuir a semelhança das lacunas nas suas construções.
Entidades descendentes podem ser deslocadas em relação à posição do ancestral no mundo, permitindo que você defina um ponto de pivô central que controla a colocação das paredes, do piso da construção, e mais quando duplicados ou movidos na cena.
Como adicionar um componente
A adição de um componente a uma entidade determina o comportamento dos objetos de jogo no seu projeto.
Para adicionar componentes à sua entidade e personalizá-los no painel Detalhes:
Selecione a entidade na janela de visualização ou no Organizador.
No painel Detalhes da entidade, selecione Adicionar Componente.
. Pesquise no menu suspenso Componente e selecione um componente. Um componente será adicionado à entidade, e um campo de entrada para o componente será exibido no painel Detalhes da entidade.
No painel Detalhes, personalize o componente nas opções do componente.
Os componentes podem ser simples, como uma malha, ou complexos, como um script Verse personalizado. Você pode atribuir vários componentes a uma entidade para definir como ela se comportará no seu projeto. No entanto, apenas um tipo de componente pode ser usado em uma entidade de cada vez.
Isso significa que, depois de selecionar um tipo de componente, não será possível reutilizar esse tipo de componente na mesma entidade. Para usar o mesmo componente, você precisará adicionar outra entidade e adicionar o mesmo componente à nova entidade. Para obter mais informações sobre quais componentes estão disponíveis no Scene Graph, consulte Componentes.
Não está vendo um componente de que você precisa? Experimente criar o seu próprio! Veja como criar seus próprios componentes com o Verse.
No momento, é possível adicionar apenas um de um determinado componente "subclass". Por exemplo, você pode ter apenas um point_light_component na sua entidade, mas pode ter um point_light_component e um rect_light_component na sua entidade. Essa limitação também se aplica aos seus componentes personalizados criados em Verse.
Componentes gerados por ativos
Um componente gerado por ativo é uma classe de componente criada automaticamente com base no conteúdo preexistente do seu projeto, como uma malha, som ou sistema de partículas. Esses ativos também podem expor propriedades que você pode modificar no componente gerado.
Como substituir componentes
Você pode substituir componentes no painel Detalhes do Editor de Estruturas Pré-fabricadas ou na cena. Assim, você pode mudar a natureza do componente adicionando uma funcionalidade ou alterando os ativos associados do componente sem precisar criar uma nova entidade ou remover o componente atual.
Os componentes podem ter quatro estados de substituição. Os estados estão visíveis no card do componente:
| Imagem | Nome | Descrição |
|---|---|---|
Nenhuma Substituição | O componente não tem substituição. | |
Substituir Aqui | O componente foi substituído aqui neste nível. | |
Substituir Dentro | O componente tem um estado de substituição em uma das opções dele. [INCLUDE:#state] | |
Substituição Única | A substituição é única para esta instância pré-fabricada. [INCLUDE:#state] |
Para substituir um componente, faça o seguinte:
No painel Detalhes do componente, clique no botão no menu suspenso do cartão do componente, que é um sinal de mais (+).
No menu suspenso, selecione Substituir Componente.
Confira a imagem abaixo, agora todos os ícones vazios que estiverem perto dos componentes no painel Detalhes têm o ícone de substituição.
Ao alterar os valores padrão das opções de um componente, também será criada uma substituição para a função desse componente, como de aumento dos valores padrão em um componente de iluminação. Ao alterar os valores padrão, será exibido um ícone de + no botão para controlar o componente, indicando que os valores padrão foram alterados.
Remover substituições
Para recuperar o design original da estrutura pré-fabricada, faça o seguinte:
No painel Detalhes, clique no botão no menu suspenso do cartão do componente.
Selecione Remover Substituição. A estrutura pré-fabricada volta para seu estado de origem.
Como remover um componente
Para remover componentes de entidades:
No painel Detalhes do componente, clique no botão no menu suspenso do cartão do componente, que é um sinal de mais (+).
No menu suspenso, selecione Remover Componente. O componente é removido da entidade.
Este fluxo de trabalho também funciona no Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Salvar entidades como estruturas pré-fabricadas
Depois de criar suas entidades e adicionar componentes a elas, você pode salvar entidades específicas como uma estrutura pré-fabricada. Assim, você pode criar múltiplas instâncias da mesma entidade e estrutura de componente, e as alterações se propagarão por todas elas instantaneamente. Para aprender a criar estruturas pré-fabricadas e propagar alterações, consulte Estruturas pré-fabricadas e instâncias de estruturas pré-fabricadas.
Como trabalhar com o Scene Graph no Modo Criativo do Fortnite
O suporte para entidades do Scene Graph está disponível no Modo Criativo do Fortnite. Usando a ferramenta Telefone, você tem acesso a recursos de edição básicos no Scene Graph usando os controles e o feedback com os quais está familiarizado durante o modo de edição. A funcionalidade de suporte também significa que você pode interagir com todas as entidades e atores simultaneamente na cena usando a ferramenta Telefone.
Essas interações básicas entre o Modo Criativo do Fortnite e o Scene Graph são possíveis porque hierarquias inteiras de entidades são selecionadas como um objeto pela ferramenta Telefone.
As entidades do Scene Graph não podem ser criadas no modo de edição do Modo Criativo.