Um botão é um dispositivo que você pode usar para ativar outros dispositivos quando um jogador aperta o botão.
Confira alguns exemplos de como usar os dispositivos Botão para criar partidas.
Hack de Porta
Use um Botão para permitir que o jogador interaja com um adereço aumentando o raio de interação desse adereço e adicionando um texto de instruções aos jogadores.
Dispositivos Usados
1x Botão
1 Cadeado
Crie você mesmo
Coloque um dispositivo Botão sobre o adereço que deseja usar. Neste exemplo, é um computador em uma mesa, mas você pode usá-lo com qualquer adereço.
Personalize o botão com as seguintes configurações:
Option Valor Descrição Tempo de Interação
5.0 segundos
Tempo necessário para interagir com o botão antes de ser ativado.
Som de Acionamento
Desabilitado
Nenhum efeito sonoro é reproduzido quando o botão é ativado.
Texto de Interação
Hackear porta...
O texto da IU exibido quando o jogador olha para o botão e interage com ele. Nesse caso, o texto indica que o computador está sendo usado para hackear.
Visível Durante o Jogo
Não
O botão não fica visível durante o jogo.
Raio de Interação
1 metro
A distância que os jogadores podem estar do botão para que a mensagem de interação seja exibida.
Coloque uma porta em outro ponto da sala e, em seguida, coloque um dispositivo Cadeado adjacente à porta, certificando-se de que a luz fique azul para indicar que ele está emparelhado com a porta.
Personalize-o com as seguintes configurações:
Option Valor Descrição Visível Durante o Jogo
Desligado
O cadeado não fica visível durante o jogo.
Defina as vinculações diretas de evento do botão da seguinte forma:
função Device evento Descrição Ao Interagir, Enviar Evento para
LockDevice
Abrir
Quando o jogador interage com o Botão, a porta vinculada ao Cadeado é aberta.
Veja abaixo um resumo da comunicação dos dispositivos neste exemplo:
| Dispositivo A | função | Dispositivo B | evento | Explicação |
|---|---|---|---|---|
LockDevice | Abrir | Botão | Ao Interagir, Enviar Evento para | Quando o jogador interage com o Botão, a porta vinculada ao Cadeado é aberta. |
Com isso, você já sabe todas as funções básicas para a interação dos jogadores com adereços usando o Botão.
Há muitas maneiras de definir adereços interativos usando o dispositivo. Esse dispositivo, quando invisível, tem uma área altamente personalizável para expandir a cobertura de interação e pode ser usado tanto para narrativa quanto para imersão ou para jogabilidade básica. Mensagens do HUD podem ser reproduzidas em resposta à interação do jogador, teletransportadores podem ser ativados ou Billboards renderizados visíveis, proporcionando muita flexibilidade para o design do seu jogo.
Botões da Equipe
Você também pode colocar botões que só podem ser ativados por equipes específicas.
Dispositivos Usados
2x Botões
Crie você mesmo
Coloque um dispositivo Botão para a Equipe 1. Personalize-o com as seguintes configurações:
Option Valor Descrição Tempo de Interação
3 segundos
Tempo necessário para interagir com o botão antes de ser ativado.
Equipe de Ativação
Equipe 1
Apenas membros da Equipe 1 podem interagir com este botão.
Som de Acionamento
Desabilitado
Nenhum efeito sonoro é reproduzido ao ativar o botão.
Duplique o botão e coloque um segundo adjacente. Altere a configuração de Ativação de Equipe no segundo botão para Equipe 2.
Perto do botão, coloque um Seletor de Classe. Personalize-o com as seguintes configurações:
Option Valor Descrição Equipe Para a Qual Alternar
Equipe 1
Quando ativado, o jogador é transferido para esta equipe.
Tempo até Alternar
Instantâneo
O tempo que leva para o jogador trocar de classe após entrar no Seletor de Classe.
Copie o Seletor de Classe e coloque-o próximo ao segundo botão. Altere a configuração Equipe Para a Qual Alternar no segundo Seletor de Classe para Equipe 2.
Em qualquer lugar do nível, coloque uma Mensagem do HUD. Personalize-o com as seguintes configurações:
Option Valor Descrição message
Botão Equipe 1 ativado!
A mensagem exibida quando o Botão Equipe 1 é ativado com sucesso.
Tempo a Partir do Começo da Rodada
Desligado
A mensagem não é exibida automaticamente após o começo da rodada.
Prioridade da Mensagem
Crítico
A mensagem substituirá outras mensagens do HUD que já tiverem sido ativadas.
Posicionamento
Centralizada em Cima
O local no HUD onde a mensagem aparece quando o dispositivo é ativado.
Copie o dispositivo Mensagem do HUD e coloque um segundo dispositivo adjacente ao primeiro. Altere a configuração de Mensagem no segundo dispositivo HUD para Botão da Equipe 2 ativado!
Defina as vinculações diretas de evento do Botão Equipe 1 da seguinte forma:
função Device evento Descrição Ao Interagir, Enviar Evento para
Team1HUDMessage
show
Quando o jogador interage com o botão, a Mensagem do HUD correspondente aparece.
Repita o passo 7 com o Botão Equipe 2 e o dispositivo HUD correspondente.
Veja abaixo um resumo da comunicação dos dispositivos neste exemplo:
| Dispositivo A | função | Dispositivo B | evento | Explicação |
|---|---|---|---|---|
Mensagem do HUD da Equipe 1 | show | Botão da Equipe 1 | Ao Interagir, Enviar Evento para | Quando o jogador interage com o botão, a Mensagem do HUD correspondente aparece. |
Mensagem do HUD da Equipe 2 | show | Team2 Button | Ao Interagir, Enviar Evento para | Quando o jogador interage com o botão, a Mensagem do HUD correspondente aparece. |
Com isso, você já sabe as funções básicas para se comunicar usando Botões exclusivos de Equipes.
Restringir botões a classes ou equipes específicas é uma maneira de criar caminhos que são fechados para jogadores ou equipes específicas. As portas podem ser trancadas, exceto quando um botão for pressionado por um membro da equipe, determinadas classes podem fazer com que recursos de defesa ativados, como sentinelas inimigas, sejam utilizados, ou fazer com que paredes temporárias e outros objetos mudem a dinâmica do mapa de acordo com o jogo. Elas também podem ser usadas para teletransportar para novas áreas ou equipar novos equipamentos otimizados para posição.