Depois de criar uma sequência de níveis e abrir o Sequencer, ao adicionar um ator de câmera à cena, uma pequena janela será aberta na janela de visualização que serve como localizador de visualização da câmera. No Sequencer, você pode abrir mais configurações da câmera e fazer ajustes nela.
A composição da cinematografia indica os planos e ângulos da câmera, o movimento e o posicionamento do personagem, elementos em primeiro e segundo plano e muito mais. A profundidade de campo tem uma função importante na composição, pois indica a posição do objeto na lente da câmera. As técnicas de composição mais comuns incluem.
Regra dos terços
Linhas principais
Ângulo da câmera
Regra dos terços
A regra dos terços é uma diretriz sobre como as imagens visuais são enquadradas para filmagens, pinturas e fotografias. De acordo com ela, a imagem deve ser dividida em partes imaginárias iguais por duas linhas horizontais e verticais de mesmo espaçamento. Elementos importantes da composição, como personagens ou adereços, devem ser colocados ao longo dessas linhas ou suas interseções.
Linhas principais
As linhas principais criam um trajeto visual que indica aos jogadores onde está o objeto mais importante da câmera. Essas linhas invisíveis podem ser realçadas pelos adereços voltados para elas, PNJs e ativos do ambiente para literalmente apontar na direção do assunto e conduzir o olho do jogador até ele.
Na imagem abaixo, os dispositivos Personagem apontam na direção da bilheteria do cinema. A própria forma do cinema atrai o olhar para a placa e, a seguir, para a bilheteria.
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Ângulo da câmera
Os ângulos da câmera usam o eixo X para enquadrar personagens e visualizar o mundo. Há vários tipos de ângulos de câmera que podem ser usados para criar cinematografias artísticas. A imagem abaixo ilustra os diferentes eixos em um plano da câmera. O eixo X percorre o plano de lado a lado, o eixo Y vai da parte da frente até o fundo, e o eixo Z vai do topo até a parte inferior do plano.
Os exemplos abaixo usam as imagens do lobby do Fortnite como exemplo dos diferentes ângulos de câmera.
Ângulo alto
Ângulos altos são usados para capturar o objeto de cima, com visão de cima para baixo. Geralmente, ângulos altos usam planos fechados para enquadrar o objeto. Veja como o objeto da imagem abaixo olha para cima, na direção da câmera.
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Ângulo baixo
Ângulos baixos capturam o objeto com a câmera a partir de um ângulo baixo, com visão de baixo para cima do objeto para obter uma cena dramática. Fazendo com que o objeto enquadrado pareça mais alto, heroico e, conforme a cor e iluminação, até mesmo maligno.
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Ângulo Holandês
Ângulos holandeses capturam o objeto em um ângulo para que o objeto seja rotacionado no quadro. Eles podem ser usados para criar uma sequência de sonho ou sensação de falta de controle.
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Aérea
Ângulos verticais capturam o objeto de cima. Mas, ao contrário de ângulos altos, o objeto pode ocupar porções maiores ou menores do enquadramento. Na imagem abaixo, um ângulo vertical é usado para causar uma sensação de altura à medida que o objeto sobe.
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Nível do solo
Ângulos do nível do solo capturam um objeto a partir do solo. Geralmente, a câmera é colocada no solo e voltada para frente, na direção do objeto. Esse tipo de ângulo cria uma visão distorcida do objeto e do terreno.
Para ter uma sensação cinematográfica real, o jogador ou personagem pode até mesmo caminhar sobre a câmera usando o ângulo do nível do solo para criar um efeito cinematográfico impressionante.
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