A movimentação da câmera e o enquadramento são importantes para fazer a história avançar, revelando informações e envolvendo o jogador no nosso mundo. Decidir com antecedência o jogo que você criará pode ajudar na escolha do tipo de câmera para usar e como você quer que sua cinematografia seja filmada. O UEFN tem várias opções de dispositivo de câmera para capturar a jogabilidade ou sequências de nível.
Movimentação da câmera
Várias movimentações da câmera que podem ser realizadas no UEFN, a maioria pode ser criada usando Trilhos e guindaste de câmera:
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Panorâmica
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Inclinação:
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Carrinho
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Deslocamento lateral
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Boom/Jib
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Rolagem
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Plano de acompanhamento
O vídeo abaixo ilustra os diferentes eixos que o movimento da câmera pode assumir. O eixo X percorre o quadro de lado a lado, o eixo Y vai do primeiro até o segundo quadro, e o eixo Z vai do topo até a parte inferior do quadro.
Esses movimentos podem ser usados em conjunto com a trepidação da câmera para adicionar urgência ou perigo a uma cinematografia.
Confira a documentação da Unreal Engine para saber mais como usar o Sequencer, atores de câmera e os sistemas de plataforma.
Panorâmica
A panorâmica indica que a câmera permanece no lugar à medida que gira horizontalmente para a direita ou esquerda, em torno do eixo X. Ela pode ser usada com o plano geral para obter um efeito dramático de modo a mostrar o terreno, um nível de chefe ou o resultado de uma luta.
Neste vídeo, a panorâmica é usada para mostrar ao jogador a área inicial da corrida. A câmera se move do estádio até as motocicletas e circula as bicicletas para mostrar ao jogador a quantidade de jogadores no jogo.
USOS COMUNS:
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Mostrar os próximos obstáculos de maneira despretensiosa.
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Revelar o terreno para provocar o estado de prontidão no jogador para a jornada adiante.
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Mostrar o terreno da pista de corrida para preparar o jogador para obstáculos, curvas e outros elementos.
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Justapor o jogador contra os próximos estágios do nível para dar a ideia de perspectiva e tamanho do nível.
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Manter os jogadores envolvidos sem desviar sua atenção da jogabilidade.
COMO ENQUADRAR UM PLANO PANORÂMICO:
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Planos abertos são melhores para cenas de terreno e paisagem.
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Planos altos permitem observar o lugar com o objeto em foco na cena.
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Planos de ponto de vista podem revelar segredos necessários para o que o jogador continue jogando.
Inclinação
Mantenha a câmera parada enquanto a inclina para cima e para baixo no eixo Z. A inclinação é útil para mostrar a altura do objetivo, ou quando o jogador precisa se deslocar para conquistar uma meta. Você pode enquadrar a inclinação da câmera usando o ponto de vista do personagem, por cima de seu ombro ou com ele em um plano médio.
Neste vídeo, a inclinação da câmera é usada para mostrar o ponto de vista de um personagem que está procurando o jogador. A câmera usa um enquadramento longo para proporcionar um estímulo mais visual e informações sobre onde o personagem está se deslocando.
USOS COMUNS:
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Revelar um chefe em uma sequência de luta de chefe com uma leve inclinação para aumentar a sensação de expectativa da luta iminente.
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Ilustrar a altura de uma queda para aumentar a sensação de medo no jogador, ou mostrar a altura de um obstáculo para aumentar a empolgação do jogador para jogar um nível.
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Revelar um segredo que teria passado despercebido.
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Mostrar a dimensão do caminho à frente.
COMO ENQUADRAR UM PLANO DE INCLINAÇÃO:
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Geralmente, planos baixos e fechados são usados para revelar algum inimigo.
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Planos médios ou longos são ótimos para examinar obstáculos em uma fase.
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Planos de ponto de vista podem imitar um personagem examinando uma parte de alguma sala ou um objeto no nível.
Carrinho
A câmera permanece parada enquanto se move para frente e para trás no eixo Y. Isso pode ser feito pela lente da câmera ampliando ou reduzindo o zoom de acordo com o que você está tentando capturar no plano. Esse tipo de movimentação pode ser usada em vários planos de enquadramento, como plano aberto, close-up extremo ou close-up fechado.
É uma ótima maneira de mostrar aos jogadores o que realmente importa em um nível, ou focar no jogador que estiver no nível durante a preparação para o início do jogo. No vídeo, a câmera se move lentamente na direção da bilheteria. Com a paleta de cores, a cena parece atraente, e o plano aumenta a sensação de expectativa.
USOS COMUNS:
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Uma forma artística de revelar cenografia, personagens, obstáculos ou terreno.
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Seguir um jogador durante a transição de um nível para outro pode ser uma boa maneira de satisfazer a curiosidade do jogador.
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Seguir um jogador até o confronto. Pode ser uma luta ou sequência de voo, qualquer uma pode causar sensação de expectativa.
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O começo de uma sequência que se aproxima ou se afasta do jogador pode atender ou superar as expectativas do jogador para o início do jogo.
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Um carrinho reverso pode ser usado para representar isolamento e aumentar a sensação de medo do jogador.
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Planos de carrinho com paralaxe movem o jogador ou PNJ lentamente, o que pode intensificar a sensação de suspense ou a imersão em um jogo de terror.
COMO ENQUADRAR UM PLANO DE CARRINHO:
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Planos de carrinho muito fechados funcionam bem em jogos de terror por focarem mais no jogador e aumentar o suspense no jogo.
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Planos abertos ou longos que se movem lentamente e usam a temperatura podem provocar sensações de calor ou frio na cena.
Deslocamento lateral
A câmera permanece parada enquanto se move de um lado para outro no eixo Y. Pode ser usado para ilustrar a justaposição entre duas forças, ou revelar o caminho diante do jogador. Você pode criar um movimento eficiente de deslocamento lateral para a câmera ao usar um plano aberto ou plano médio.
Neste vídeo, o plano de deslocamento lateral é usado para mostrar como a rua diante da câmera está movimentada. Planos de deslocamento lateral podem ser usados para determinar onde o jogador deve cruzar, a quantidade de jogadores em uma área, ou o movimento de PNJs.
USOS COMUNS:
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Para ilustrar movimento ou ação, pode ser de um jogador, PNJ ou objeto.
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Um plano de deslocamento lateral em câmera lenta pode aumentar a sensação de expectativa ou suspense no jogador.
COMO ENQUADRAR UM PLANO DE DESLOCAMENTO LATERAL:
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Enquadramentos abertos podem mostrar o nível ao redor do objeto da cena.
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Planos fechados podem ser usados para expressar como o personagem se sente antes de uma sequência de luta ou ação.
Boom/Jib
A câmera permanece parada enquanto se move para cima e para baixo no eixo Z. Usar um boom juntamente com um ângulo de câmera baixo e enquadramento baixo pode destacar o tamanho de um personagem ou chefe para jogador, ou a altura de um obstáculo que o jogador precisa superar.
Jibs são usados no exemplo deste vídeo para mostrar o tamanho enorme de um fantasma por meio de um close-up.
USOS COMUNS:
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Ilustrar a dimensão do terreno ou inimigo para controlar as expectativas para a próxima interação.
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Demonstrar a dimensão de uma multidão ou a imensidão de uma paisagem para aumentar a imersão do jogador na cena.
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Relevar informações sobre a jogabilidade e os personagens.
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Usar em um plano próximo da sequência de jogo ou jogabilidade.
COMO ENQUADRAR UM PLANO DE BOOM:
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Enquadre o objeto em um plano de close-up para aumentar a sensação de medo e expectativa no jogador.
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Use enquadramentos longos ou abertos para a dimensão e paisagem.
Rolagem
A câmera permanece parada enquanto rola de uma lado para o outro no eixo X. As rolagens são mais eficientes enquadrando-se a câmera para obter um plano aberto, longo ou de ponto de vista. Seria ótimo adicionar trepidação de câmera a esse tipo de movimento para filmar um acidente de carro, uma cena de batalha mostrando um jogador ou PNJ ferido.
Neste vídeo de exemplo, foi utilizado um plano aberto para enquadrar o dispositivo Personagem no centro do plano enquanto a câmera rola para frente e para trás.
Rolagens de câmera podem ser realizadas apenas se o ângulo de rotação do ator de câmera for alterado.
USOS COMUNS:
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Criar uma sequência de ação em que a câmera rola ao lado de um carro, ou sequência de ação para seguir a trajetória do objeto.
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Criar sensações de intensidade ou de recebimento de dano ao rolar com o objeto que está no meio de um combate.
COMO ENQUATRAR UM PLANO DE ROLAGEM:
- Enquadramentos detalhados ou fechados podem dar a sensação de claustrofobia, mas também induzir a imersão do jogador no conflito.
Plano de acompanhamento
A câmera segue a ação do objeto ou personagem na direção da cena final. Pode ser usado na forma de narrativa em uma cinematografia para fornecer informações de contexto, mostrar uma cena de ação antes de uma luta intensa, seguir um veículo até o destino, ou revelar o terreno total do mundo para mostrar ao jogador quanto falta para terminar o jogo.
O plano de acompanhamento neste vídeo de exemplo segue um carro pela rua usando um enquadramento fechado. A câmera foca no lado do motorista e segue o carro por alguns metros.
USOS COMUNS:
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Fazer a narrativa do jogo avançar por meio do movimento físico pela cena.
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Seguir um objeto ou personagem pelo mundo até alcançar um segredo ou revelação importante.
COMO ENQUADRAR UM PLANO DE ACOMPANHAMENTO:
- Brinque com o enquadramento para descobrir o estilo ideal para seu tipo de jogo.
Enquadramento
O enquadramento se refere ao posicionamento da câmera em relação à posição do objeto. Nos jogos eletrônicos, o objeto pode ser o avatar do jogador, um PNJ ou a paisagem. Há várias maneiras de enquadrar uma cena para comunicar ao jogador informações sobre o jogo e as expectativas da jogabilidade.
Confira abaixo diferentes técnicas de enquadramento e maneiras de capturar um objeto em uma cinematografia.
Amplo
O objeto está centralizado no quadro e a câmera se move levemente para baixo, na direção do objeto. Geralmente, esse tipo de enquadramento é usado para mostrar o ambiente do jogo atrás do jogador.
Baixo
A câmera é posicionada embaixo e aponta para cima, na direção do objeto. Geralmente o objeto está centralizado no quadro.
Longo
O objeto está centralizado no quadro com a câmera capturando-o em sua totalidade. Se for um personagem, será capturado da cabeça ao dedão do pé neste tipo de enquadramento.
Alto
A câmera está em uma posição mais elevada do que no plano aberto e aponta para baixo de modo a enquadrar o objeto. Geralmente o objeto está centralizado no quadro. Este tipo de enquadramento pode ser complementado usando-se a regra dos terços ou a das linhas principais.
Médio
Uma parte do objeto é capturada pelo enquadramento, e a outra é deixada fora dele. O personagem é enquadrado dos quadris para cima. Este tipo de enquadramento é útil para a justaposição entre o personagem e o ambiente. O enquadramento médio pode ser usado em cenas de diálogo, quando os jogadores falarem com um PNJ.
Esse tipo de enquadramento pode ser usado com a regra dos terços ou a das linhas principais.
Americano
Geralmente, este tipo de enquadramento é usado com jogadores ou personagens, não com objetos no mundo.
Via de regra, o objeto é enquadrado da linha do joelho para cima. É parecido com o plano médio, mas inclui mais partes do objeto. Esse tipo de enquadramento é mais eficiente quando usado com a regra dos terços ou a das linhas principais.
Na imagem abaixo, as linhas principais são usadas para focar sua atenção no objeto e na bilheteria em segundo plano.
Plano fechado/close-Up
O objeto está no centro do plano, preenchendo o quadro e o foco da câmera. O jogadores e os PNJ são capturados dos ombros para cima.
Close-ups são úteis para focar em elementos importantes do jogo, como um PNJ ou outro personagem. Planos fechados também são úteis para capturar as reações dos personagens.
Detalhado/extremo
A câmera é ampliada de modo a ficar extremamente perto do objeto. Se o foco for um personagem, geralmente o rosto é capturado para que o quadro seja preenchido pelos olhos e o dorso do nariz. Esse tipo de enquadramento pode ser usado em diálogos internos para compreender melhor a motivação do personagem.
Sobre o ombro
Enquadramentos sobre o ombro são exatamente o que parecem: o objeto fica centralizado no quadro e é capturado a partir do ombro do personagem. Ele pode ser usado para capturar o que estiver em segundo plano e não necessariamente no primeiro.
Esse tipo de enquadramento pode ser usado de maneira criativa para capturar diálogos entre personagens.
Ponto de vista
O objeto do enquadramento fica centralizado, e a câmera voltada para e focaliza o objeto para o qual o jogador ou personagem está olhando. O jogador ou o personagem fica fora do quadro, mas gravar o personagem ou jogador levando a um plano de ponto de vista deve deixar claro que o objeto do quadro é aquilo para o que o jogador ou personagem está olhando.
Esse tipo de enquadramento funciona bem para escape rooms, jogos de ação e aventura e jogos de interpretação.
Enquadramento de personagem
Considere a personalidade do personagem e a melhor maneira de capturá-lo. Geralmente, ao filmar um personagem oponente, este é filmado em um enquadramento baixo usando um ângulo de câmera baixo para mostrar que o vilão é intimidador.
Por outro lado, heróis são filmados usando-se um enquadramento e ângulo de câmera altos para separar o pescoço do queixo e mostrar que são atraentes. É a mesma técnica usada para tirar uma selfie!
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