O modelo de Ilha inicial de iluminação mostra como usar a iluminação interna e externa como parte do seu design de nível para criar uma aparência distinta do Fortnite clássico.
Este tutorial complementar foi desenvolvido para que você se familiarize com os diferentes atores e dispositivos de iluminação disponíveis no Unreal Editor para Fortnite (UEFN), bem como com os conceitos de iluminação em geral. Todas as técnicas de iluminação neste modelo levam em consideração como projetar iluminação para diferentes plataformas.
As plataformas de menor desempenho têm recursos diferentes para iluminação e não usam o Lumen ao renderizar.
Toda a iluminação é compactada no Organizador para que você possa pesquisar e filtrar facilmente luzes e elementos geométricos por número de sala. Cada sala possui uma pasta complementar na qual você encontrará as luzes, a geometria e outros dispositivos que preenchem essa sala.
Percorra a construção do modelo para ver os elementos de iluminação mais básicos disponíveis no UEFN e, em seguida, aprenda a usar e implementar iluminação com alguns exemplos básicos projetados para mostrar como você pode dimensionar a complexidade da sua iluminação à medida que avança no seu projeto.
Você pode encontrar esse modelo na seção Modelos de Projeto dos Exemplos de Funcionalidades do Navegador de Projetos.
Cada sala possui favoritos configurados para você ver exemplos do que pode esperar aprender. Pressione estas teclas para percorrer o modelo da ilha:
1 - Sala 1
2: Sala 2
3 - Sala 3
4: Sala 4
5: Sala 4
6: Sala 5
7: sala 5
Comece pressionando a tecla 1 para entrar na Sala 1 e começar com os diferentes atores de iluminação e seus usos.
Sala 1 - Os fundamentos
A Sala 1 foca primeiro na iluminação principal. A iluminação principal é a principal fonte de luz para o seu nível ou cena individual, o que significa que você está começando com a iluminação interior ou exterior. Não existe uma resposta certa, apenas preferência pessoal.
Iluminação interior:
Se houver espaços escuros, como salas internas ou cenas noturnas, comece com a iluminação artificial. Pense nela como sua luz principal.
Iluminação exterior:
Comece com a luz natural como luz principal se estiver trabalhando em exteriores ou espaços internos com grandes janelas que serão iluminadas pelo sol e pelo céu e, em seguida, crie sua iluminação secundária com luzes artificiais conforme necessário.
A Sala 1 usa os três atores de luz básicos, Luzes pontuais, Holofotes e Luzes retangulares e demonstra algumas das maneiras pelas quais eles podem ser usados.
A iluminação nesta sala define uma escala básica, concentrando-se em:
Atores de iluminação (holofote, retangular e pontual)
Intensidade
Temperatura/Cor
Alcance (a distância que esta luz influencia a cena)
Ator de iluminação - Luz retangular
Uma Luz retangular (RectLight) fornece uma maneira de iluminar uniformemente uma grande área e gerar sombras difusas com base na área que ela cobre. As luzes retangulares são ótimas para imitar luzes fluorescentes de teto e para configurações de iluminação de estúdio.
Selecione uma luz e confira as configurações modificadas, clicando nas configurações do painel Detalhes (ícone de engrenagem) e marcando Show Only Modified Properties (Mostrar apenas propriedades modificadas).
Clique na imagem para ampliar.
Observe que poucas configurações foram ajustadas. O foco era definir uma intensidade de iluminação básica em uma sala completamente escura com os seguintes ajustes de configuração:
Intensidade - 0,5.
Fonte - Largura e Altura. (O tamanho da luz determina a nitidez ou a suavidade das sombras.) Lembre-se de que essa configuração também afetará a reflexão especular e os realces, como mostrado abaixo.
Ângulo e comprimento de barn door: a função "barn door" é útil se você deseja limitar a direção da luz como se estivesse trabalhando com luzes de estúdio.
Temperatura: controla a cor da sua luz.
Tente alterar a temperatura para 3.000 K. Observe como fica mais quente (mais amarela). A seguir, mude para 8000 K e observe como fica mais fria (mais azul).
Sombra volumétrica é habilitada para impedir que o efeito de volume da luz vaze para fora da sala e brilhe através das paredes. Ela também permite que o efeito volumétrico seja obstruído por objetos que projetam sombras.
Ator de iluminação - Holofote
Um holofote concentra a luz em uma área ou ponto específico. Nesta sala, existem dois holofotes. Um aponta para algumas esferas estáticas coloridas e o outro para uma malha rotativa para que você possa ver como as sombras interagem com o ator de iluminação.
Selecione o holofote sobre as esferas coloridas e marque Show only Modified Properties (Mostrar apenas propriedades modificadas) no painel Detalhes para visualizar apenas as configurações ajustadas.
Intensidade: observe como essas luzes exigem mais intensidade do que a luz de área (luz retangular). Isso se baseia no tamanho da luz. Por se tratar de uma luz menor, é necessário ter mais intensidade para iluminar a cena.
Ângulo do cone interno e ângulo do cone externo: essas configurações permitem que você decida quais serão a amplitude e o foco da área iluminada. Ajuste primeiro o cone externo e depois o cone interno.
Comece com 60 no ângulo do cone externo e 30 no do cone interno e, em seguida, experimente ângulos de cone diferentes para ver como a luz muda.
Raio da Fonte: este é o tamanho da luz. Um raio maior significa sombras mais suaves, mas também reflexos especulares maiores. Use um tamanho que seja consistente com a malha usada como fonte de luz, como na área de luz retangular.
Temperatura: a luz é mais quente que a luz retangular a 3800 K.
Sombras volumétricas: essa configuração está habilitada para mostrar um pouco da atmosfera dentro da sala.
Selecione SpotLight6. Observe como a Temperatura está definida como 5500, fazendo com que a luz pareça branca. Ela também mostra muito mais neblina porque a Intensidade de Dispersão Volumétrica foi aumentada para 4 em relação ao valor padrão de 1
Ator de iluminação - Luz pontual
Luzes pontuais emitem luz de um único ponto em todas as direções, como uma lâmpada faria. Nesse caso, uma luz pontual funciona como a fonte de luz de um abajur com uma sombra. A luz pontual brilha por dentro como uma lâmpada em uma grande luminária.
Selecione as luzes e combine as configurações modificadas.
Intensidade: essa configuração é a mesma que a do holofote. Fizemos com que as duas correspondessem para estabelecer nossa intensidade de iluminação básica.
Atenuação: use essa configuração para limitar a distância que a luz atinge em todas as direções. Embora não seja fisicamente precisa, é muito útil para se obter uma aparência específica.
Tanto o holofote quanto a luz pontual têm uma configuração chamada Inverse Square (quadrado inverso), habilitada por padrão. Isso significa que a luz diminuirá com a distância, como acontece na vida real. Comece com a configuração padrão de quadrado inverso e depois faça testes com a atenuação para ver como a luz muda.
Raio da fonte: essa configuração determina o tamanho real da fonte de luz: quanto maior o tamanho, mais suaves serão as sombras e vice-versa. Mantenha a configuração relativa ao tamanho do acessório criado.
Lembre-se que essa luz aparece em reflexos especulares. Portanto, se você tiver um raio maior que o necessário, ele ficará estranho nos reflexos, pois haverá uma discrepância entre o ponto de luz e a luz propriamente dita.
O último exemplo é um ponto de luz com uma esfera autoiluminada. Embora isso seja um pouco desnecessário com hardwares de última geração, você precisará de uma fonte de luz e da esfera em plataformas de baixo custo para imitar o brilho da esfera. Além disso, com o Lumen, o material autoiluminado por si só não gerará sombras nítidas se essa for a aparência que você está tentando obter.
Esta esfera funciona com plataformas de última geração. Observe como ela produz um brilho quente e sombras profundas.
Esta esfera funciona com plataformas de baixo custo. Observe como ela produz um brilho frio e sombras mais suaves.
Selecione PointLight e oculte-o para que você possa ver como as sombras e o efeito de luz mudam. Isso é importante para o sucesso da sua iluminação se estiver planejando a iluminação em várias plataformas.
Se você tem uma luminária que precisa projetar luz e sombra, precisará dos dois elementos: uma luminária com material autoiluminado e a luz propriamente dita.
Considere tudo o que foi abordado nesses três exemplos para evitar problemas no futuro, quando a iluminação do mapa ficar mais complexa.
Lembre-se que o objetivo é estabelecer um ponto de partida para a iluminação base usando uma combinação simples de configurações que você pode repetir em suas cenas à medida que elas se tornam mais complexas. Quanto menos configurações você modificar, mais fácil será ajustá-las mais tarde.
Seguindo essa filosofia, tudo nesta pequena sala foi reutilizado e multiplicado nas salas subsequentes, desde a geometria e os materiais até as luzes. Pequenas etapas incrementais são essenciais para o sucesso.
Pressione a tecla 2 para entrar na Sala 2. Aqui você aprenderá como implementar os atores de iluminação.
Sala 2 - Implementação dos fundamentos
Você já deve entender como configurar a iluminação básica usando os três atores de luz (holofote, pontual e retangular) para estabelecer uma base para as intensidades de luz, temperatura e alcance com cada um deles.
Na segunda sala, todas as lições aprendidas na Sala 1 são aplicadas para iluminar uma longa cena de corredor.
O objetivo na iluminação do corredor é criar um cenário de iluminação que pareça algo da vida real. Para isso, você usará o que aprendeu na Sala 1 e adicionará:
Hierarquia
Ritmo
Luz e sombra
Na Sala 2, a maioria das interações é acionada usando sequências de níveis que controlam luzes, visibilidades, dispositivos e duas animações simples de keyframes.
Procure uma pasta chamada Sequences e selecione LS_OpenDoor.
O corredor
Posicione a câmera na frente das portas e reproduza a sequência.
O corredor reutiliza as mesmas luzes e princípios da Sala 1 para obter uma aparência mais realista em um corredor modelado personalizado simples. A iluminação adiciona uma camada de realismo ao ambiente, usando as luzes para adicionar hierarquia, ritmo, luz e sombra à cena.
Hierarquia
Holofotes são as luzes principais aqui. Para essa cena específica, os holofotes têm a intensidade mais alta e destinam-se a iluminar os personagens enquanto eles caminham pelo corredor.
As luzes retangulares são luzes secundárias e destinam-se apenas ao preenchimento, ou seja, complementam os holofotes, suavizando as sombras criadas por eles. Observe como as luzes retangulares têm uma temperatura mais baixa em comparação com os holofotes (esta é uma escolha artística, mas uma distinção importante).
Luzes pontuais são terciárias e são usadas como iluminação de realce com uma luz verde para chamar sua atenção para a porta no final do corredor.
Observe como a hierarquia também é usada para atribuir materiais aos ativos arquitetônicos. O material mais leve das paredes compensa o peso do material mais escuro do piso.
Os materiais também levam em consideração que todas as luzes estão voltadas para baixo, a iluminação do corredor e as luminárias no teto equilibram o ambiente com mais complexidade geométrica e as luminárias na parte superior.
Ritmo
Já existe uma certa escala e ritmo no corredor devido à natureza dos painéis e à escala desses ativos arquitetônicos.
Veja como o efeito de ondulação criado pelos holofotes nas paredes adiciona uma dimensão extra ao material que sem ele ficaria simples e sem graça. Adicione um pouco de reflexo às paredes e você terá um espaço que parece mais "acabado", quando, na realidade cada painel de parede é uma caixa com borda chanfrada e material básico aplicado.
Luz e sombra
Sempre tenha luz e sombra ao mesmo tempo no seu projeto. Sem sombras, você terá uma cena de aparência 2D. Certifique-se de que sua cena funcione apenas com as luzes principais. Dessa forma, as luzes restantes serão apenas realces que acrescentam mais dimensão à cena.
Na imagem do seletor abaixo, a imagem à esquerda usa apenas os holofotes para criar luz na cena, enquanto, na imagem à direita, a iluminação de realce é adicionada com luzes retangulares. A diferença é pequena, mas eficaz.
Não tente sobrecarregar sua cena com luz. Fazer isso produzirá uma cena planos que perde a profundidade e produz personagens planos.
Toda a geometria da Sala 2 foi gerada usando ferramentas de modelagem no UEFN. Todos os materiais são instâncias de material de alguns materiais básicos do Fortnite que você pode personalizar.
Hierarquia, ritmo, luz e sombra são princípios básicos de iluminação que você deve ter em mente ao começar a criar iluminação para o seu jogo. Na próxima sala, você aprenderá mais sobre o dispositivo de luz personalizável no UEFN e como utilizá-lo no seu projeto.
Pressione a tecla 3 para entrar na Sala 3. Nesta sala, você aprenderá como usar o dispositivo Luz Personalizável.
Sala 3 - Dispositivos Luz Personalizável
O dispositivo Luz Personalizável é uma fonte de luz que pode ser ativada ou desativada pela interação do jogador ou por sinais enviados de dispositivos. Você pode optar por usar o dispositivo como uma luz pontual ou um holofote. Com a luz personalizável, não há acessórios associados (como um poste de luz ou uma luminária de teto) que represente a fonte da luz.
Nessa sala, as luzes de adereços são usadas junto com a luz personalizável para mostrar as duas opções lado a lado. Aqui, o dispositivo de luz demonstra uma das funcionalidades de que é capaz: a troca de cores. Selecione qualquer uma das luzes personalizáveis na Sala 3 e faça testes com as configurações ajustadas.
Você observará que ajustar esse dispositivo significa que é possível usá-lo como luz pontual ou holofote. Ambos os tipos de iluminação têm as mesmas capacidades e funcionalidades. A única diferença é o efeito da luz na cena.
Como esse dispositivo não possui luminária, você terá que criar a sua própria ou usar um dos adereços do Fortnite que não possui um ator de luz conectado.
O painel Detalhes é diferente para a luz personalizável dos atores de iluminação tradicionais. Isso ocorre porque os dispositivos foram projetados e otimizados para torná-los prontos para funcionar com o sistema de Vinculação Direta de Eventos, que interage com outros dispositivos no seu jogo.
A intensidade, a cor, a atenuação e o raio da fonte se comportarão da mesma maneira do que com os atores de luz usados nas Salas 1 e 2.
A intensidade do reflexo demonstrada neste exemplo é uma das muitas vantagens dos dispositivos de luz. Esses dispositivos simplificam o controle de luz e sua interação com o jogo. Neste exemplo, perceba como o reflexo da luz ou o reflexo especular pode ser facilmente ajustado.
Na Sala 1, recomendamos a definição do tamanho da área de luz em relação à luminária propriamente dita, uma vez que o tamanho da luz aparece em reflexos e realces especulares. Nesse caso, você pode desabilitar completamente as configurações de reflexo e usar a luz apenas para o efeito de iluminação se quiser usar uma luminária para reflexos.
No painel avançado, você encontrará predefinições para o comportamento da luz. Existem três luzes personalizáveis atuando como luzes pontuais, com seu estado inicial como habilitado. Essas luzes podem ser diminuídas ou reativadas pressionando-se os botões identificados para cada tipo de luz.
Duas luzes personalizáveis que atuam como holofotes com os modos Party (Festa) e Flicker (Cintilação) são conectadas a um simples dispositivo Botão Liga/Desliga.
Nesse ponto, você deve estar familiarizado com a luz personalizável, a hierarquia de iluminação e como estabelecer a iluminação base. A iluminação nas Salas 1 e 2 aborda a iluminação artificial interior. Na próxima seção, você aprenderá a adicionar luz natural à composição com o equipamento de iluminação ambiental.
Pressione a tecla 4 para passar para a próxima sala. Descubra como usar efetivamente o dispositivo equipamento de iluminação ambiental para criar iluminação interna e externa, bem como usar os atores de luz para criar iluminação ambiente.
Sala 4 - Equipamento de luz ambiental
O Equipamento de Iluminação Ambiental é um dispositivo poderoso e altamente personalizável.
Este dispositivo permite projetar sua iluminação exterior. Como todos os dispositivos do Fortnite, o equipamento de iluminação ambiental facilita sua vida combinando vários componentes individuais e opções de vinculação direta de eventos para fazer o dispositivo funcionar no seu projeto.
Ao selecionar o equipamento de iluminação ambiental, você verá que ele tem opções para:
Luz direcional (SunLight)
Luz do céu (SkyLight)
Atmosfera do céu (SkyAtmosphere) (o céu real que você vê renderizado)
Névoa com altura exponencial (Fog)
Pós-processamento para Lumen e Sem Lumen
Gradação de cores
Para ajustar o dispositivo, tudo que você precisa fazer é girar o dispositivo e ver como a iluminação muda na sala.
Luz direcional (SunLight)
Com essas configurações, você pode controlar a cor, a intensidade, a suavidade das sombras e a temperatura, assim como faz com a maioria das luzes. Neste modelo, a maioria das configurações foi deixada em seus valores padrão, pois as configurações padrão já funcionam de forma eficiente.
Luz do céu (SkyLight)
Você pode pensar na luz do céu como a luz de preenchimento para o ambiente. Para PCs ou consoles de última geração, o equipamento de iluminação ambiental pode ser usado com a Captura em tempo real habilitada, pois essas máquinas podem renderizar a iluminação do ambiente sem problemas. Em consoles de baixo custo, é recomendável usar um cubemap, pois a captura em tempo real pode consumir muitos recursos.
Se você habilitar Mostrar apenas propriedades modificadas no painel Detalhes, verá que a intensidade do céu diminuiu em comparação com a configuração padrão (1) para 0,2. Isso proporciona um bom meio-termo para essa cena específica e, como essa intensidade, funciona para dispositivos com e sem suporte a Lumen.
Desabilite Mostrar apenas propriedades modificadas, e você verá que um mapa de cubos é carregado mesmo que a captura em tempo real esteja habilitada. Um mapa de cubos precisa ser carregado para que o equipamento de iluminação ambiental possa alternar para ele automaticamente em um dispositivo básico.
Você pode personalizar ainda mais a intensidade da luz do céu para funcionar em várias plataformas usando as Configurações de escalabilidade da engine. Use as configurações de escalabilidade para saber como ficará a cena em dispositivos de entrada, o que permitirá que você ajuste melhor a intensidade do cubemap ou as cores, se for necessário para a sua iluminação ambiente.
Se você não estiver usando um mapa de cubos, os interiores parecerão mais escuros, e os tetos pretos.
Para essa cena específica, a escolha artística foi criar um bom meio-termo para mostrar a capacidade da luz do céu do equipamento de iluminação ambiental, o suficiente para funcionar bem com hardwares de última geração e também de baixo custo.
Atmosfera do céu (SkyAtmosphere) (o céu real que você vê renderizado)
Muitas configurações de atmosfera do céu são projetadas para modificar a hora do dia, o que afeta a aparência da cena. Porém, esteja ciente de que haverá mais inconsistências entre a escalabilidade de consoles.
As cores deste componente são influenciadas por muitos fatores e se baseiam na forma como a atmosfera reage à luz direta e à luz do céu. Então, embora você possa ajustar essas configurações para fins de direção de arte, lembre-se que quanto mais configurações ajustar, mais complexa será sua luz nos diferentes dispositivos.
Depois de se familiarizar com as ferramentas dessa configuração, você poderá testar diferentes configurações.
Névoa com altura exponencial (Fog)
A única configuração modificada foi a Intensidade. A configuração foi ajustada um pouco acima do padrão de 0,01 para 0,03 Esse pequeno ajuste significa que você pode ver mais da névoa e da atmosfera do ambiente na cena.
Novamente, há muitas configurações nesse componente que podem alterar drasticamente a aparência da sua cena, como a Cor de Dispersão da Neblina, a Cor Ambiente da Atmosfera do Céu e a Opacidade.
Obtenha a aparência desejada alterando o mínimo possível de variáveis e configurações com as cores claras e temperaturas. Somente se necessário, você deverá modificar mais as configurações.
Quanto menos ajustar, mais fácil será solucionar problemas na aparência da sua cena no futuro.
Volumes de Pós-processamento
O equipamento de iluminação ambiental possui três volumes de pós-processamento dentro de sua lista de componentes. Eles são essenciais para sua aparência em dispositivos ou consoles de escalabilidade de baixo custo.
Gradação de Cores: a gradação de cores afeta sua cena em qualquer modo de escalabilidade. Você pode focar sua gradação de cores ou aparência com essa configuração. Use a gradação de cores se tiver determinados efeitos compartilhados em suas diferentes escalabilidades, como aberração cromática, vinheta, nitidez e contraste.
LumenExposure: esta configuração funciona automaticamente nas escalabilidades Alta e Épica.
BasicExposure: esta configuração funciona automaticamente nas escalabilidades Baixa e Média.
Nesta sala, as configurações de exposição do Lumen e exposição básica foram usadas para controlar o balanço de branco nas escalabilidades Baixa e Média, proporcionando um efeito geral semelhante. Como Baixa e Média não possuem iluminação global do Lumen, nenhuma luz é refletida pela cena e tem aparência semelhante mesmo com configurações iguais.
Veja os exemplos de equilíbrio de branco abaixo com base na escalabilidade abaixo.
Escalabilidade Média com Equilíbrio de Branco Padrão
Escalabilidade Alta com Equilíbrio de Branco Padrão
Escalabilidade Alta com Equilíbrio de Branco Ajustado
À medida que desenvolve a iluminação para sua cena, você poderá usar esses três volumes de pós-processamento dentro do equipamento de iluminação ambiental para compensar inconsistências entre dispositivos de baixo custo e de última geração.
Lembre-se de começar aos poucos. Trabalhe primeiro com as configurações gerais e continue ajustando conforme necessário quando houver mudanças drásticas no visual.
Pressione a tecla 5 para entrar na Sala 5. Na última sala, você aprenderá como combinar seu conhecimento do equipamento de iluminação ambiental com o dispositivo Luz Personalizável para criar uma iluminação exterior única.
Sala 5 - Dispositivo de luz personalizável exterior
Nesta área externa, os atores de luz equilibrada são aplicados à cena à medida que a iluminação de realce e a iluminação natural e a atmosfera são introduzidas na sala. No GIF abaixo, a luz natural entra pela treliça acima.
Compare a aparência de todos esses elementos de iluminação em um espaço mais aberto. Os dois últimos espaços desta sala são espaços semiabertos com superfícies reflexivas e um espaço aberto em maior escala.
Selecione um dos dispositivos de luz personalizável que estão sendo levados com o vento. Como você aprendeu na Sala 3, essas luzes têm inúmeras opções que fornecem prontamente ao seu projeto um ponto de partida fixo.
Uma das opções é Windy (ventania). Porém, como este é apenas um dispositivo de luz sem malha, quando você testar o nível, tudo o que verá será uma luz que se move, mas sem uma fonte de luz.
Usando as ferramentas de modelagem do UEFN, um lampião rudimentar foi feita ao criar um cilindro e modelar mais detalhes em torno da forma-base. Em seguida, dois materiais foram aplicados aos lampiões que já estavam em uso em todas as salas.
Por último, as ferramentas de mapeamento de UVW foram usadas para ajustar o gradiente usado para imitar o brilho da luz nas bordas da lanterna. O mesmo princípio usado aqui foi usado na esfera da Sala 1. Porém, mais complexidade e detalhes foram adicionados aos lampiões do que às esferas.
Depois de ter sua luminária personalizada, você pode adicioná-la como um componente à hierarquia no dispositivo de luz personalizável, para que ela seja animada da mesma forma que a luz que está sendo animada no modo Windy.
Exterior - Gerenciador de escalabilidade de iluminação
O Gerenciador de Escalabilidade de Iluminação é a última etapa deste tutorial. Você aprenderá a usar o gerenciador para gerar uma esfera celeste personalizada para hardwares de baixo custo que não conseguem renderizar todos os mesmos efeitos do céu que o equipamento de iluminação ambiental é capaz de renderizar sozinho.
Um material especial foi criado para capturar as cores do céu à medida que o sol se desloca.
O gerenciador de escalabilidade de iluminação foi usado para habilitar ou desabilitar geometrias, luzes ou materiais específicos que funcionam em plataformas de baixo custo. Isso é particularmente útil se você deseja ter um conjunto de luzes completamente separado para iluminar sua cena em plataformas de baixo custo.
Aspectos para lembrar
Pense primeiro na luz e na sombra. Pergunte-se de onde vem a iluminação direta.
Pense na cor e na temperatura em segundo lugar. Pense literalmente nas temperaturas das cenas exterior e interior e em como elas devem ser: frias, mornas, quentes ou úmidas. Isso ajudará você a decidir quais cores usar.
Considere quais detalhes ambientais complementares você precisa usar para sua cena, como névoa, nuvens e céu.
Você pode usar pós-efeitos sutis, como aberração cromática, vinheta e brilho, para adicionar profundidade e dimensão à iluminação e à cena.
Preste muita atenção às prioridades importantes do seu equipamento de iluminação ambiental, volume de pós-processamento ou volumes de pós-processamento do Lumen Exposure Manager.
Verifique sempre a aparência do seu projeto em todas as escalabilidades para ter certeza de não estar desviando muito do visual de alta qualidade.
Ouse com suas alterações. Se criar seu projeto com pequenos incrementos lineares, não notará as diferenças entre as configurações e provavelmente acabará com uma cena plana que não saberá como consertar. Uma alteração drástica permite que você encontre seus limites e, em seguida, descubra o meio-termo que funciona para o seu projeto. Use essa abordagem para obter resultados mais rápidos com o mínimo de alterações nas configurações.