O Unreal Editor para Fortnite (UEFN) tem uma biblioteca de materiais repleta de diferentes tipos de materiais e instâncias de material para a criação de conteúdo personalizado. Você pode usar a biblioteca para criar suas próprias instâncias de material e dar à sua ilha uma ambientação única, ou manter a fidelidade ao seu cenário favorito do Modo Criativo do Fortnite.
Os materiais da Epic e UEFN são os blocos de construção essenciais para a criação de ilhas de outro nível com o UEFN, que incluem:
Texturas de Base da Epic
Materiais de Base da Epic
Materiais de Base do Fortnite
Materiais de Dispositivo
Materiais de Paisagem
Você pode usar as texturas básicas para criar um conjunto de materiais comuns para uma variedade de experiências.
Materiais de Dispositivo
Adicione os materiais dos dispositivos Barreira e Interruptor às malhas que você cria arrastando os materiais do Dispositivo até o espaço de material da sua malha. Você também pode usar materiais de dispositivos como uma textura para a malha a ser criada adicionando o material a um nó de textura no seu gráfico de materiais.
No gráfico de materiais, você poderá mudar as cores dos materiais do dispositivo para criar um novo material usando os materiais de dispositivos como base para a sua malha.
Materiais de Base do Fortnite
Você pode usar esses materiais para adicionar cor ou uma textura específica a uma parte ou malhas inteiras ao estilo Fortnite e ter compatibilidade com elementos clássicos da lógica de jogo do Fortnite, como efeitos de oscilação e destruição. Na pasta de materiais Base do Fortnite, há um material de base chamado M_FortniteBase_Parent. Use essa base para criar materiais do Fortnite personalizados
Há suas subpastas que contêm materiais de Ladrilhamento e Cores Simples. Os materiais de ladrilhamento são materiais que usam um padrão para criar ladrilhos que você pode usar como adereço de construção de pisos, paredes ou tetos.
As cores simples são as cores de base encontradas nos pré-fabricados, adereços do Modo Criativo do Fortnite e muito mais. Os materiais de ladrilhamento funcionam como ativos arquitetônicos e podem ser usados no nó de textura ao criar um novo material para uma malha criada.
Os materiais de ladrilhamento incluem:
| Tipo de material | Descrição |
|---|---|
Tábuas de Madeira | Tábuas de piso de madeira clara. |
Gesso | Gesso marrom usado na parede externa. |
Piso de Pedra | Tijolos quadrados de pedra cinza |
Piso da Passarela | Piso de passarela de metal com fio de diamante. |
Tijolos | Tijolos de pedra de coliseu cinza. |
Damage | Concreto com fratura. |
Concreto | Concreto desgastado brilhante. |
Cascalho para telhado | Cascalho preto no telhado. |
Materiais de Base da Epic
Os materiais de base da Epic incluem material de base de PBR e M_EpicBase_Parent para criadores que desejam uma experiência fotograficamente mais realista no UEFN, não baseada na jogabilidade do Fortnite e em uma seleção de instâncias de materiais. Os materiais ficam na pasta Epic, no Navegador de Conteúdo.
A pasta Epic contém duas pastas principais de materiais, texturas e muito mais: Materiais e Texturas. Cada pasta contém várias pastas com diferentes materiais, texturas, instâncias de material e muito mais, que podem ser usados para criar seus próprios materiais personalizados.
Materiais de Base da Epic
| Tipo de material | Descrição |
|---|---|
Concreto | Instâncias de materiais de concreto: concreto macio e concreto macio com alinhamento. |
Tecido | Instâncias de materiais dos tipos couro e linho. |
Fachadas | Instâncias de materiais dos tipos tijolo, madeira, seixo e estuque. |
Solo | Instâncias de materiais naturais e manufaturados: Manufaturados:
Naturais:
|
Metal | Instâncias de materiais de tipos de ferro e aço. |
Rock | Instâncias de materiais de tipos de arenito, granito e rochas em camadas. |
Madeira | Instâncias de materiais de tipos de tábua de madeira e madeira compensada. |
Funções de material da Epic
| Tipo de material | Descrição |
|---|---|
Combinação Alfa | Uma função de material alinhada com o mundo. Funções de texturização permitem a manipulação especializada de ações baseadas em textura, como o ajuste dos UVs de uma textura, cortes de textura e muito mais. |
Mesclagens | As diversas funções de materiais do tipo mesclagem. Uma mesclagem é um tipo de função que realiza cálculos matemáticos nas informações de cor da textura para que uma textura possa se mesclar com a outra de uma maneira específica. Consulte mais informações em Blend Material Functions (Funções de material - Mesclar). Mesclas sempre terão uma Base e uma entrada de Base, que são o Vector3. Cada uma assumirá uma textura e ambas serão mescladas de alguma forma. A maneira pela qual a mescla ocorre depende do tipo de função de mescla usada. |
Chromakey | A função de material do chroma-key é usada em técnicas de pós-produção e efeitos visuais para fazer a composição (camadas) de dois materiais com base em matizes de cor (alcance do chroma). |
Coordenadas | As funções de material de coordenadas permitem o posicionamento e o alinhamento mais preciso das texturas na malha. Consulte mais informações em Coordinates Material Expressions (Expressões de material de coordenadas). |
Cubemaps | Consulte mais informações sobre como usar essa função de material em Using Cubemaps (Como usar Cube Maps). |
Debug | A função de material PlotFunctionOnGraph é usada para desenhar gráficos de função em tempo real. |
Decalque | A instância de material ApplyBuffer é usada para conter dados de materiais opacos. |
Densidade | As funções de material de densidade são usadas para objetos mapeados de textura, codificando-os conforme a cor por sua relação com uma configuração de densidade máxima/ideal e exibindo a grade que mapeia para os texels reais do mapa de iluminação. É importante ter até a densidade de texel na sua cena para obter iluminação de mapa de iluminação consistente. |
Campos de Distância | Dividida em duas pastas: Combinadores e Formas. Essas funções de material são usadas para ajudar a determinar sombras e luz para a malha com base na forma ou na quantidade de dados usados para determinar a iluminação e propriedades de sombra. |
Obter Função de Pós-processamento | Essas funções de material são usadas na criação de efeitos pós-processamento. Elas podem ser selecionadas no painel Detalhes quando um dispositivo Volume de Pós-processamento ou Plataforma de Luz Ambiente é colocado na janela de visualização. |
"Gradient" | As funções de material de gradiente geram de modo procedural gradientes compostos de expressões de coordenada de textura. Economizam memória em vez de precisar criar um gradiente baseado em textura. Consulte mais informações em Gradient Material Functions (Funções de material - Gradiente). |
Gradientes | Uma seleção de tipos de gradientes que podem ser usados para criar iluminação, efeitos de pós-processamento e outros tipos de material personalizados. |
Ajuste de Imagem | Uma coleção de materiais existe como uma maneira de realizar operações básicas de correção de cores em texturas. Preveem variações ou ações corretivas em uma textura sem precisar se preocupar com a sobrecarga de carregar uma versão separada na memória. Consulte mais informações em Image Adjustment Material Functions (Funções de material - Ajuste de imagem). |
Paisagem | Esta função de material é útil para mesclar camadas e misturar diversas texturas para um novo material de paisagem. |
Mascaramento | Uma maneira simples e fácil de definir quais partes de uma superfície devem ser afetadas por qual seção do material. Consulte mais informações em Using Texture Masks (Como usar máscaras de textura). |
Função de Camada de Material | Os materiais nesta pasta fornecem acesso aos atributos individuais dentro de uma função de camada de material. Fornece uma maneira de escolher quais atributos você deseja inserir no nó Material Principal e proporciona a capacidade de modificar seletivamente os atributos com lógica adicional no Gráfico de Materiais. |
Matemática | Diferentes materiais usados para realizar equações matemáticas básicas nos valores de pixels de uma rede de materiais. Consulte mais informações em Math Material Functions (Funções de material - Matemática). |
MAXScripts | Essas funções de material permitem acessar o informações do pivô e de rotação em malhas criadas ou processadas com os respectivos códigos para 3DSMax (ou códigos compatíveis). |
Normais | Essas normais funcionam com outras funções de material que, ao serem combinadas, permitem a criação de visuais mais dinâmicos para os materiais. |
Opacidade | Essas funções de material aceleram o processo de manipulação de cálculos de opacidade complexos. Consulte mais informações em Opacity Material Functions (Funções de material - Opacidade). |
Partículas | Esses materiais são usados com o Sistema Niagara para criar efeitos de partículas personalizados. Consulte mais informações em Particle Material Functions (Funções de material - Partícula). |
Pintor de pivô | As funções de material do Pivot Painter permitem que você acesse o MAXScript do Pivot Painter, que armazena informações de rotação dentro dos vértices de uma malha. Essa é uma ótima maneira de gerenciar movimentos dinâmicos em malhas estáticas. Consulte mais informações em PivotPainter 1.0. |
Pintor de pivô 2 | O Pivot Painter 2 ajuda a ter contato e decodificar informações úteis de modelo armazenadas pelo MAXScript do Pivot Painter 2 usando texturas. Cada saída de textura do MAXScript pode ser indicada diretamente no Material. Mas, se os passos adequados não forem aplicados após realizar amostragem da textura, os valores estarão incorretos. Consulte mais informações em PivotPainter 2.0. |
Processuais | Materiais procedurais fornecem uma maneira rápida de criar texturas e máscaras simples geradas de modo procedural. Economiza memória em vez de precisar usar texturas importadas. Consulte mais informações em Procedural Material Functions (Funções de material - Procedural). |
Reflexos | Essas funções de material permitem a manipulação de reflexos no material. Consulte mais informações em Reflections Material Functions (Funções de material - Reflexos). |
Sombreamento | As funções de material de sombreamento são usadas para criar operações de sombreamento especializadas, como sombreamento difuso e ajuste da forma de um destaque especular. Consulte mais informações Shading Material Functions (Funções de material - Sombreamento). |
SpeedTree | Esta função de material calcula um conjunto de coordenadas UV desdobradas para o modelo. Este mapeamento UV é indicado como o mapa de iluminação do modelo. Obter um bom mapa de iluminação é um pouco de arte e um pouco de ciência. Os passos a seguir explicam como realizar a computação do mapeamento UV de mapa de iluminação em SpeedTree. |
Decalques de Malha Estática | A função de decalque de malha estática fornece uma maneira de usar as propriedades de decalques diferidos na geometria de superfície separada para adicionar mais detalhes às suas malhas do esqueleto e estáticas. Já que Decalques Obsoletos dependem de projeção, na maioria das vezes, você poderá trabalhar apenas com detalhes de superfície planar, que são cortados e distorcidos quando não estiverem alinhados com a superfície na qual estão se projetando. Decalques de Malha possibilitam decalques que não seguem uma projeção simples e podem ser usados com geometria que envolve arestas, assim como com malhas de spline, melhorando a aparência dos seus personagens. |
Camada | Funções de material de estratos ajudam a depurar o conteúdo do buffer de material de estratos para nuvens volumétricas e o mapa virtual de sombras em cache. |
Texturização | As funções de material de texturização permitem o tratamento especializado de ações baseadas em textura, como o ajuste de UVs de uma textura, cortes de textura e muito mais. Consulte mais informações Texturing Material Functions (Funções de material - Texturização). |
Unidades | Funções de material de unidades ajudam a converter distâncias no material usando funções matemáticas. |
Interface de usuário | Funções de material de interface do usuário são usadas em qualquer interface criada com as quais os jogadores interagirão. |
Utilitário | As funções de material de utilitário têm operações de nó de material que afetam materiais de várias maneiras diferentes. Por exemplo, esses materiais podem substituir a cor de reflexo indireto de um objeto por um determinado valor inserido, ou interpolar uma mescla entre duas texturas baseadas numa entrada Alfa. |
UV | As funções de material de UV usam o shader de vértice para aumentar o desempenho ao executar cálculos no shader de pixels. |
Vetores | As funções de material vetoriais contêm funções de material especiais para aplicar várias equações matemáticas baseadas em vetor. Consulte mais informações em: Vector Ops Material Functions (Funções de material - Operações vetoriais). |
volumetria | As funções de material volumétricas usam a lei de Beer para atenuar a luz nas propriedades do material em que a luz está percorrendo. |
Deslocamento de posição no mundo | As funções de material de deslocamento de posição do mundo contêm funções especiais para manipular os vértices de uma malha ao usar a entrada de deslocamento de posição no mundo. Consulte mais informações em World Position Offset Material Functions (Funções de material - Deslocamento de posição no mundo). |
Texturas de Base da Epic
| Tipo de textura | Descrição |
|---|---|
Em branco | Texturas padrão para cores, materiais baseados em matemática, metais e mapas de normais. |
Concreto | Difusas, normais e mapeamento relacional de objeto (ORMs) para ajudar a definir a rugosidade, detalhes metálicos e a força de oclusão do material. |
Tecido | Difusas, normais e ORMs para ajudar a definir a rugosidade e a força de oclusão dos tipos couro e linho. |
Fachadas | Difusas, normais e ORMs para ajudar a definir a rugosidade e a força de oclusão dos tipos tijolo, madeira, seixo e estuque. |
Solo | Difusas, normais e ORMs para ajudar a definir a rugosidade e a força de oclusão das instâncias de material naturais e manufaturados. |
Metal | Difusas, normais e ORMs para ajudar a definir a rugosidade, detalhes metálicos e a força de oclusão dos tipos ferro e aço. |
Ruídos | Texturas difusas que podem ser usadas para criar sujeita na lente da câmera, poeira, manchas e muito mais. |
Rock | Difusas, normais e ORMs para ajudar a definir a rugosidade e a força de oclusão dos tipos arenito, granito e rocha em camadas. |
Madeira | Difusas, normais e ORMs para ajudar a definir a rugosidade e a força de oclusão dos tipos madeira compensada e tábua de madeira. |
Funções de materiais
Funções de material podem ser usadas para criar efeitos emissivos, adicionar texto e são essenciais para materiais dinâmicos. Esses materiais também podem ser usados com o Lumen, volumes pós-processamento e o Niagara para criar efeitos visuais e iluminação personalizados.
Na biblioteca, você encontrará as seguintes funções de material.
| Tipo de textura | Descrição |
|---|---|
FadeBasedOnViewAngle | Cria um fade no material com base no ângulo em que esse material é visualizado. |
NearCameraFade | Cria um fade no material com base na proximidade da câmera. |
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes | Os nós MF_QualitySwitch_ são apenas agrupadores de conveniência em torno das funções de material Quality Switch (Interruptor de qualidade) e Shading Path Switch (Interruptor do caminho do sombreamento). Isso pode ser útil quando você tem um material complexo que precisa ser simplificado para ser mais enxuto em plataformas inferiores. Aqui estão as camadas e as plataformas às quais elas correspondem:
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes usará um conjunto de MaterialAttributes como entrada e retornará o correspondente dependendo da plataforma e do caminho de sombreamento usado no tempo de execução. |
MF_QualitySwitch_Scalar | MF_QualitySwitch_Scalar receberá um conjunto de valores escalares como entrada e retornará o valor correspondente, dependendo da plataforma e do caminho de sombreamento usado no tempo de execução. |
Usamos esses tipos de materiais nos seguintes tutoriais do UEFN:
Creating a Cinematic Effect in Post-processing (Como criar um efeito cinematográfico no pós-processamento)
Revise os tutoriais para ver como usamos os materiais para criar efeitos visuais no e um volume de pós-processamento. Consulte mais informações sobre como usar funções de material na documentação Visão geral de funções de material.
Material da paisagem
O material de paisagem é usado para criar grama e paisagens personalizadas. Você pode criar um ativo de grama personalizado no software de modelagem, em seguida importar seu ativo de grama e usar os materiais de paisagem para criar uma Instância de Material ou Tipo de Grama de Paisagem para seu ativo de grama personalizado.
Consulte mais informações sobre a criação de um material de grama personalizado no documento Landscape Material Expression (Expressão de material de paisagem) na documentação da Unreal Engine.
Na biblioteca, você encontrará os seguintes materiais de paisagem:
MI Landscape Ch4
MI Landscape Ch2
MI Fortnite Landscape Customizable 01