A Plataforma de Luz Ambiente oferece aos criadores uma maneira de adicionar iluminação global de mundo à ilha.
Comece com os ajustes mais importantes, como hora do dia, cor da luz solar, cor da luz do céu e temperatura. Depois disso, você pode adicionar alterações mais refinadas, como reflexos de lente ou efeitos de lente, como vinhetas e aberração cromática.
Pense nisso como uma maneira de criar luz solar, luar, horizonte, reflexos personalizados e muito mais. Mudanças ousadas e incrementais são recomendadas para estabelecer um meio-termo para sua iluminação natural. Crie primeiro a iluminação base do seu projeto com o mínimo de ajustes possível e, em seguida, trabalhe na aparência exclusiva do seu projeto.
Estabelecer a iluminação base com ajustes mínimos significa que você não terá que começar do zero com a iluminação sempre que fizer ajustes.
O Equipamento de Iluminação Ambiental controla a iluminação de toda a ilha, portanto você só pode colocar este dispositivo uma vez.
Aprenda a usar as ferramentas de iluminação no UEFN para criar ambientes personalizados para sua ilha com os tutoriais em vídeo de Iluminação avançada do UEFN, na biblioteca de aprendizado.
Como Encontrar e Colocar o Dispositivo
Abra o Navegador de Conteúdo.
Abra a lista de índices de pastas do Fortnite.
Abra a pasta Dispositivos.
Selecione o dispositivo Plataforma de Luz Ambiente e clique e arraste o dispositivo para a Janela de Visualização.
Selecione o dispositivo Plataforma de Luz Ambiente no painel Organizador.
Configure as Opções do Usuário para o dispositivo Plataforma de Luz Ambiente no painel Detalhes.
Você pode controlar a direção da luz alterando o ponto de pivô para o ponto de rotação e girando o ícone do dispositivo no mundo para onde deseja que a luz aponte.
Opções do dispositivo
Este dispositivo conta com muitas funcionalidades que controlam aspectos de iluminação, como iluminação direcional, atmosfera do céu, luz do céu, névoa de altura exponencial e muito mais. Além disso, existem algumas opções avançadas que controlam a quantidade de luz que atinge o sensor da câmera da janela de visualização, criando dados visuais.
Você pode configurar este dispositivo selecionando entre diferentes componentes de iluminação do campo de componentes no painel Detalhes.
Opção de iluminação direcional
Essas opções determinam a aparência da iluminação do mundo e como ela age na ilha. Você pode controlar a aparência do sol e da lua, como as sombras saltam e muito mais.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Luz | ||
Intensidade | 10,0, Selecione um nível de intensidade. | A quantidade máxima de iluminação da luz em lux. |
Cor da luz | Selecione uma cor na roda de cores ou adicione valores aos campos RGB ao expandir a opção. | Filtros de cor da luz. Elas podem alterar a intensidade efetiva da luz. |
Ângulo-fonte | 1,5, Selecione um ângulo. | O ângulo da fonte de luz é definido em graus (também conhecido como diâmetro angular). |
Ângulo suave da fonte | 0,0, Selecione um ângulo. | A fonte de luz suave em graus. |
Usar temperatura | Desativado, Ativado | Quando definida como Desativada, a luz branca será a cor padrão do filtro. Alternar a opção Ligado significa que você pode usar a configuração Temperatura. |
Temperatura | 6500,0, Selecione um valor para a temperatura da cor. | Determina a cor do filtro usado na fonte de iluminação. |
Afeta o mundo | Ativado, Desativado | Determina se a luz pode afetar o mundo ou não. Uma luz desligada não contribuirá com luz para a cena de forma alguma. Esta configuração não pode ser alterada no tempo de execução e desfaz a iluminação quando alterada. Definir esse efeito como falso tem o mesmo efeito que excluir a luz, portanto, é útil para testes de iluminação não destrutivos. |
Gerar sombras | Ativado, Desativado | Determina se a luz deve projetar sombras. |
Intensidade de iluminação indireta | 2,0, Selecione uma intensidade. | Dimensiona a contribuição de iluminação indireta desta luz. |
Intensidade de Dispersão Volumétrica | 0,0, Selecione uma intensidade. | A intensidade da dispersão volumétrica dessa luz. Dimensiona a Intensidade e a Cor da luz. |
Avançado | Expanda a opção. | Tem configurações de iluminação adicionais para canais de iluminação e sombras volumétricas. |
Escala especular | Selecione uma configuração de escala especular. | Multiplicador nos brilhos especulares. Use com muito cuidado! Qualquer valor além de 1 não é físico. Essa configuração pode ser usada para remover artisticamente realces, imitando filtros de polarização ou retoques de fotos. |
Escala de resolução de sombra | Selecione uma escala de resolução de sombra. | Dimensiona a resolução dos mapas de sombra usados para sombrear essa luz. Por padrão, a resolução do mapa de sombras é escolhida com base no tamanho da tela do lançador. Definir a escala como zero desativa os mapas de sombras, mas não desativa as sombras. Por exemplo, sombras de contato permanecem ativadas. A resolução do mapa de sombras ainda é limitada por "r.Shadow.MaxResolution". |
Viés de sombra | Selecione um viés. | Controla quão precisa é a autossombreamento das sombras de cena inteira projetadas por esta luz. Em 0, as sombras começarão na superfície do lançador, mas haverá muitos artefatos de autossombreamento. Em valores maiores, as sombras começarão mais longe de seu lançador, e não haverá artefatos de autosombreamento, mas objetos podem parecer voar. Algo em torno de 0,5 parece ser um bom equilíbrio. Isso também afeta a transição suave das sombras. |
Viés de inclinação de sombra | Selecione um viés de inclinação de sombra. | Controla quão precisa é a autossombreamento das sombras de cena inteira projetadas por esta luz. Isso funciona em conjunto com o viés de sombra, aumentando a quantidade de viés dependendo da inclinação de uma superfície. Em 0, as sombras começarão na superfície do lançador, mas haverá muitos artefatos de autossombreamento. Em valores maiores, as sombras começarão mais longe de seu lançador, e não haverá artefatos de autosombreamento, mas objetos podem parecer voar. Algo em torno de 0,5 parece ser um bom equilíbrio. Isso também afeta a transição suave das sombras. |
Nitidez do filtro de sombra | Selecione uma quantidade de nitidez do filtro de sombra. | Quantidade para acentuar a nitidez do filtro de sombra. |
Comprimento da sombra de contato | Selecione um comprimento para a sombra de contato. | O comprimento do traçado de raio do espaço da tela para sombras de contato nítidas. Essa configuração pode ser desabilitada quando definida como zero. |
Comprimento da sombra de contato em unidades do espaço do mundo | Desligado, Ligado | Onde o comprimento do traçado de raio na tela para sombras de contato nítidas está em unidades do espaço do mundo ou em unidades do espaço da tela. |
Intensidade da sombra de contato com projeção | Selecione um valor de intensidade de projeção da sombra de contato. | A intensidade das sombras projetadas por primitivos com "projetar sombra de contato" habilitado.
|
Intensidade da sombra de contato sem projeção | Selecione um valor de intensidade de sombra no contato sem projeção. | A intensidade da sombra projetada por primitivos com "projetar sombra de contato" desabilitado.
|
Canais de Iluminação | 0, 1, 2, Opção de expansão para selecionar o canal diretamente. | Determina o canal padrão para primitivos e luzes. |
Projetar sombra volumétrica | Desativado, Ativado | Determina se a luz obscurece a neblina volumétrica. Desativá-la pode economizar tempo de GPU. |
Renderização | ||
Visível | Ativado, Desativado | Determina se deve desenhar completamente a primitiva. Quando falso, a primitiva não é desenhada e não lança sombra. |
Usar anexação de delimitador pai | Desativado, Ativado | Se verdadeiro, esse componente usa suas delimitações pais quando anexado. Pde ser uma otimização significativa com vários componentes conectados juntos. |
Fachos de Luz | ||
Oclusão do Facho de Luz | Desativado, Ativado | Determina se a neblina e a dispersão da atmosfera devem ser ocluídas com a oclusão desfocada do espaço da tela desta luz. Quando definido como Ligado, as opções Escuridão da máscara de oclusão e Faixa de profundidade da oclusão ficam disponíveis. |
Escuridão da Máscara de Oclusão | Selecione uma quantidade de escuridão da máscara de oclusão. | Controla a intensidade da escuridão da máscara de oclusão. Um valor de 1 resulta em nenhuma escuridão. |
Intervalo da Profundidade da Oclusão | 1000000,0, Selecione um valor para o intervalo de profundidade de oclusão. | Tudo mais próximo da câmera do que essa distância obstruirá os feixes de luz. |
Bloom do Facho de Luz | Desativado, Ativado | Determina se um brilho de facho de luz deve ser renderizado para esta luz. Para luzes direcionais, a cor ao redor da direção da luz será desfocada radialmente e adicionada de volta à cena. Para luzes pontuais, a cor nos pixels mais próximos do raio da fonte da luz será desfocada radialmente e adicionada de volta à cena. Quando definidas como Ligado, as opções Escala de bloom, Limite de bloom e Brilho máximo de bloom ficam disponíveis. |
Escala de Bloom | 0,2, Selecione um valor da Escala de Bloom | Dimensiona a cor aditiva. |
Limiar de Bloom | 0,0, Selecione um valor de limiar de bloom. | A cor da cena deve ser maior que isso para criar bloom ao redor dos fachos de luz. |
Brilho Máximo do Bloom | 100,0, Selecione uma quantidade de brilho máximo de bloom. | Após a aplicação da exposição, se o número do brilho da cor da cena for maior que brilho máximo de bloom, o brilho da cor da cena será redimensionado para o brilho máximo de bloom. |
Matiz do Bloom | Branco, Selecione uma cor. | Multiplica em relação à cor da cena para criar a cor do bloom. Expandir esta opção fornece os meios para você selecionar as quantidades RGBY individuais para a cor de matiz do bloom. |
Mapas desombras em cascata | ||
Distância de sombra dinâmica | Selecione uma distância de sombra dinâmica. | A distância que as sombras dinâmicas do Mapa de sombras em cascata cobrirão para uma luz móvel, medida a partir da câmera. Um valor de 0 desativa a sombra dinâmica. |
Número de cascatas de sombra dinâmica | Selecione um número de cascatas de sombra dinâmica. | Número de cascatas para dividir o frustum de visualização na sombra dinâmica de toda a cena. Mais cascatas resultam em melhor resolução de sombra, mas aumentam significativamente o custo de renderização. |
Expoente de distribuição | Selecione um valor para a distribuição. | Controla se as cascatas são distribuídas mais perto da câmera (expoente maior) ou mais longe da câmera (expoente menor). Um expoente de 1 significa que as transições em cascata acontecerão a uma distância proporcional à sua resolução. |
Fração de transição | Selecione uma quantidade de fração de transição. | Proporção da região de esmaecimento entre cascatas. Os pixels dentro da região de transição entre duas cascatas têm suas sombras mescladas para evitar transições bruscas entre níveis de qualidade.
Os valores ideais são os menores possíveis que ocultam a transição. Um tamanho de região de esmaecimento aumentado pode causar um aumento no custo de renderização de sombra. |
Fração de desaparecimento por distância | Selecione um valor para a fração de desaparecimento por distância. | Controla o tamanho da região de fade-out na maior extensão da influência da sombra dinâmica. Isso é especificado como uma fração de DynamicShadowDistance. |
Avançado | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional para anexar uma caixa delimitadora pai. |
Contagem de cascatas de sombra distante | Selecione uma quantidade de cascatas de sombra distante. |
Caso contrário, é o número de cascatas entre DynamicShadowDistance e FarShadowDistance que são cobertas por Cascata de sombra distante. |
Distância de sombra distante | Selecione um valor de distância de sombra distante. | A distância em que a cascata da sombra distante deve terminar. Sombras distantes cobrirão o intervalo entre "Distância de sombra dinâmica" e esta distância. |
Sombras por campo de distância | ||
Sombras por campo de distância | Ligado, Desligado | Define se devem ser usadas sombras de área com campo de distância traçadas por raios. A configuração de projeto bGenerateMeshDistanceFields deve estar habilitada para que isso tenha efeito. As sombras por campo de distância oferecem suporte a luzes de área, de modo que criam sombras suaves com contatos nítidos. Elas têm menos artefatos de serrilhado do que os mapas de sombras padrão, mas herdam todas as limitações das representações por campo de distância (apenas escala uniforme, sem deformação). Essas sombras têm um baixo custo por objeto e não dependem da contagem de triângulos e, portanto, são eficazes para sombras distantes de um sol dinâmico. |
Avançado | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional para anexar uma caixa delimitadora pai. |
Escala de profundidade do deslocamento inicial do raio | Selecione um valor de profundidade do deslocamento inicial do raio. | Controla o tamanho do deslocamento que as sombras traçadas por raios têm da superfície receptora à medida que a câmera se afasta. Isso pode ser útil para ocultar artefatos de autossombreamento de campos de distância de baixa resolução em malhas estáticas enormes. |
Função de luz | ||
Material de função de luz | Selecione um material no menu suspenso. | O material de função de luz aplicado a essa luz. Somente as luzes sem mapeamento de luz podem ter uma função de luz. As funções de luz são suportadas na neblina volumétrica, mas apenas para luzes direcionais, pontuais e holofotes. Luzes Retangulares não são suportadas. Materiais emissivos não podem ser usados como fonte de luz em dispositivos de baixo custo porque não podem usar iluminação global dinâmica. Quando você aplica um material, as opções Escala de Esmaecimento de Luz, Distância de Esmaecimento e Brilho desabilitado ficam disponíveis. |
Escala de função de luz | Selecione um valor de escala de função de luz para os eixos X, Y e Z. | Dimensiona projeção da função da luz. X e Y são dimensionados em direções perpendiculares à direção da luz, Z é dimensionado ao longo da direção da luz. |
Distância de Esmaecimento | 1000000,0, Selecione um valor para a distância de esmaecimento. | A distância na qual a função de luz deve ser completamente esmaecida para o brilho desabilitado. Essa funcionalidade é útil para ocultar o serrilhado das funções de luz aplicadas à distância. |
Brilho Desativado | 0,5, Selecione um fator de brilho desativado. | O fator de brilho aplicado à luz quando a função de luz é especificada, mas desabilitada. Por exemplo, em capturas de cena que usam SceneCapView_LitNoShadows. Essa funcionalidade deve ser definida para o brilho médio da entrada emissiva do material de função de luz, que deve estar entre 0 e 1. |
Tags | ||
Tags de componente | Crie uma matriz para seu componente de iluminação. | Você pode usar tags de matriz para agrupar e categorizar. Você também pode acessar essas tags de scripts. |
Desempenho | ||
Distância máxima de renderização | 2800,0, Selecione uma distância máxima de renderização. | A distância máxima para uma malha ser renderizada. |
Intervalo de esmaecimento de distância máxima | 2048,0, Selecione um intervalo de esmaecimento de distância máxima. | A distância máxima para um esmaecimento ser renderizado. |
Atmosfera do céu
A atmosfera do céu muda a cor do céu à distância. Pense nisso como pintar o pano de fundo da sua ilha.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Planeta | ||
Modo de transformação | Topo do planeta na origem absoluta do mundo, Topo do planeta na transformação de componente, Centralizar planeta na transformação de componente. | O albedo do solo que tingirá a atmosfera quando a luz do sol incidir sobre ela. Considerado somente quando Multidispersão>0.0. |
Raio do solo | 6360,0, Selecione um valor para o raio do solo. | O raio em quilômetros do centro do planeta até o nível do solo. |
Albedo do solo | Selecione uma cor. | O albedo do solo que tinge a atmosfera quando a luz do sol incidir sobre ela. Considerado somente quando Multidispersão>0.0. Expanda "Albedo do solo" para controlar manualmente a cor dos valores RGB. |
Atmosfera | ||
Altura da atmosfera | 60,0, Selecione um valor para a altura da atmosfera. | A altura da camada atmosférica acima do solo em quilômetros. |
MultiScattering | 1,0, Selecione uma quantidade de multidispersão. | Renderiza a multidispersão como se a luz do sol refletisse na atmosfera. É obtido usando uma abordagem de dispersão dupla. |
Avançado | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional para a escala de contagem de amostra de rastreamento quando expandida. A contagem de amostra ainda fica fixada de acordo com a configuração de escalabilidade para |
Escala de contagem de amostras de rastreamento | 1,0, Selecione o valor da escala de contagem de amostras de rastreamento. | Dimensiona a contagem de amostras de rastreamento de atmosfera. Escalabilidade de nível de qualidade. A contagem de amostra ainda fica fixada de acordo com a configuração de escalabilidade para |
Atmosfera-Rayleigh | ||
Escalada de dispersão de Rayleigh | 0,0331, Selecione um valor para a escala de dispersão de Rayleigh. | A escala do coeficiente de dispersão de Rayleigh. |
Dispersão de Rayleigh | Selecione uma cor para a dispersão de Rayleigh. | Os coeficientes de dispersão de Rayleigh resultantes da moléculas no ar a uma altitude de 0 km. Expanda a opção para selecionar valores RGB individuais ou clique na cor para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Distribuição exponencial de Rayleigh | 8,0, Selecione um valor para a distribuição exponencial de Rayleigh. | A altitude em quilômetros na qual o efeito de dispersão de Rayleigh é reduzido para 40%. A contagem de amostras ainda está fixada para a perspectiva aérea de acordo com |
Atmosfera - Mie | ||
Escala de dispersão de Mie | 0,003996, Selecione um valor para a escala de dispersão de Mie. | A escala do coeficiente de dispersão de Mie. |
Dispersão de Mie | Selecione uma cor. | Os coeficientes de dispersão de Mie resultantes de partículas no ar a uma altitude de 0 km. Conforme aumenta, a luz fica mais dispersa. Expanda a opção para selecionar valores RGB individuais ou clique na cor para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Escala de absorção de Mie | 0,000444, Selecione um valor para a escala de absorção de Mie. | A escala do coeficiente de absorção de Mie. |
Absorção de Mie | Selecione uma cor. | Os coeficientes de dispersão de Mie resultantes de partículas no ar a uma altitude de 0 km. Conforme aumenta, a luz fica mais dispersa. Expanda a opção para selecionar valores RGB individuais ou clique na cor para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Anisotropia de Mie | 0,8, Selecione um valor para a anisotropia de Mie. | Um valor de 0 significa que a luz é dispersada uniformemente. Um valor mais próximo de 1 significa que as luzes se espalharão mais para a frente, resultando em halos ao redor das fontes de luz. |
Distribuição exponencial de Mie | 1,2, Selecione um valor para a distribuição exponencial de Mie. | A altitude em quilômetros na qual os efeitos de Mie são reduzidos para 40%. |
Atmosfera - Absorção | Expanda a opção. | Tem opções adicionais para Escala de absorção, Absorção e Distribuição na barraca. |
Escala de absorção | 0,001881, Selecione um valor para a escala de absorção. | Os coeficientes de absorção para outra camada da atmosfera. A densidade aumenta de 0 a 1 entre 10 a 25 quilômetros e diminui de 1 a 0 entre 25 e 40 quilômetros. Essa opção aproxima a distribuição de moléculas de ozônio na atmosfera da Terra. |
Absorção | Selecione uma cor para a absorção. | Os coeficientes de absorção para outra camada da atmosfera. A densidade aumenta de 0 a 1 entre 10 a 25 quilômetros e diminui de 1 a 0 entre 25 e 40 quilômetros. Os valores padrão representam a absorção de moléculas de ozônio na atmosfera da Terra. Expanda a opção para selecionar valores RGB individuais ou clique na cor para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Distribuição da barraca | Expanda a opção. | Tem opções adicionais para altitude de pico, valor de pico e largura. |
Altitude de pico | 25,0, selecione um valor para a altitude de pico. | O pico da altitude da propriedade de absorção. |
Valor de pico | 1,0, Selecione um valor de pico. | Determina a propriedade de absorção para o valor de pico. |
Largura | 15,0, Selecione um valor para a largura. | Determina a largura da absorção do pico. |
Direção de arte | ||
Fator de luminância do céu | Selecione uma cor para o Fator de luminância do céu. | Dimensiona a luminância dos pixels que representam o céu, ou seja, que não pertencem a nenhuma superfície. Expanda a opção para selecionar valores RGB individuais ou clique na cor para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Escala da distância de visualização em perspectiva aérea | 1,0, Selecione um valor para a distância de visualização em perspectiva aérea. | Faz a perspectiva aérea parecer mais espessa em distâncias de dimensionamento da vista para a superfície (opaco para translúcido). |
Contribuição de neblina de altura | 1,0, Selecione um valor para a contribuição de neblina de altura. | Dimensiona a contribuição das luzes da atmosfera do céu para a neblina de altura quando a configuração do projeto "SupportSky AtmosphereAffectsHeightFog" for verdadeira. |
Ângulo mínimo de elevação da luz para transmitância | -90,0, Selecione um valor mínimo para a elevação de luz de transmitância. | O ângulo mínimo de elevação em graus que deve ser usado para avaliar a transmitância do sol ao solo. Útil para manter a luz solar e a sombra visíveis nas malhas, mesmo quando o sol começa a se pôr abaixo do horizonte, Isso não afeta a perspectiva aérea. |
Profundidade inicial de perspectiva aérea | 0,1, Selecione um valor para a profundidade inicial de perspectiva aérea. | A distância em quilômetros para a avaliação da perspectiva aérea iniciar. |
Ter a perspectiva aérea começando longe da câmera ajuda no desempenho. Os pixels não são afetados pela perspectiva aérea e têm seu cálculo ignorado usando o teste de profundidade inicial. | ||
Renderização | ||
Visível | Ativado, Desativado | Determina se a primitiva deve ser desenhada completamente. Se falso, a primitiva não é desenhada e não projeta sombra. |
Avançado | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional para Usar Anexar Limite Primário. |
Usar anexação de delimitador pai | Desativado, Ativado | Se ativada, esse componente usa o limite primário quando anexado. Podendo resultar em uma otimização significativa com muitos componentes conectados juntos. |
Tags | ||
Tags de componente | Crie uma matriz para seu componente de iluminação. | Você pode usar tags de matriz para agrupar e categorizar. Você também pode acessar essas tags de scripts. |
Opções da luz do céu
As opções de luz do céu editam como a luz no céu reflete nos objetos da ilha e nas nuvens.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Luz | ||
Captura em Tempo Real | Ativado, Desativado | Quando ativada, o céu será capturado e convoluído para que se obtenha iluminação dinâmica difusa e especular do ambiente. Os componentes SkyAtmosphere, VolumetricCloud, bem como as cúpulas do céu com materiais do Céu são levados em consideração. |
Quando esta opção é desativada, a opção Tipo de Origem fica disponível. | ||
Tipo de Origem | Cubemap especificado SLS, Capturar cena SLS | Indica de onde obter a contribuição de luz. |
Cube Map | Selecione uma hora do dia para definir o Cube Map. | Existem diferentes Cube Maps para selecionar que decidem a hora do dia para a luz do céu quando Tipo de Origem é definido como Cube Map especificado por SLS. |
Ângulo do Cube Map de Origem | 0,0, Selecione um ângulo em graus para o ângulo do Cube Map de origem. | O ângulo para girar o Cube Map de origem quando o tipo de origem estiver definido para Cube Map Especificado por SLS. |
Resolução do Cube Map | 128, Selecione um valor para a resolução do Cube Map. | A resolução máxima para o mip do Cube Map processado muito superior. Deve ser uma potência de 2. |
Limite de Distância do Céu | 150000,0, Selecione um limite de distância do céu. | A distância da luz do céu na qual qualquer geometria deve ser tratada como parte do céu. Também é usado por capturas de reflexo, então atualize as capturas de reflexo para ver o impacto. |
Intensidade | 1,0, Selecione um valor para a intensidade. | A energia total que a luz emite. |
Cor da luz | Selecione uma cor. | Filtros de cor da luz. Elas podem alterar a intensidade efetiva da luz. Expanda a opção para selecionar valores RGB individuais ou clique na cor para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Afeta o mundo | Ativado, Desativado | Determina se a luz pode afetar o mundo ou se está desabilitada. Uma luz desabilitada não contribuirá para a cena de forma alguma. Essas configurações não podem ser alteradas no tempo de execução e desconstroem a iluminação quando alteradas. Defini-las como falso tem o mesmo efeito que excluir a luz, por isso, é útil para experimentos não destrutivos. |
Gerar sombras | Ativado, Desativado | Determina se a luz deve projetar alguma sombra. |
Intensidade de iluminação indireta | 1,0, Selecione uma intensidade de iluminação indireta. | Dimensiona a contribuição da iluminação indireta dessa luz. Um valor de 0 desativa qualquer GI da luz. O valor padrão é 1. |
Intensidade de Dispersão Volumétrica | 1,0, Selecione uma intensidade de dispersão volumétrica. | A intensidade da dispersão volumétrica desta luz. Dimensiona a Intensidade e a Cor da luz. |
Avançado | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional para Capturar apenas emissivo, Hemisfério inferior é cor sólida,Cor do hemisfério inferior e Projetar sombra volumétrica. |
Capturar apenas emissivos | Desativado, Ativado | Captura apenas materiais emissivos. Ignora toda a iluminação, tornando a captura mais barata. Recomendado ao usar o "Capturar cada quadro". |
Hemisfério inferior é cor sólida | Ativado, Desativado | Determina se toda a iluminação distante do hemisfério inferior deve ser definida como LowerHemisphereColor. Habilitá-la é correto ao iluminar uma cena em um planeta onde o solo bloqueia o céu. No entanto, desabilitá-la pode ser útil para aproximar a iluminação refletida da luz do céu (por exemplo, luz móvel). |
Cor do hemisfério inferior | Selecione uma cor. | A cor do hemisfério inferior. Os coeficientes de dispersão de Rayleigh resultantes da moléculas no ar a uma altitude de 0 km. Expanda a opção para selecionar valores RGB individuais ou clique na cor para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Projetar sombra volumétrica | Ativado, Desativado | Determina se a luz obscurece a neblina volumétrica. Desativá-la pode economizar tempo de GPU. |
Renderização | ||
Visível | Ativado, Desativado | Determina se a primitiva deve ser desenhada completamente. Se falso, a primitiva não é desenhada e não projeta sombra. |
Tags | ||
Tags de componente | Crie uma matriz para seu componente de iluminação. | Você pode usar tags de matriz para agrupar e categorizar. Você também pode acessar essas tags de scripts. |
Neblina de altura exponencial
Controla a aparência da neblina no céu.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Componente de névoa de altura exponencial | ||
Densidade da névoa | 0,01, Selecione um valor para a densidade da névoa. | O fator de densidade global. |
Diminuição da altura da névoa | 0,2, Selecione um valor para a diminuição da altura da névoa. | O fator de densidade de altura controla como a densidade aumenta à medida que a altura diminui. Valores pequenos tornam a transição visível maior. |
Dados da segunda neblina | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional para Densidade de neblina, Diminuição de altura da neblina e Deslocamento de altura de neblina. |
Densidade da névoa | 0,0, selecione uma quantidade de densidade de neblina. | O fator de densidade global para a neblina secundária. |
Diminuição da altura da névoa | 0,2, Selecione um valor para a diminuição da altura da névoa. | O fator de densidade de altura controla como a densidade aumenta à medida que a altura diminui. Valores menores tornam a transição visível maior. |
Deslocamento de altura de neblina | 0,0, Selecione um valor para o deslocamento de altura da neblina. | O deslocamento de altura em relação à posição do ator no eixo Z. |
Cor de dispersão de neblina | Selecione uma cor. | A cor da neblina na luminância de dispersão. Os coeficientes de dispersão de Rayleigh resultantes da moléculas no ar a uma altitude de 0 km. Expanda a opção para selecionar valores RGB individuais ou clique na cor para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Escala de cores de contribuição do ambiente de atmosfera do céu | Selecione uma cor. | A cor usada para modular a contribuição do componente de atmosfera do céu para o componente não direcional da neblina. É eficaz somente quando Expanda a opção para selecionar valores RGBA individuais ou clique na cor para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Opacidade máxima da neblina | 1,0, Selecione um valor para a opacidade máxima da neblina. | A opacidade máxima da neblina. Um valor de 1 significa que a neblina pode se tornar totalmente opaca à distância e substituir completamente a cor da cena. Um valor de 0 significa que a cor da neblina não será fatorada. |
Distância inicial | 0,0, selecione um valor para a distância inicial. | A distância da câmera na qual a neblina começará, em unidades de mundo. |
Distância de interrupção de neblina | 0,0, Selecione um valor para a distância de interrupção da neblina. | Os elementos da cena além dessa distância não terão neblina aplicada. Ela é útil para excluir skyboxes que já possuem neblina. |
Textura de dispersão | ||
Cube Map de cores de dispersão | Selecione um Cube Map de cores de dispersão no menu suspenso. | O Cube Map pode ser especificado para cores de neblina, o que é útil para fazer com que elementos de cena distantes e fortemente enevoados correspondam ao céu. Quando o cubemap é especificado, FogInscatteringColor é ignorado e a dispersão direcional é desabilitada. Além disso, novas opções ficam disponíveis:
|
Ângulo do Cube Map de cores de dispersão | 0,0, Selecione um ângulo do Cube Map de cores de dispersão em graus. | O ângulo para girar o Cube Map de cores de dispersão em torno do eixo Z. |
Matiz da textura de dispersão | Selecione uma cor. | A cor do matiz usada quando você especifica o InscatteringColorCubemap, para edições rápidas sem precisar importar novamente o InscatteringColorCubemap. Os coeficientes de dispersão de Rayleigh resultantes da moléculas no ar a uma altitude de 0 km. Expanda a opção para selecionar valores RGB individuais ou clique na cor para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Distância de cor de dispersão totalmente direcional | 100000,0, Selecione um valor para a distância de cor de dispersão totalmente direcional. | A distância na qual InscatteringColorCubemap deve ser usado diretamente para a cor de dispersão. |
Distância de cor de dispersão não direcional | 1000,0, Selecione um valor para a distância de cor de dispersão não direcional. | Distância na qual apenas a cor média de InscatteringColorCubemap deve ser usada como cor de dispersão. |
Dispersão direcional | ||
Expoente de dispersão direcional | 4,0, Selecione um valor para o expoente de dispersão direcional. | Controla o tamanho do cone de dispersão direcional, que é usado para aproximar a dispersão de uma luz direcional. Deve haver uma luz direcional usada com |
Distância inicial de dispersão direcional | 10000,0, Selecione um valor para a distância inicial de dispersão direcional. | Controla a distância inicial do visualizador da dispersão de direções, que é usada para aproximar a dispersão de uma luz direcional. Deve haver uma luz direcional usada com |
Cor de Dispersão Direcional | Selecione uma cor. | Controla a cor da dispersão direcional, que é usada para aproximar a dispersão de uma luz direcional. Deve haver uma luz direcional com Os coeficientes de dispersão de Rayleigh resultantes da moléculas no ar a uma altitude de 0 km. Expanda a opção para selecionar valores RGB individuais ou clique na cor para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Névoa volumétrica | ||
Névoa volumétrica | Ativado, Desativado | Determina se a neblina volumétrica deve ser habilitada. As configurações de escalabilidade controlam a resolução da simulação de neblina. A neblina volumétrica atualmente não suporta StartDistance, FogMaxOpacity e FogCutoffDistance. A neblina volumétrica também não pode corresponder à neblina de altura exponencial em geral, pois a neblina de altura exponencial tem comportamento não físico. |
Distribuição de dispersão | 0,2, Selecione um valor para a distribuição de dispersão. | Controla a função da fase de dispersão, ou seja, a quantidade de luz recebida que é dispersada em várias direções. Um valor de distribuição de 0 espalha igualmente em todas as direções, enquanto 0,9 espalha, predominantemente, na direção da luz. Para ter fachos de neblina volumétrica visíveis lateralmente, a distribuição precisa estar mais próxima de 0. |
Albedo | Selecione a cor do Albedo. | A refletividade das partículas de neblina de altura usada pela neblina volumétrica. As partículas de água no ar têm um albedo próximo ao branco, enquanto a poeira tem um valor ligeiramente mais escuro. Expanda a opção para selecionar valores RGBA individuais ou clique na cor para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Emissiva | Selecione uma cor emissiva. | A luz emitida pela neblina de altura. Esta é uma densidade, então mais luz é emitida quanto mais longe você estiver olhando através da névoa. Na maioria dos casos, a luz do céu é uma escolha melhor, porém, no momento, a neblina volumétrica não é compatível com iluminação pré-calculada. Portanto, as luzes do céu estacionárias não têm sombra e as luzes do céu estáticas não afetam a neblina volumétrica. Os coeficientes de dispersão de Rayleigh resultantes da moléculas no ar a uma altitude de 0 km. Expanda a opção para selecionar valores RGB individuais ou clique na cor para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Escala de extinção | 1,0, Selecione um valor para a escala de extinção. | Dimensiona a quantidade de extinção de partículas de neblina de altura usada pela neblina volumétrica. Valores maiores que 1 fazem com que as partículas de neblina em todos os lugares absorvam mais luz. |
Distância de Visão | 6000,0, Selecione um valor para a distância de visualização. | A distância em relação a qual a neblina volumétrica deve ser calculada, após a distância inicial. Valores maiores se estendem à distância, mas expõem artefatos de subamostragem em detalhes. |
Distância inicial | 0,0, selecione um valor para a distância inicial. | A distância da câmera em que a neblina volumétrica começará, em unidades de mundo. |
Distância de aparecimento gradual | 0,0, Selecione um valor para a distância de esmaecimento gradual. | A distância na qual a névoa volumétrica aparecerá, em relação à distância inicial. |
Intensidade de dispersão de iluminação estática | 1,0, Selecione um valor para a intensidade de dispersão de iluminação estática. | Determina a intensidade da dispersão da iluminação estática da névoa volumétrica. |
Avançado | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional Substituir cores da luz por cores de dispersão de neblina. |
Substituir cores da luz por cores de dispersão de neblina | Desativado, Ativado | Determina se fogInscatteringColor deve ser usada para a cor de dispersão volumétrica da luz do céu e DirectionalInscatterigColor para a cor de dispersão de luz direcional. Certifique-se de que sua luz direcional tenha a Luz solar atmosférica habilitada. Ativá-la permite que a neblina volumétrica corresponda melhor à altura da neblina à distância, mas produz iluminação volumétrica não física que pode não corresponder à iluminação da superfície. |
Renderização | ||
Visível | Ativado, Desativado | Determina se a primitiva deve ser desenhada completamente. Se falso, a primitiva não é desenhada e não projeta sombra. |
Avançado | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional para Usar Anexar Limite Primário. |
Usar anexação de delimitador pai | Ativado, Desativado | Se definido como Ligado, esse componente usa seu par vinculado quando anexado. Podendo resultar em uma otimização significativa com muitos componentes conectados juntos. |
Tags | ||
Tags de componente | Crie uma matriz para seu componente de iluminação. | Você pode usar tags de matriz para agrupar e categorizar. Você também pode acessar essas tags de scripts. |
Exposição do Lumen
Você pode usar a exposição do Lumen da plataforma de luz ambiente ou pode adicioná-la a partir do Navegador de Conteúdo a um projeto sozinha. Consulte mais informações no documento Gerenciador de Exposição do Lumen.
Exposição básica e gradação de cores
Esses componentes têm as mesmas opções, mas afetam diferentes aspectos da iluminação. Você pode usar as configurações de exposição nos volumes de pós-processamento para controlar a imagem final renderizada. Você pode usar a gradação de cores para corrigir as cores usadas nas configurações de luz direcional, atmosfera do céu e luz do céu.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Volume de Pós-Processamento | ||
Lente | Expanda a opção. | Tem opção adicional para Bloom, Exposição, Aberração cromática, Câmera, Exposição local, Reflexo de lente e Efeitos de imagem. |
Bloom | Expanda a opção. | Tem opção adicional para Intensidade e Limite. |
Intensidade | Desligado, Ligado: 0,675, Selecione um valor para a intensidade. | A intensidade de bloom é um multiplicador para todas as contribuições de bloom.
|
Limite | Desligado, Ligado: -1,0, Selecione um valor para o limite. | O limite de bloom é o brilho mínimo no qual o bloom começa a ter efeito.
|
Exposição | Expanda a opção. | Tem opções adicionais para Modo de medição, Compensação de exposição, Aplicar exposição da câmera física, Máscara de medição de exposição, Brilho Mínimo, Acelerar e Desacelerar. Configurações avançadas adicionais disponíveis também. |
Modo de medição | Histograma de exposição automática, Básico de exposição automática, Manual | O modo de medição de exposição selecionado determina o método de cálculo de luminância para plataformas de baixo custo. |
Compensação de exposição | 0,5 Selecione um valor para a compensação de exposição. | O ajuste logarítmico para a exposição é usado para determinar a compensação de exposição para plataformas de baixo custo. Usado apenas se um mapeador de tons for especificado. Os ajustes usam a potência de 2.
|
Aplicar exposição da câmera física | Desativado, Ativado | Ative esta opção para usá-la. Exposição automática Aplicar exposição física da câmera: afeta apenas o modo de exposição Manual. |
Curva de compensação de exposição | Ative a opção e selecione um material. | A compensação de exposição com base no EV100 da cena. Usada para calibrar a exposição final de forma diferente dependendo da luminância média da cena.
|
Máscara de medição de exposição | Ative a opção e selecione um material. | A máscara de medição de exposição. Pontos claros na máscara têm maior influência na medição de exposição automática e pontos escuros terão menor influência. |
Brilho mínimo | 0,075, Selecione um valor mínimo para o brilho. | Adaptação mínima de exposição automática. A adaptação ocular é desativada se Min = Max. Você pode implementar a exposição automática escolhendo um valor de exposição para o qual a luminância média gera um brilho de pixel igual ao valor de calibração constante. Os Mín./Máx. são expressos em luminância de pixel (cd/m2) ou em EV100 ao usar ExtendDefaultLuminanceRange (consulte as configurações do projeto). |
Brilho máximo | 1,0, Selecione um valor máximo para o brilho. | Adaptação máxima de exposição automática. A adaptação ocular é desativada se Min = Max. Você pode implementar a exposição automática escolhendo um valor de exposição para o qual a luminância média gera um brilho de pixel igual ao valor de calibração constante. Os Mín./Máx. são expressos em luminância de pixel (cd/m2) ou em EV100 ao usar ExtendDefaultLuminanceRange (consulte as configurações do projeto). |
Acelerar | 3,75, Selecione um valor para a aceleração. | Em F-stops por segundo, o valor deve ser maior que 0. |
Desacelerar | 5,5, Selecione um valor para a desaceleração. | Em F-stops por segundo, o valor deve ser maior que 0. |
Avançado | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional para Porcentagem baixa, Porcentagem alta, Log mín. de histograma e Log máx. de histograma. |
Porcentagem baixa | Desligado, Ligado: 10,0, Selecione uma porcentagem. | A adaptação ocular se adaptará a um valor extraído do histograma de luminância da cor da cena. O valor é definido como tendo X por cento abaixo desse brilho. Valores mais altos dão mais prioridade aos pontos brilhantes na tela, mas podem levar a resultados menos estáveis. Valores mais baixos dão mais prioridade aos valores médios e mais escuros, mas podem causar a queima de pontos brilhantes. Bons valores estão em uma faixa de 70 a 80.
|
Porcentagem alta | Desligado, Ligado: 90,0, Selecione uma porcentagem. | A adaptação ocular se adaptará a um valor extraído do histograma de luminância da cor da cena. O valor é definido como tendo X por cento abaixo desse brilho. Valores mais altos dão mais prioridade aos pontos brilhantes na tela, mas podem levar a resultados menos estáveis. Valores mais baixos dão mais prioridade aos valores médios e mais escuros, mas podem causar a queima de pontos brilhantes. Bons valores estão em uma faixa de 70 a 80.
|
Log mín. de histograma | Desligado, Ligado: -8,0, Selecione um valor mínimo para o log de histograma. | O valor mínimo do histograma. Expresso em Log2(Luminance) ou em EV100 quando utilizado ExtendDefaultLuminanceRange (veja as configurações do projeto). |
Log máx. de histograma | Desligado, Ligado: 4,0, Selecione um valor máximo para o log de histograma. | O valor máximo do histograma. Expresso em Log2(Luminance) ou em EV100 quando utilizado ExtendDefaultLuminanceRange (veja as configurações do projeto). |
Aberração cromática | Expanda a opção. | Tem opção adicional para Intensidade e Deslocamento inicial. |
Intensidade | Desligado, Ligado: 0,0, Selecione um valor para a intensidade. | A intensidade das bordas da cena. Um valor em porcentagem, a aberração cromática/borda de cor da cena (imperfeição da câmera) usada para simular um artefato que ocorre em lentes do mundo real, visível principalmente nos cantos da imagem. |
Deslocamento inicial | Desligado, Ligado: 0,0, Selecione um valor para o deslocamento inicial. | O deslocamento inicial da aberração cromática. Uma distância normalizada para o centro do framebuffer onde o efeito ocorre. |
Máscara de sujeira | Expanda a opção. | Tem opções adicionais para Textura da máscara de sujeira, Intensidade de máscara de sujeira e Tonalidade da máscara de sujeira. |
Textura da máscara de sujeira | Desligado, Ligado: selecione uma textura no menu suspenso. | O menu suspenso acessa todos os materiais e texturas disponíveis no UEFN. |
Intensidade da máscara de sujeira | Desligado, Ligado: selecione uma quantidade de intensidade para a máscara de sujeira. | A intensidade do filtro BloomDirtMask cria a ilusão de poeira na lente da câmera. |
Tonalidade da máscara de sujeira | Desligado, Ligado: selecione uma cor. | A cor do filtro BloomDirtMask. |
Câmera | Expanda a opção. | Tem opções adicionais para Velocidade do obturador, ISO, Abertura (F-Stop),Abertura máxima (mín. F-stop) e Número de lâminas do diafragma. |
Velocidade do obturador | Desligado, Ligado: 60,0, Selecione uma velocidade do obturador. | A velocidade do obturador da câmera. |
ISO | Desligado, Ligado: 100,0, Selecione um valor para a sensibilidade. | A sensibilidade do sensor da câmera. |
Abertura (F-stops) | Desligado, Ligado: 4,0, Selecione um valor para a abertura. | Define a abertura da lente da câmera:
|
Abertura máxima (F-stops mín.) | Desligado, Ligado: 1,2, Selecione um valor máximo para a abertura. | Define a abertura máxima da lente da câmera para controlar a curvatura das lâminas do diafragma. Defina-o como 0 para obter lâminas retas. |
Número de lâminas do diafragma | Desligado, Ligado: 5, Selecione o número de lâminas. | Define o número de lâminas do diafragma dentro da lente (entre 4 e 16). |
Exposição local | Expanda a opção. | Tem opções adicionais para Escala de contraste de realce, Escala de contraste de sombras, Intensidade dos detalhes, Mistura de luminância desfocada, Porcentagem do tamanho do kernel de luminância desfocada e Tendência de cinza médio. |
Contraste de realces | Desligado, Ligado: 1,0, Selecione um valor para a escala de contraste de realce. | A exposição local decompõe a luminância do quadro em uma camada base e uma camada de detalhes. [INCLUDE:#hilcs] |
Contraste de sombras | Desligado, Ligado: 1,0, Selecione um valor para a escala de contraste de sombras. | A exposição local decompõe a luminância do quadro em uma camada base e uma camada de detalhes. O contraste da camada base é reduzido com base nesse valor. Um valor inferior a 1 permitirá a exposição local. Bons valores geralmente estão na faixa de 0,6 a 1,0. |
Intensidade dos detalhes | Desligado, Ligado: 1,0, Selecione uma quantidade para a intensidade dos detalhes. | A exposição local decompõe a luminância do quadro em uma camada base e uma camada de detalhes. Um valor diferente de 1 permitirá a exposição local. Esse valor deve ser definido como 1 na maioria dos casos. |
Mistura de luminância desfocada | Desligado, Ligado: 0,6, Selecione um valor para a mistura de luminância desfocada. | A exposição local decompõe a luminância do quadro em uma camada base e uma camada de detalhes. A mistura entre a luminância filtrada bilateral e a desfocada como a camada de base. A luminância desfocada ajuda a preservar a aparência da imagem e os realces especulares, além de reduzir anéis. Valores adequados geralmente estão na faixa entre 0,4 - 0,6. |
Porcentagem do tamanho do kernel de luminância desfocada | Desligado, Ligado: 50,0, Selecione uma porcentagem. | O tamanho do kernel (porcentagem da tela) usado para desfocar a luminância do quadro. |
Reflexos da lente | Expanda a opção. | Tem opção adicional para Intensidade. |
Intensidade | Desligado, Ligado: 0,0, Selecione um valor para a intensidade. | A escala de brilho dos reflexos da lente da caixa da imagem (linear). |
Matiz | Desligado, Ligado: Selecione uma cor de matiz. | Cor da tonalidade para o reflexo de lente baseado em imagem. |
BokehSize | Desligado, Ligado: selecione uma textura no menu suspenso. | O menu suspenso acessa todos os materiais e texturas disponíveis no UEFN. |
Limite | Desligado, Ligado: selecione um valor de limite. | Brilho mínimo no qual o reflexo de lente começa a ter efeito. Isso deve ser o mais alto possível para evitar o custo de desempenho de desfocar o conteúdo que está muito escuro para ver. |
BokehShape | Desligado, Ligado: selecione uma textura no menu suspenso | Define a forma do Bokeh quando os reflexos de lente de base da imagem são desfocados; não pode ser mesclado. |
Efeitos de imagem | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional para Intensidade da vinheta. |
Intensidade da vinheta | Desligado, Ligado: 0,4, Selecione uma quantidade de intensidade. | 0: desligado/sem vinheta, 1: vinheta forte. |
Profundidade de campo | Expanda a opção. | Tem uma opção Avançado adicional. |
Avançado | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional para Usar profundidade do cabelo. |
Usar profundidade de cabelo | Desligado, Ligado: ativa a opção. | Para profundidade de campo, use a profundidade do cabelo para calcular o tamanho do círculo de confusão. Caso contrário, utilize uma distância interpolada entre a profundidade do cabelo e a profundidade da cena com base no cabelo. |
Gradação de cores | Expanda a opção. | Tem opção adicional para Temperatura, Global e Diversos. |
Temperatura | Expanda a opção. | Tem opção adicional para Tipo de temperatura, Temperatura e Matiz. |
Tipo de temperatura | Desligado, Ligado: Balanço de branco, Temperatura da cor | Seleciona o tipo de cálculo da temperatura. O balanço de branco usa o valor da temperatura para controlar o balanço de branco da VCam. Esta é a seleção padrão. A temperatura da cor usa o valor da temperatura para ajustar a temperatura da cor da cena, que é o inverso da operação de balanço de branco. |
Temperatura | Desligado, Ligado: 650,0, Selecione uma temperatura. | O valor para a temperatura de brancos. |
Matiz | Desligado, Ligado: 0,0, Selecione um valor para a tonalidade. | O valor para o matiz branco. |
Global | Expanda a opção. | Tem opção adicional para Saturação, Contraste e Gama. |
Saturação | Desligado, Ligado: Selecione uma cor. | Controla a saturação da cor. Selecione valores RGBY ou HSV individuais, deslize o controle deslizante de saturação ou clique no anel de cores para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Contraste | Desligado, Ligado: Selecione uma cor. | Controla o contraste de cores. Selecione valores RGBY ou HSV individuais, deslize o controle deslizante de saturação ou clique no anel de cores para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Gama | Desligado, Ligado: Selecione uma cor. | Controla a gama de cores. Selecione valores RGBY ou HSV individuais, deslize o controle deslizante de saturação ou clique no anel de cores para abrir e selecionar uma cor na roda de cores. |
Sombras | Expanda a opção. | Tem opções adicionais para Saturação, Contraste, Gama, Ganho, Deslocamento e ShadowMax. |
Saturação | Desligado, Ligado: selecione uma cor. | Controla a intensidade das cores (matiz) na região de sombras da imagem. Valores mais altos resultam em cores mais vibrantes. |
Contraste | Desligado, Ligado: selecione uma cor. | Controla a faixa de valores claros e escuros em sua cena. Valores mais baixos reduzem a diferença entre áreas claras e escuras, enquanto valores mais altos aumentam a diferença entre áreas claras e escuras. |
Gama | Desligado, Ligado: selecione uma cor. | Controla a curva de luminância da região de sombras. Aumentar ou diminuir esse valor resulta no clareamento ou escurecimento dos meios-tons da região de sombras. |
Ganho | Desligado, Ligado: selecione uma cor. | Esse valor multiplica as cores na região de sombras. Aumentar ou diminuir esse valor resulta no clareamento ou escurecimento da área afetada. |
Deslocamento | Desligado, Ligado: selecione uma cor. | Esse valor é adicionado às cores na região de sombras. Aumentar ou diminuir esse valor faz com que as sombras fiquem mais ou menos desbotadas. |
ShadowMax | Desligado, Ligado: selecione uma cor. | Esse valor define o limite para o que é considerado a região de sombras da imagem. |
Meios-tons | Expanda a opção. | Tem opções adicionais para Saturação, Contraste, Gama, Ganho e Deslocamento. |
Saturação | Desligado, Ligado: selecione uma cor. | Controla a intensidade das cores (matiz) na região de tons médios da imagem. Valores mais altos resultam em cores mais vibrantes. |
Contraste | Desligado, Ligado: selecione uma cor. | Controle a faixa de valores claros e escuros na região de meios-tons. Valores mais baixos reduzem a diferença entre áreas claras e escuras, enquanto valores mais altos aumentam a diferença entre áreas claras e escuras. |
Gama | Desligado, Ligado: selecione uma cor. | Controla a curva de luminância da região de meios-tons. Aumentar ou diminuir esse valor resulta no clareamento ou escurecimento dos meios-tons da região de sombras. |
Ganho | Desligado, Ligado: selecione uma cor. | Esse valor multiplica as cores na região de meios-tons. Aumentar ou diminuir esse valor resulta no clareamento ou escurecimento da área afetada. |
Deslocamento | Desligado, Ligado: selecione uma cor. | Esse valor é adicionado às cores na região de realces. Aumentar ou diminuir esse valor faz com que os realces fiquem mais ou menos desbotados. |
HighlightsMin | Desligado, Ligado: selecione um valor mínimo de realce. | Esse valor define o limite inferior para o que é considerado a região de realce da imagem. |
HighlightsMax | Desligado, Ligado: Selecione um valor máximo de realce. | Esse valor define o limite superior para o que é considerado a região de realce da imagem. Esse valor deve ser maior que HighlightsMin. O valor padrão é 1,0, para compatibilidade com versões anteriores. |
Diversos | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional para Tonalidade da cor da cena. |
Matiz da cor da cena | Desligado, Ligado: Selecione uma cor. | Controla o matiz da cor da cena. [INCLUDE:#mesc] |
Iluminação Global | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional para Iluminação Global no Lumen, Avançado. |
Iluminação Global no Lumen | Expanda a opção. | Tem uma opção Avançada adicional. |
Avançado | Expanda a opção. | Tem opções adicionais para Reforço de cor difusa, Vazamento da luz do céu e Distância total de vazamento da luz do céu. |
Reforço de cor difusa | Desligado, Ligado: 1,0, Selecione um valor para o reforço de cor difusa. | Permite clarear a iluminação indireta calculando a cor difusa do material para iluminação indireta como pow(DiffuseColor, 1 / DiffuseColorBoost). Valores acima de 1 (cor difusa original) não são fisicamente corretos, mas podem ser úteis como um botão de arte para aumentar a quantidade de luz refletida na cena. Melhor manter abaixo de 2, pois isso também faz com que os reflexos sejam mais brilhantes do que a cena. |
Vazamento da luz do céu | Desligado, Ligado: 0,0, Selecione um valor para o vazamento de luz do céu. | Controla qual fração da intensidade da claraboia deve vazar. Isso pode ser útil como um botão de direção de arte (sem base física) para evitar que as áreas internas fiquem totalmente pretas. |
Distância total de vazamento da luz do céu | Desligado, Ligado: 1000,0, Selecione um valor para a distância total de vazamento de luz do céu. | Controla a distância de uma superfície receptora em que o vazamento da claraboia atinge sua intensidade total. Valores menores tornam o vazamento da claraboia mais plano, enquanto valores maiores criam um efeito de oclusão de ambiente. |
Funcionalidades de renderização | Expanda a opção. | Tem opção adicional para Materiais de pós-processamento e Desfoque de movimento. |
Materiais de pós-processamento | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional para adicionar matrizes às configurações básicas de exposição. |
Matriz | Crie uma matriz para seu componente de iluminação. | Você pode usar tags de matriz para agrupar e categorizar. Você também pode acessar essas tags de scripts. |
Desfoque de movimento | Expanda a opção. | Tem opções adicionais para Valor, Máx., FPS-alvo e Por tamanho do objeto. |
Valor | Desligado, Ligado: 0,5, Selecione uma quantidade de desfoque de movimento. | A quantidade de desfoque de movimento define a intensidade do desfoque de movimento. Um valor de 0 desativa o desfoque de movimento. |
Máx. | Desligado, Ligado: 5,0, Selecione um valor máximo para o desfoque de movimento. | O desfoque de movimento máximo define o máximo de distorção causada pelo desfoque de movimento, em por cento da largura da tela. Um valor de 0 desativa o desfoque de movimento. |
FPS-alvo | Desligado, Ligado: 30, Selecione um valor de desfoque de movimento para o FPS-alvo. | Define o FPS-alvo para o desfoque de movimento. Torna o desfoque de movimento independente da taxa de quadros real e, em vez disso, relativo ao FPS-alvo especificado. Valores de FPS-alvo mais altos resultam em quadros curtos, ou seja, tempos de obturador mais curtos e menos desfoque de movimento. Valores de FPS-alvo mais baixos significam mais desfoque de movimento. Um valor de zero torna o desfoque de movimento dependente da taxa de quadros real. |
Por tamanho do objeto | Desligado, Ligado: 0,0, Selecione um desfoque de movimento por tamanho de objeto. | O raio mínimo de tela projetado para uma primitiva que será desenhada na passagem de velocidade, porcentagem da largura da tela. Números menores causam mais draw calls, o valor padrão é 4%. |
Grão de filme | Expanda a opção. | Tem opções adicionais para Intensidade do grão do filme e Tamanho de texel do grão de filme. |
Intensidade do grão de filme | Desligado, Ligado: 0,0, Selecione um valor para a intensidade. | 0: sem intensidade, 1: aplica a intensidade do grão de filme, LinearSceneColor = lerp(1.0 DecodedFilmGrainTexture, FilmGrainIntensity) |
Tamanho de texel do grão de filme | Desligado, Ligado: 1,0, Selecione um tamanho de texel para o grão de filme. | O tamanho do texel da textura do grão de filme na tela. |
Prioridade | 0,0, Selecione um número de prioridade. | A prioridade deste volume. No caso de volumes sobrepostos, aquele com a prioridade mais alta substitui os de menor prioridade. A ordem será indefinida se dois ou mais volumes sobrepostos tiverem a mesma prioridade. |
Raio de mesclagem | 100,0, Selecione um valor de raio. | O raio do espaço do mundo em torno do volume usado para mesclagem (somente se não for desvinculado). |
Peso de mesclagem | 1,0, Selecione uma quantidade de peso de mesclagem. | 0: sem efeito, 1: efeito total. |
Habilitado | Desativado, Ativado | Determina se este volume está habilitado ou não. |
Desvinculado | Ativado, Desativado | Quando definida como Desligado, usa o componente de forma principal como limites de volume. Quando definida como Ligado, o volume afeta o mundo inteiro independentemente. |
Renderização | Expanda a opção. | Tem uma opção adicional Visível. |
Visível | Desativado, Ativado | Determina se a primitiva deve ser desenhada completamente. Quando for falso, a primitiva não é desenhada e não projeta sombra. |