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A perspectiva do jogador pode mudar tudo em um jogo: uma câmera dinâmica pode intensificar a sensação de ação, tornando momentos intensos mais empolgantes, enquanto um ponto de vista fixo pode criar suspense e terror. Alternar entre as câmeras pode intensificar emoções ou criar uma conexão mais profunda entre a pessoa jogadora e o personagem no jogo. O cuidado ao selecionar diferentes perspectivas de câmera pode influenciar consideravelmente o envolvimento, o investimento emocional e a diversão de quem está jogando.
Nesta página, você aprenderá sobre cada tipo de câmera que pode usar e como ajustar os controles para o tipo de jogabilidade que quer produzir.
Se quiser mais informações sobre cada dispositivo citado aqui, consulte:
Atenção: ao alternar as câmeras, você deve usar o dispositivo Controle em Terceira Pessoa para manter o controle sobre o personagem da pessoa jogadora. Falaremos mais detalhadamente sobre isso na seção Adaptando Controles.
Câmeras de Ponto Fixo

Câmeras de ponto fixo mantêm uma localização e ângulo predeterminados ao longo da jogabilidade ou em áreas específicas. Essas câmeras se ajustam dinamicamente às ações de quem está jogando.
Câmeras de ponto fixo são úteis em diversas situações, algumas das quais exploraremos abaixo.
Usando uma Câmera Estática Para Minijogos
Câmeras estáticas permanecem completamente paradas, capturando uma visão específica do ambiente do jogo. Elas costumam oferecer uma perspectiva consistente, e você pode usá-las para criar minijogos envolventes.
No exemplo a seguir, um dispositivo de Câmera Fixa foi usado para um jogo de festa. Participantes devem permanecer na plataforma o máximo de tempo possível enquanto tentam retirar os outros da plataforma e desviar de balas de canhão.
Observe como a câmera segue a pessoa jogadora enquanto ela se move pela plataforma flutuante.
A Câmera Fixa neste exemplo usa as seguintes configurações modificadas:
Opção | Valor | Descrição |
---|---|---|
Campo de Visão | 50 | Em quantos graus o eixo vertical da câmera pode capturar. |
Deslocamento de Distância de Visão | 1,2 | Move a câmera um pouco para frente, deslocando a vista do alvo. |
Deslocamento do Eixo Horizontal de Visão | 0,24 | Move a câmera para a direita ou esquerda, deslocando a vista do alvo. |
Deslocamento do Eixo Vertical de Visão | 0,24 | Sobe/desce a câmera, deslocando a vista do alvo. |
Aceleração de Guinada | 0,24 | Determina a velocidade com que a câmera acelera para a esquerda ou para a direita na direção do alvo. O valor 0 é instantâneo. |
Aceleração de Arfagem | 0,24 | Determina a velocidade com que a câmera acelera para cima ou para baixo na direção do alvo. O valor 0 é instantâneo. |
Para que os jogadores possam mirar as armas e mudar a direção de seus personagens, um dispositivo de Controle do Jogador é colocado no nível com as configurações padrão.
Usando Várias Câmeras Fixas para Adicionar Suspense
Se quiser tensão, use várias câmeras fixas posicionadas estrategicamente no nível em qualquer jogo. Neste exemplo, à medida que a pessoa avança, o jogo alterna entre as perspectivas da câmera para revelar diferentes aspectos do ambiente. Isso cria um clima natural de suspense, pois a pessoa não sabe o que pode encontrar a seguir!
Quando uma pessoa entra no dispositivo Área Mutante**, a câmera fixa ligada a esta área é adicionada a ela.
Se você estiver trabalhando no UEFN, pode ser útil usar a configuração Mundo com a geringonça de transformação ao colocar câmeras. Isso garante que elas fiquem no nível do solo.

À medida que a pessoa jogadora vai de uma área mutante para outra, as câmeras são adicionadas e removidas de acordo com a sua localização. Como o porão é um espaço fechado com apenas uma saída, um dispositivo Gatilho no chão é usado em vez de uma área mutante.
Os dispositivos de Câmera Fixa neste exemplo usam as seguintes configurações modificadas:
Opção | Valor | Descrição |
---|---|---|
Adicionar aos Jogadores no Início | Falso | Jogadores são adicionados às câmeras ao longo de sua interação com os dispositivos. |
Tempo da Transição de Entrada | 0,0 | Para criar um efeito mais dramático, as transições entre as câmeras são instantâneas. |
Tempo da Transição de Saída | 0,0 | Para criar um efeito mais dramático, as transições entre as câmeras são instantâneas. |
A Área Mutante tem a configuração Habilitar Efeitos Visuais desabilitada para manter a imersão.
O dispositivo Gatilho neste exemplo usa as seguintes configurações modificadas:
Opção | Valor | Descrição |
---|---|---|
Visível no Jogo | Falso | Jogadores não saberão que estão pisando em um gatilho. |
Efeitos Visuais de Acionamento | Falso | Jogadores não saberão que estão pisando em um gatilho. |
Acionar Efeitos Sonoros | Falso | Jogadores não saberão que estão pisando em um gatilho. |
Vinculação Direta de Evento
As câmeras ficam vinculadas aos dispositivos da seguinte forma:
Dispositivo | Função | Dispositivo | Evento |
---|---|---|---|
Câmera de Ponto Fixo | Adicionar ao Jogador | Área Mutante | Quando Jogador Entrar na Área |
Câmera de Ponto Fixo | Remover do Jogador | Área Mutante | Quando Jogador Sair da Área |
Câmera de Ponto Fixo | Adicionar ao Jogador | Gatilho | Ao Acionar |
Vantagens das Câmeras de Ponto Fixo
As câmeras de ponto fixo oferecem diversas vantagens:
Apresentação Cinemática
Crie momentos cinemáticos apresentando cenas de ângulos escolhidos a dedo, o que realça a narrativa e a imersão.
Pontos de Vista Controlados
Quem está criando pode controlar o que o jogador vê, garantindo a revelação de elementos cruciais ou surpresas em momentos específicos.
Direção Artística
Câmeras fixas podem realçar o estilo artístico, a arquitetura do jogo ou detalhes específicos no ambiente.
Desafios da Jogabilidade
Desafie quem está jogando ao restringir sua visão, adicionar dificuldade ou criar charadas que dependem de informações ocultas.
Limitações das Câmeras de Ponto Fixo
Se você não tiver cuidado, as câmeras de ponto fixo podem afetar negativamente a experiência de quem está jogando. Lembre-se disso ao criar seu jogo.
Controle Limitado do Jogador
As pessoas podem se sentir restringidas ou desorientadas se não puderem controlar a câmera livremente, o que afeta a experiência geral.
Potencial de Frustração
Em certas situações, câmeras fixas podem prejudicar a jogabilidade, levando à frustração ao dificultar acesso a informações importantes ou atrapalhar o progresso.
Como alguém que cria Ilhas ou projeta jogos, você precisa equilibrar as vantagens e desvantagens das câmeras de ponto fixo para garantir que aprimorem a experiência no jogo sem causar inconveniências desnecessárias para quem está jogando.
Câmeras de Ângulo Fixo

As câmeras de ângulo fixo acompanham quem está jogando, permanecendo em um único ângulo e oferecendo uma perspectiva consistente. Elas podem oferecer vários pontos de vista, como ângulos de visão superior, rolagem lateral ou ângulos isométricos, dando uma referência visual consistente enquanto a pessoa navega pelo jogo. São usadas em muitos jogos clássicos.
Usando uma Câmera de Ângulo Fixo para um Jogo de Sobrevivência Zumbi
Este exemplo usa um dispositivo Câmera de Ângulo Fixo para simular a sensação de um jogo de tiro clássico de visão superior. Aqui, as pessoas devem eliminar hordas de zumbis para subir de nível e obter armas melhores.
Observe que há transições entre duas câmeras de ângulo fixo. A primeira é ativada quando a pessoa jogadora deve comprar armas, fazendo uma transição para a segunda câmera quando ela sai da loja para enfrentar as hordas de zumbis.
O primeiro dispositivo de Câmera de Ângulo Fixo neste exemplo usa as seguintes configurações modificadas:
Opção | Valor | Descrição |
---|---|---|
Adicionar aos Jogadores no Início | Falso | Esta câmera não é adicionada aos jogadores no início do jogo. |
Prioridade em Transição de Entrada | 10 | A transição da câmera é determinada pela prioridade mais alta, comparando a "Prioridade de Saída" da câmera atual com a "Prioridade de Entrada" da câmera de destino. |
Tipo de Transição de Entrada | Linear | Comportamento da câmera na ativação. |
Tempo da Transição de Entrada | 0 | Transição imediata. |
Tipo da Transição de Saída | Linear | Determina o estilo da transição. |
Tempo da Transição de Saída | 0 | Transição imediata. |
O segundo dispositivo de Câmera de Ângulo Fixo neste exemplo usa as seguintes configurações modificadas:
Opção | Valor | Descrição |
---|---|---|
Tipo de Transição de Entrada | Linear | Comportamento da câmera na ativação. |
Tempo da Transição de Entrada | 0 | Transição imediata. |
Prioridade em Transição de Saída | 2 | A transição da câmera é determinada pela prioridade mais alta, comparando a "Prioridade de Saída" da câmera atual com a "Prioridade de Entrada" da câmera de destino. |
Tipo da Transição de Saída | Linear | Determina o estilo da transição. |
Tempo da Transição de Saída | 0 | Transição imediata. |
Tipo de Colisão | Transparência | Torna objetos que obscurecem o alvo visíveis quando a linha de visão é perdida. |
O dispositivo de Controle em Terceira Pessoa neste exemplo usa as seguintes configurações modificadas:
Opção | Valor | Descrição |
---|---|---|
Distância de Interação | 50 | Distância mínima entre a pessoa jogadora e o dispositivo para realizar uma interação. |
Taxa de Rotação | 600 | Taxa de rotação dos jogadores em graus por segundo. |
Velocidade de Movimento da Locomoção ao Atirar | 400 | Velocidade de movimento ao atirar em metros por segundo. |
Taxa de Rotação da Locomoção ao Atirar | 600 | Taxa de rotação da pessoa jogadora ao atirar em graus por segundo. |
Velocidade de Locomoção ao Mirar | 400 | Velocidade de movimento ao mirar em metros por segundo. |
Taxa de Rotação ao Mirar | 600 | Taxa de rotação da pessoa jogadora ao mirar em graus por segundo. |
Dimensionar Peso por Ângulo | 0,7 | Esta configuração afeta a priorização de alvos. À medida que os alvos se aproximam de você, mirar nele ganha prioridade. |
Ângulo para Alvo Afastado | 180 | Ângulo, em graus e medido a partir da direção para qual a pessoa jogadora está virada, no qual os alvos são considerados válidos. |
Ângulo para Alvo em Mira | 180 | Ângulo, em graus e medido a partir da direção para qual a pessoa jogadora está virada, no qual os alvos são considerados válidos. |
Vantagens das Câmeras de Ângulo Fixo
Apresentação Artística
Permitem a criação de cenas com detalhes meticulosos, exibindo os elementos visuais do jogo e o design artístico de ângulos diferentes.
Narrativa Controlada
Quem está criando pode guiar a atenção dos jogadores para elementos cruciais da história ou imagens cênicas por meio do posicionamento estratégico da câmera.
Consistência
Oferecem uma perspectiva estável, dando um ponto de vista familiar e confiável ao longo do jogo para quem está jogando.
Design Otimizado
Simplificam o design de nível e as mecânicas de jogo, pois quem está desenvolvendo sabe de antemão o que as pessoas podem ver de um ângulo fixo, o que ajuda na criação de experiências focadas.
Limitações das Câmeras de Ângulo Fixo
Exploração Limitada
As pessoas podem se sentir restringidas ou ignorar certos detalhes, já que não podem ajustar a câmera livremente para explorar o ambiente.
Vistas Obstruídas
Ângulos fixos às vezes escondem informações cruciais ou obstruem a vista da pessoa jogadora, gerando frustração ou confusão.
Sua prioridade deve ser a fidelidade à sua ideia, então tente não sacrificar a jogabilidade para usar uma câmera que prioriza a aparência!
Sistema de Prioridade
Para os dispositivos de câmera, a Prioridade determina qual dispositivo deve ser priorizado quando há vários ativos.
Quando você coloca um dispositivo, a prioridade padrão é 0, a atribuição mais baixa de prioridade. Qualquer dispositivo com um número de prioridade mais alto (1 ou mais) anula dispositivos com prioridade inferior.
Prioridades de Visualização
Neste exemplo, três Câmeras de Ângulo Fixo estão conectadas a interruptores de LIG./DESL. A primeira câmera está definida como Prioridade 0, enquanto as duas à direita estão definidas como Prioridade 1.
Quem está jogando sempre vê a câmera de prioridade mais alta ativa. Quando as câmeras têm a mesma prioridade, a pessoa jogadora vê a que foi adicionada mais recentemente.
Só é possível reativar a câmera de Prioridade 0 se as duas câmeras de Prioridade 1 forem desligadas. Uma câmera de prioridade inferior nunca substituirá uma câmera de prioridade superior.
Usando Prioridades
Se você usar corretamente, o sistema de prioridade pode simplificar muito o fluxo do seu trabalho!
Em vez de criar uma lógica de gatilhos complicada, você pode adicionar automaticamente câmeras de prioridade mais alta aos jogadores quando eles entrarem em uma construção, removendo-as quando saírem.
Tente criar seus próprios cenários!
Adaptando Controles

Se você simplesmente adicionar um dispositivo de câmera ao seu nível, o personagem olhará sempre para a mesma direção que a câmera. O dispositivo de Controle em Terceira Pessoa tenta capturar a intenção da pessoa jogadora, permitindo que o personagem olhe para um alvo ou para a direção de seu movimento.
Dependendo do tipo de jogo que quer criar, você pode precisar calibrar a lógica de alvo para alcançar a experiência de jogador desejada.
Do lado esquerdo, as configurações do dispositivo são as configurações padrão. A mira só funciona quando os zumbis se aproximam, e a pessoa jogadora precisa fazer ajustes com frequência para mirar a arma neles.
Do lado direito, a mira automática teve um reforço considerável, a ponto de a pessoa jogadora só precisar apertar o botão de disparo para eliminar cada zumbi que aparece na tela!
Aqui estão as configurações modificadas para o exemplo à direita:
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Taxa de Rotação: 800
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Girar em Direção ao Alvo: Verdadeiro
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Taxa de Rotação da Locomoção ao Atirar: 800
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Taxa de Rotação ao Mirar: 800
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Dimensionar Peso por Ângulo: 1,0
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Ângulo para Alvo Afastado: 180
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Ângulo para Alvo em Mira: 180
A melhor maneira de determinar o que é melhor para a sua Ilha é testar com frequência, só e com outras pessoas.
Limites e Zonas Mortas
A zona morta se refere a uma área estabelecida em que o personagem da pessoa jogadora pode se movimentar sem afetar a câmera. Quando a pessoa alcança um limite da zona morta, a câmera se move para seguir o alvo.
No exemplo abaixo, veja como a câmera fica estática quando a pessoa entra na zona morta e começa a se mover novamente quando ela sai da zona morta.
As Zonas Mortas ajudam você a controlar o que os jogadores podem ver ou fazer em determinadas áreas.
Você também pode usar áreas mortas para fins artísticos! Ao limitar o movimento da câmera em áreas predefinidas, criar vistas pitorescas ou composições cinematográficas e enriquecer a narrativa visual do jogo.
Os limites são pontos predefinidos dos quais a câmera não passa.
Observe no exemplo abaixo como a câmera acompanha a pessoa jogadora dentro do volume, mas para assim que ela sai dele. Esse movimento é definido pelos limites da câmera.
Para jogos de rolagem lateral, costuma-se colocar limites nas laterais da tela. Quando a pessoa jogadora chega a essas áreas, a câmera não avança até ela avançar. Quando a pessoa passa de determinado ponto, o limite da câmera pode restringi-la de voltar, concentrando-se no avanço ao longo do design do nível.
Usando o UEFN Para Enriquecer seu Design
Embora os dispositivos de câmera e controle estejam completamente disponíveis no Modo Criativo do Fortnite, você pode enriquecer seu design usando o Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Para saber como usar câmeras no UEFN, acesse:
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Exemplo de Jogo Criando uma Tela Inicial