Este recurso está em acesso antecipado. Você pode publicar uma Ilha com este recurso, mas esteja ciente de que durante o período de acesso antecipado, alterações podem afetar sua Ilha e você pode precisar fazer intervenções.
Você pode usar o dispositivo Câmera de Ângulo Fixo para substituir a câmera padrão do Fortnite, o que lhe dá liberdade para criar tipos completamente novos de jogabilidade e novos gêneros de jogo.
Quando você coloca uma Câmera de Ângulo Fixo, ela enquadra um alvo e passa a seguir o alvo quando ele se move. Você pode personalizar como a câmera se movimenta e comporta usando as opções do dispositivo.
Você terá que usar um dispositivo de Controles em Terceira Pessoa com esta câmera. Para saber mais sobre como usar os dispositivos de câmera e controles juntos, acesse Projetando com Câmeras e Controles.
Para saber como usar câmeras no UEFN, acesse:
- Câmera de Jogo e Dispositivos de Controle
- Exemplo de Jogo Criando uma Tela Inicial
Para encontrar o dispositivo de Câmera de Ângulo Fixo, aperte Tab vá até o Inventário Criativo e selecione a categoria Dispositivos. Nela, você pode usar a busca ou navegar pela página até encontrar o dispositivo. Para mais informações sobre como encontrar dispositivos, veja Usando Dispositivos.
Termos e Definições de Câmera
Quando constroem um jogo com uma engine, a equipe de desenvolvimento usa as câmeras para diversos objetivos. É possível que você não tenha familiaridade com diversos termos técnicos relacionados ao uso de câmeras no jogo. Muitos deles aparecem nas listas de opções deste dispositivo e de outros tipos de câmera. A tabela a seguir elenca alguns desses termos e suas respectivas definições.
Termo | Definição |
---|---|
campo de visão | O termo campo de visão (ou FOV, na sigla em inglês) se refere ao que a câmera consegue captar de fato. O campo de visão é representado como um ângulo e medido em graus. Os ângulos têm dois lados, unidos em um ponto chamado vértice. Em câmeras, o vértice é a lente (virtual, neste caso). Os braços do ângulo se movem para cima e para baixo (eixo vertical) a partir do vértice. Quanto maior o número de graus, mais aberto o ângulo e maior a área de captura da câmera. |
arfagem, guinada | Arfagem e guinada são termos originários da aviação e se referem aos tipos de rotação que um avião pode fazer em movimento. Ambos foram adotados no design em 3D e no desenvolvimento de jogos para definir de forma mais precisa o ambiente virtual em 3D e como as coisas são posicionadas nesse espaço virtual. A arfagem e a guinada são medidas em relação à posição original do objeto. Arfagem se refere ao movimento de um objeto para cima e para baixo, e guinada se refere ao movimento horizontal de um objeto para a direita ou a esquerda. Obs.: o eixo de rotação é diferente da direção do movimento. Por exemplo, um avião pode fazer uma arfagem, movendo o nariz para cima ou para baixo, mas, ao mesmo tempo, girar no eixo Y (que é o eixo horizontal direita-esquerda ou leste-oeste). Consulte os termos eixo X, eixo Y e eixo Z nesta tabela. |
ângulo de arfagem | É a medida de quanto a câmera aponta para cima ou para baixo enquanto estiver enquadrando o alvo. |
ângulo de guinada | É a medida de quanto a câmera gira para a esquerda ou direita enquanto estiver enquadrando o alvo. |
deslocamento da câmera | Normalmente, o visor da câmera fica centralizado no alvo. O deslocamento da câmera é a distância entre o visor da câmera e o centro. O valor de deslocamento da câmera é relativo aos eixos X, Y e Z e pode existir em mais de um eixo ao mesmo tempo. |
eixo X | Em um espaço em 3D (real ou virtual), o eixo X representa o movimento horizontal para frente/trás (ou norte/sul). |
eixo Y | Em um espaço em 3D (real ou virtual), o eixo Y representa o movimento horizontal para a esquerda/direita (ou leste/oeste). |
eixo Z | Em um espaço em 3D (real ou virtual), o eixo Z representa o movimento vertical para cima/baixo. |
transição de câmera | Quando várias câmeras estão ativas, a transição é o movimento de um visor de câmera para outro. No Fortnite, as câmeras têm Prioridade de Entrada e Prioridade de Saída. A transição da câmera é determinada pela prioridade mais alta, comparando a "Prioridade de Saída" da câmera atual com a "Prioridade de Entrada" da câmera de destino. |
tipos de transição | Ease In: a transição de câmera começa devagar e vai aumentando de velocidade. Ease Out: a transição de câmera vai diminuindo de velocidade ao terminar. Ease In-Out: a transição de câmera começa devagar, aumenta a velocidade e depois fica mais lenta novamente ao terminar. Linear: a transição de uma câmera a outra ocorre suavemente, mantendo a velocidade. Desvanecimento: a câmera mostra a imagem ou escurece a imagem. |
sistema de prioridade | Se várias câmeras forem atribuídas a um jogador, a prioridade determinará qual delas ficará ativa a qualquer momento no tempo. A prioridade pode ser definida nas opções do dispositivo. Se duas câmeras tiverem a maior prioridade, a câmera adicionada por último ficará ativa. |
colisão da grua | Em filmes, a grua é uma estrutura à qual a câmera é acoplada. Os operadores de grua podem movimentar e orientar a câmera com um sistema de rodas a polias para obter a tomada que desejam. As propriedades de colisão da grua para câmeras de ângulo fixo permitem que você determine o comportamento da câmera quando um objeto de cena se interpõe entre a câmera e o alvo. |
zona morta | A zona morta se refere a uma área estabelecida em que o alvo pode se movimentar sem afetar a câmera. Quando o alvo alcança um limite da zona morta, a câmera se move para seguir o alvo. |
Filtro Contextual
Alguns dispositivos contam com um recurso chamado filtro contextual. Este recurso oculta ou exibe opções de acordo com os valores selecionados em outras opções relacionadas. Além de deixar o painel de personalização mais enxuto, facilitando a navegação pelas opções e o gerenciamento delas.
No entanto, pode ser difícil reconhecer quais opções e valores acionam o filtro contextual. Para ajudar nessa identificação, todos os valores que acionam o filtro contextual são exibidos em itálico em nossos documentos de dispositivos. Todas as opções são listadas, até mesmo as afetadas pelo filtro contextual. No caso de opções ocultadas ou exibidas de acordo com o valor de outras opções específicas, há uma observação no campo Descrição delas.
Opções do Dispositivo
Configurar as seguintes opções deste dispositivo:
Os valores considerados como padrão estão em negrito. Os valores que acionam o filtro contextual estão em itálico.
Opção | Valor | Descrição |
---|---|---|
Pré-visualização Criativa | N/A | Clique em Iniciar para acessar a pré-visualização da câmera. Clique em Parar para sair da pré-visualização e voltar para a edição da Ilha. |
Prioridade | 0, Escolha ou insira um número | Determina qual é a posição de determinada câmera no sistema de prioridade. Quando diversas câmeras são atribuídas a uma pessoa, a câmera com a maior prioridade será considerada a câmera ativa. Use números maiores para indicar uma prioridade maior. Se duas câmeras tiverem a maior prioridade, a câmera adicionada por último ficará ativa. |
Adicionar aos Jogadores no Início | Ligado, Desligado | Determina se determinada câmera é adicionada automaticamente a todas as pessoas no começo do jogo. |
Remover ao Eliminar | Ligado, Desligado | Determina se esta câmera é removida de uma pessoa quando ela é eliminada. |
Habilitado Durante Fase | Nenhuma, Sempre, Apenas Jogo | Determina em que fases a câmera fica ativa. Se você escolher Nenhuma, a câmera só poderá ser habilitada manualmente usando eventos. |
Campo de Visão | 80, Escolher ou Inserir Número de Graus entre 20 e 120 | O termo campo de visão se refere ao que a câmera consegue captar de fato. Essa configuração determina o ângulo do eixo vertical em graus, que representa o Campo de Visão da câmera. Um número maior significa um ângulo maior, que resulta em um campo de visão maior. |
Distância | 1.200, Escolher ou Inserir Número | Determina a distância entre a câmera e a pessoa jogadora. |
Ângulo de Arfagem | -65, Escolher ou Inserir Número de Graus | Determina, a partir da posição da câmera, quanto a câmera gira para cima ou para baixo em torno da pessoa jogadora. |
Ângulo de Guinada | 0, Escolher ou Inserir Número Positivo ou Negativo | Determina, a partir da posição da câmera, quanto a câmera gira para a esquerda ou para a direita em torno do jogador. |
Deslocamento X | 0, Escolher ou Inserir Número Positivo ou Negativo | Esta configuração pode mover o ponto de vista para frente ou para trás em relação à posição da câmera. Um número positivo move o ponto de vista para frente, enquanto um negativo move o ponto de vista para trás. |
Deslocamento Y | 0, Escolher ou Inserir Número Positivo ou Negativo | Normalmente, o visor da câmera fica centralizado no alvo. Esta configuração pode mover o ponto de vista para a esquerda ou para a direita em relação à posição da câmera. Um número positivo move o ponto de vista para a esquerda, enquanto um negativo move o ponto de vista para a direita. |
Deslocamento Z | 0, Escolher ou Inserir Número Positivo ou Negativo | Normalmente, o visor da câmera fica centralizado no alvo. Esta configuração pode mover o ponto de vista para cima ou para baixo em relação à posição da câmera. Um número positivo move o ponto de vista para baixo, enquanto um negativo move o ponto de vista para cima. |
Velocidade Horizontal | 10, Escolher ou Inserir Número | Determina a velocidade com que a câmera se move no eixo X (para frente/para trás) e no eixo Y (para a esquerda/direita) para enquadrar o alvo. |
Velocidade Vertical | 10, Escolher ou Inserir Número | Determina a velocidade com que a câmera se move no eixo Z (para cima/para baixo) para enquadrar o alvo. |
Prioridade em Transição de Entrada | 0, Escolher ou Inserir Número | Prioridade usada quando esta câmera for o destino de uma transição. |
Tipo de Transição de Entrada | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Desvanecimento | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for o destino da transição. |
Tempo da Transição de Entrada | 0,2, Escolher ou Inserir Número | Determina a duração da transição quando esta câmera for o destino da transição. |
Prioridade em Transição de Saída | 0, Escolher ou Inserir Número | Essa é a prioridade usada quando esta câmera fizer a transição para outra. |
Tipo da Transição de Saída | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Desvanecimento | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for a origem da transição. |
Tempo da Transição de Saída | 0,2, Escolher ou Inserir Número | Determina a duração da transição quando esta câmera for a origem da transição. |
Colisão da Grua | Ligado, Desligado | Na configuração padrão, a colisão da grua fica desligada. Ou seja, os objetos no mundo que estão entre a câmera e seu alvo escondem o alvo. Se você definir essa configuração como Ligado, terá outras opções para definir o que acontecerá quando algo ficar entre a câmera e seu alvo. |
Tipo de Colisão | Instantânea, Previsível, Transparência | Esta opção só aparece quando a opção Colisão da Grua está definida como Ligado. Ela determina o que a câmera faz se objetos do mundo obscurecem o alvo. Se a opção for definida como Previsível, duas opções adicionais serão exibidas abaixo dela. Se a opção for definida como Transparência, serão exibidas três. |
Tempo da Colisão de Entrada | 0,5, Escolha ou insira um número | Esta opção só aparece quando a opção Tipo de Colisão está definida como Previsível. Determina a velocidade que a câmera atinge ao usar a Colisão Previsível. |
Tempo da Colisão de Saída | 0,5, Escolher ou Inserir Número | Esta opção só aparece quando Tipo de Colisão está definido como Previsível. Determina a velocidade que a câmera deve atingir quando você usa a Colisão Previsível. |
Área de Colisão | 5, Escolher ou Inserir Número | Esta opção só aparece quando Tipo de Colisão está definido como Transparência. Qualquer coisa dentro do raio que você escolher ativará o comportamento de colisão definido. |
Transparência de Colisão | Esta opção só aparece quando Tipo de Colisão está definido como Transparência. | |
Área de Corte da Colisão | 0,4, Escolher ou Inserir Número | Esta opção só aparece quando Tipo de Colisão está definido como Transparência. Determina a opacidade dos objetos ao quebrarem a linha de visão entre a câmera e o alvo. |
Zona Morta | Ligado, Desligado | Ao escolher Ligado, é estabelecida uma área em que o alvo pode se movimentar sem afetar a câmera. Quando o alvo chega ao limite da zona morta, a câmera se move para segui-lo. |
Tipo de Zona Morta | Esfera, Cilindro, Retângulo | Esta opção só aparece quando Zona Morta está definido como Ligado. Ela determina o formato da zona morta. |
Altura da Zona Morta | 0, Escolher ou Inserir Número | Esta opção aparece quando Tipo de Zona Morta está definido como Cilindro ou Retângulo. Determina a altura da zona morta. |
Amplitude da Zona Morta | 100, Escolher ou Inserir Número | Esta opção só aparece quando Tipo de Zona Morta está definido como Retângulo. Determina a amplitude da zona morta. |
Profundidade da Zona Morta | 100, Escolher ou Inserir Número | Esta opção só aparece quando Tipo de Zona Morta está definido como Retângulo. |
Diâmetro da Zona Morta | 100, Escolher ou Inserir Número | Esta opção só aparece quando Tipo de Zona Morta está definido como Esfera ou Cilindro. |
Limite | Ligado, Desligado | Se esta opção estiver definida como Ligado, você pode usar as sete opções adicionais exibidas abaixo dela para definir limites específicos de movimento entre os eixos X, Y e Z para a câmera. |
Pré-visualização do Limite | Ligado, Desligado | Esta opção só aparece quando Limite está definido como Ligado. Se esta opção for definida como Ligado, uma pré-visualização holográfica dos limites definidos será exibida quando você estiver editando sua Ilha. |
Limite X Mín. | 0, Escolher ou Inserir Número Positivo ou Negativo | Esta opção só aparece quando Limite está definido como Ligado. Determina a distância máxima de recuo da câmera no eixo X. |
Limite X Máx. | 0, Escolher ou Inserir Número Positivo | Esta opção só aparece quando Limite está definido como Ligado. Determina a distância máxima de avanço da câmera no eixo X. |
Limite Y Mín. | 0, Escolher ou Inserir Número Positivo ou Negativo | Esta opção só aparece quando Limite está definido como Ligado. Determina a distância máxima de movimento para a direita da câmera no eixo Y. |
Limite Y Máx. | 0, Escolher ou Inserir Número Positivo | Esta opção só aparece quando Limite está definido como Ligado. Determina a distância máxima de movimento para a esquerda da câmera no eixo Y. |
Limite Z Mín. | 0, Escolher ou Inserir Número Positivo ou Negativo | Esta opção só aparece quando Limite está definido como Ligado. Determina a distância máxima de movimento para cima da câmera no eixo Z. |
Limite Z Máx. | 0, Escolher ou Inserir Número Positivo | Esta opção só aparece quando Limite está definido como Ligado. Determina a distância máxima de movimento para baixo da câmera no eixo Z. |
Afeta Equipe | Qualquer Uma, Escolher ou Inserir Equipe | Determina qual equipe é afetada por este dispositivo. Observação: a câmera reage dinamicamente a mudanças de equipe no jogo. Se o seu jogo permitir que as pessoas troquem de equipe, você terá que encontrar uma forma de reatribuir manualmente as câmeras a essas pessoas. |
Inverter Equipe | Ligado, Desligado | Quando Ligado, todas as equipes são afetadas por este dispositivo, exceto a equipe selecionada na opção Afeta Equipe. |
Afeta Classe | Sem Classe, Qualquer Uma, Escolher ou Inserir Classe | Determina quais classes são afetadas por este dispositivo. Sem Classe significa que apenas pessoas jogadoras sem classe definida são afetadas. Qualquer Uma significa que todas as pessoas, incluindo aquelas sem classe definida, são afetadas. |
Inverter Classe | Ligado, Desligado | Quando Ligado, todas as classes são afetadas por este dispositivo, exceto a classe selecionada na opção Afeta Classe. |
Pré-visualização de Cor do Dispositivo | #74ABFFFF, Escolher Cor | Clique na paleta para abrir a Seleção de Cor. Role para escolher uma paleta de cor ou insira o código hexadecimal na barra de busca para encontrar uma cor específica. Clique na paleta para fazer a seleção, depois clique no sinal de confirmação para fechar a Seleção de Cor. ![]() |
Boneco de Pré-visualização | Ligado, Desligado | Se esta opção estiver definida como Ligado, aparecerá uma pré-visualização holográfica de um manequim, exibindo a relação da pessoa jogadora com a câmera. Isso pode ajudar você a visualizar o que a pessoa verá com a câmera atribuída, facilitando o ajuste preciso das configurações da câmera. |
Vinculação Direta de Evento
Veja a seguir as opções de vinculação direta de evento do dispositivo.
Funções
Uma função recebe o sinal do evento de um dispositivo e realiza uma ação.
-
Clique na função desejada e depois em Selecionar Dispositivo para selecionar os Dispositivos disponíveis no menu suspenso.
-
Após selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Evento para vincular o dispositivo a um evento que acionará a função do dispositivo.
-
Se a função puder ser ativada por mais de um dispositivo ou evento, pressione o botão Adicionar para adicionar uma linha e repita esses passos.
Opção | Descrição |
---|---|
Habilitar ao Receber de | Habilita a câmera quando um evento ocorre. |
Desabilitar ao Receber de | Desabilita a câmera quando um evento ocorre. |
Adicionar ao Jogador ao Receber de | Adiciona esta câmera à pessoa instigadora quando um evento acontece. |
Adicionar a Todos os Jogadores ao Receber de | Adiciona esta câmera a todas as pessoas quando um evento acontece. |
Remover do Jogador ao Receber de | Remove esta câmera da pessoa instigadora quando um evento acontece. |
Remover de Todos ao Receber de | Remove esta câmera de todas as pessoas quando um evento acontece. |
Eventos
Este dispositivo não tem eventos.
Usar Câmera de Ângulo Fixo no Verse
Você pode usar o código abaixo para controlar um dispositivo Câmera de Ângulo Fixo no Verse. Esse código mostra como usar eventos e funções da API do dispositivo Câmera de Ângulo Fixo. Modifique-o como achar necessário.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Um dispositivo do Modo Criativo feito pelo Verse que pode ser colocado em um nível
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Referência para o Dispositivo Câmera de Jogabilidade: Ângulo Fixo no nível.
# No painel de detalhes desse dispositivo Verse,
# defina esta prioridade ao seu Dispositivo Câmera de Jogabilidade: Ângulo Fixo.
@editable
MyFixedAngleCamera:gameplay_camera_fixed_angle_device = gameplay_camera_fixed_angle_device{}
# Começa a funcionar quando o dispositivo é ativado durante um jogo
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Adicionando câmera de ângulo fixo a jogadores.")
# Este exemplo mostra como cada pessoa jogadora pode realizar operações no dispositivo.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Adiciona a câmera à pilha de câmera do `Agent` e a insere como câmera ativa.
MyFixedAngleCamera.AddTo(Player)
# Espere 5 segundos
Sleep(5.0)
Print("Removendo câmera de ângulo fixo de jogadores.")
# Remove a câmera de todas as pilhas de câmera do `Agent` e a remove como câmera ativa, substituindo-a pela próxima da pilha.
MyFixedAngleCamera.RemoveFromAll()
Para usar este código na sua experiência do UEFN, siga os passos a seguir.
-
Arraste um dispositivo Câmera de Ângulo Fixo até sua Ilha.
-
Crie um novo dispositivo do Verse com o nome gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example. Para ver o passo a passo, leia o artigo Criar o próprio dispositivo usando o Verse.
-
No Visual Studio Code, abra **gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse** e cole o código acima.
-
Introduza o código e arraste seu dispositivo feito pelo Verse na sua Ilha. Para ver o passo a passo, leia o artigo Como adicionar o dispositivo Verse ao seu nível.
-
Adicione uma referência para o dispositivo Câmera de Ângulo Fixo da sua Ilha ao seu dispositivo Verse. Para ver o passo a passo, leia o artigo Como adicionar uma referência Verse a um dispositivo criativo no seu nível.
Desabilita a propriedade Adicionar aos Jogadores no Início do dispositivo Câmera para que apenas o Verse adicione câmeras a jogadores.
- Salve seu projeto e clique em Executar Sessão para testá-lo.
API de Câmera de Ângulo Fixo
Veja a Referência da API gameplay_camera_fixed_angle_device
para saber mais sobre como usar o dispositivo Câmera de Ângulo Fixo no Verse.