O dispositivo Câmera em Órbita fornece uma visão que segue um alvo, mas a pessoa jogadora pode girar para olhar ao redor livremente.
Esta câmera é diferente de um dispositivo Câmera de Ponto Fixo, em que a câmera mantém um local definido, e um dispositivo Câmera de Ângulo Fixo, em que a câmera se move em sincronia com a pessoa jogadora em um ângulo fixo para fornecer uma perspectiva consistente. A câmera em órbita segue a pessoa, mas ainda é possível girar a visão para observar diferentes direções sem se virar.
Você pode usar um dispositivo Controle em Terceira Pessoa com essa câmera, mas ele funciona sem ela.
Para saber mais sobre como usar os dispositivos de controle e a câmera juntos, acesse Criando com Câmeras e Controles.
Para saber como usar câmeras no UEFN, acesse:
- Câmera de Jogo e Dispositivos de Controle
- Criando uma Tela Inicial para um exemplo de jogo usando o UEFN
Buscando formas de usar a Câmera em Órbita no Modo Criativo? Veja nosso Exemplo de Criação com a Câmera em Órbita!
Termos e Definições de Câmera
Ao criar um jogo, as câmeras são usadas para diversos objetivos. É possível que você não tenha familiaridade com diversos termos técnicos relacionados ao uso de câmeras no jogo. Muitos deles aparecem nas listas de opções deste dispositivo e de outros tipos de câmera. A lista abaixo traz alguns desses termos e suas respectivas definições.
Termo | Definição |
---|---|
campo de visão | O termo campo de visão (ou FOV, na sigla em inglês) é sobre o que a câmera consegue ver de fato. O campo de visão é representado como um ângulo e medido em graus. Os ângulos têm dois lados, unidos em um ponto chamado vértice. Em câmeras, o vértice é a lente (virtual, neste caso). Os braços do ângulo se movem para cima e para baixo (eixo vertical) a partir do vértice. Quanto maior o número de graus, mais aberto o ângulo e maior a área de captura da câmera. |
arfagem, guinada | Arfagem e guinada são termos originários da aviação. Fazem referência aos tipos de rotação que um avião pode fazer em movimento. Ambos foram adotados no design em 3D e no desenvolvimento de jogos para definir de forma mais precisa o ambiente virtual em 3D e como as coisas são posicionadas nesse espaço virtual. A arfagem e a guinada são medidas em relação à posição original do objeto. Arfagem se refere ao movimento de um objeto para cima e para baixo, e guinada se refere ao movimento horizontal de um objeto para a direita ou a esquerda. Obs.: o eixo de rotação é diferente da direção do movimento. Por exemplo, um avião pode fazer uma arfagem, movendo o nariz para cima ou para baixo, mas, ao mesmo tempo, girar no eixo Y (que é o eixo horizontal direita-esquerda ou leste-oeste). Consulte os termos eixo X, eixo Y e eixo Z nesta tabela. |
ângulo de arfagem | É a medida de quanto a câmera aponta para cima ou para baixo enquanto estiver enquadrando o alvo. |
ângulo de guinada | É a medida de quanto a câmera gira para a esquerda ou direita enquanto estiver enquadrando o alvo. |
deslocamento da câmera | Normalmente, o visor da câmera fica centralizado no alvo. O deslocamento da câmera é a distância entre o visor da câmera e o centro. O valor de deslocamento da câmera é relativo aos eixos X, Y e Z, e pode existir um deslocamento em mais de um eixo ao mesmo tempo. |
eixo X | Em um espaço em 3D (real ou virtual), o eixo X representa o movimento horizontal para frente/trás (ou norte/sul). |
eixo Y | Em um espaço em 3D (real ou virtual), o eixo Y representa o movimento horizontal para a esquerda/direita (ou leste/oeste). |
eixo Z | Em um espaço em 3D (real ou virtual), o eixo Z representa o movimento vertical para cima/baixo. |
transição de câmera: | Quando várias câmeras estão ativas, a transição é o movimento de uma visão de câmera para outra. No Fortnite, as câmeras têm Prioridade de Entrada e Prioridade de Saída. A transição de câmera é determinada pela prioridade mais alta, comparando a "Prioridade de Saída" da câmera atual com a "Prioridade de Entrada" da câmera de destino. |
tipos de transição | Ease In: a transição de câmera começa devagar e vai aumentando de velocidade. Ease Out: a transição de câmera vai diminuindo de velocidade ao terminar. Ease In-Out: a transição de câmera começa devagar, aumenta a velocidade e depois fica mais lenta novamente ao terminar. Linear: a transição de uma câmera a outra ocorre suavemente, mantendo a velocidade. Desvanecimento: a câmera mostra a imagem ou escurece a imagem. |
sistema de prioridade | Se várias câmeras forem atribuídas a uma pessoa, a prioridade determinará qual delas ficará ativa a qualquer momento no tempo. A prioridade pode ser definida nas opções do dispositivo. Se duas câmeras tiverem a maior prioridade, a câmera adicionada por último será ativada. |
colisão da grua | Em filmes, a grua é uma estrutura à qual a câmera é acoplada. Os operadores de grua podem movimentar e orientar a câmera com um sistema de rodas a polias para obter a tomada que desejam. As propriedades de colisão da grua para câmeras de ângulo fixo permitem que você determine o comportamento da câmera quando um objeto de cena se interpõe entre a câmera e o alvo. |
zona morta | A zona morta se refere a uma área estabelecida em que o alvo pode se movimentar sem afetar a câmera. Quando o alvo alcança um limite da zona morta, a câmera se move para seguir o alvo. |
ponto de visão | Para onde a câmera está olhando a qualquer momento. Com a câmera em órbita, pode ser algo diferente da pessoa jogadora. |
zona morta suave | A área dentro da zona morta em que a câmera começa a acelerar para seguir a pessoa. Esta área engloba o ponto de visão criado quando a câmera se mantém fixa ou quando segue o alvo. |
Para ajudar a encontrar o dispositivo Câmera em Órbita, confira Usando Dispositivos.
Filtro contextual
Alguns dispositivos contam com um recurso chamado filtro contextual. Este recurso oculta ou exibe opções de acordo com os valores selecionados em outras opções relacionadas. Além de deixar o painel de personalização mais enxuto, facilitando a navegação pelas opções e o gerenciamento delas.
No entanto, pode ser difícil reconhecer quais opções e valores acionam o filtro contextual. Para ajudar nessa identificação, todos os valores que acionam o filtro contextual são exibidos em itálico na documentação do Modo Criativo. Todas as opções são listadas, até mesmo as afetadas pelo filtro contextual. No caso de opções ocultadas ou exibidas de acordo com o valor de outras opções específicas, há uma observação no campo Descrição delas.
Opções do dispositivo
Você pode controlar a posição da câmera em relação ao alvo, o tamanho e o formato da câmera.
Configurar as seguintes opções deste dispositivo:
Os valores considerados como padrão estão em negrito. Os valores que acionam o filtro contextual estão em itálico.
Opção | Valor | Descrição | |
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Pré-visualização Criativa | Iniciar, Parar | Clique em Iniciar para acessar a pré-visualização da câmera. Clique em Parar para sair da pré-visualização e voltar à edição da Ilha. | |
Prioridade | 0, Escolha ou insira um número | Determina qual é a posição de determinada câmera no sistema de prioridade. Quando diversas câmeras são atribuídas a uma pessoa, a câmera com a maior prioridade será considerada a câmera ativa. Use números maiores para indicar uma prioridade maior. Se duas câmeras tiverem a maior prioridade, a câmera adicionada por último ficará ativa. | |
Adicionar aos Jogadores no Início | Ligado, Desligado | Determina se determinada câmera é adicionada automaticamente a todas as pessoas no começo do jogo. | |
Remover ao Eliminar | Ligado, Desligado | Determina se esta câmera é removida de uma pessoa quando ela é eliminada. | |
Habilitado Durante Fase | Nenhuma, Sempre, Apenas Pré-jogo, Apenas Durante Jogo | Determina em que fases a câmera fica ativa. Se você escolher Nenhuma, a câmera só poderá ser habilitada manualmente usando eventos. | |
Campo de Visão | 80 graus, Escolher ou Inserir Número de Graus entre 20 e 120 | O termo campo de visão se refere ao que a câmera consegue captar de fato. Essa configuração determina o ângulo do eixo vertical em graus, que representa o Campo de Visão da câmera. Um número maior significa um ângulo maior, que resulta em um campo de visão maior. | |
Ocultar Personagem de Jogador | Ligado, Desligado | Determina o personagem da pessoa jogadora que ficará invisível, mas só para aquela pessoa. | |
Distância | 100 cm, Escolher ou Inserir Número | Determina a distância entre a câmera e a pessoa jogadora. | |
Deslocamento X | 0 cm, Escolher ou Inserir Número Positivo ou Negativo | Esta configuração pode mover a visão para frente ou para trás em relação à posição da câmera. Um número positivo move a visão para frente, enquanto um negativo a move para trás. | |
Deslocamento Y | 50 cm, Escolher ou Inserir Número Positivo ou Negativo | Normalmente, o visor da câmera fica centralizado no alvo. Esta configuração pode mover a visão para a esquerda ou para a direita em relação à posição da câmera. Um número positivo move a visão para a esquerda, enquanto um negativo a move para a direita. | |
Deslocamento Z | 75 cm, Escolher ou Inserir Número Positivo ou Negativo | Normalmente, o visor da câmera fica centralizado no alvo. Esta configuração pode mover a visão para cima ou para baixo em relação à posição da câmera. Um número positivo move a visão para baixo, enquanto um negativo a move para cima. | |
Deslocar ao Agachar | Ligado, Desligado | Quando a opção estiver em Ligado, a câmera se deslocará no eixo vertical quando a pessoa se agachar. | |
Velocidade Horizontal | 10 cm/s, Escolher ou Inserir Número | Determina a velocidade com que a câmera se move no eixo X (para frente/para trás) e no eixo Y (para a esquerda/direita) para enquadrar o alvo. | |
Velocidade Vertical | 0 cm/s, Escolher ou Inserir Número | Determina a velocidade com que a câmera se move no eixo Z (para cima/para baixo) para enquadrar o alvo. | |
Prioridade em Transição de Entrada | 0, Escolher ou Inserir Número | Prioridade usada quando esta câmera for o destino de uma transição. | |
Tempo da Transição de Entrada | 0,2 s, Escolher ou Inserir Valor | Determina a duração da transição quando esta câmera for o destino. | |
Tipo de Transição de Entrada | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Desvanecimento | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for o destino da transição. | |
Prioridade em Transição de Saída | 0, Escolher ou Inserir Número | Essa é a prioridade usada quando esta câmera fizer a transição para outra. | |
Tempo da Transição de Saída | 0,2 s, Escolher ou Inserir Número | Determina a duração da transição quando esta câmera for a origem da transição. | |
Tipo da Transição de Saída | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Desvanecimento | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for a origem da transição. | |
Fixar Rotação Horizontal | Ligado, Desligado | Isso restringe (fixa) o alcance da rotação da câmera horizontalmente. Ao definir como Ligado, as opções Fixar Rotação Horizontal Mín. e Máx. são exibidas. | |
Fixar Rotação Horizontal Mín. | -90 graus, Escolher Ângulo | Quando Fixar Rotação Horizontal estiver definido como Ligado, você pode usar esta opção para definir a rotação mínima em uma direção horizontal negativa. | |
Fixar Rotação Horizontal Máx. | 90 graus, Escolher Ângulo | Quando Fixar Rotação Horizontal estiver definido como Ligado, você pode usar esta opção para definir a rotação máxima em uma direção horizontal positiva. | |
Fixar Rotação Vertical | Ligado, Desligado | Fixa o alcance da rotação da câmera verticalmente. Ao definir como Ligado, as opções *Fixar Rotação Vertical Mín. e Máx.** são exibidas. | |
Fixar Rotação Vertical Mín. | -45 graus, Escolher Ângulo | Quando Fixar Rotação Vertical estiver definido como Ligado, você pode usar esta opção para definir a rotação mínima da câmera em uma direção vertical negativa. | |
Fixar Rotação Vertical Máx. | 45 graus, Escolher Ângulo | Quando Fixar Rotação Horizontal estiver definido como Ligado, você pode usar esta opção para definir a rotação máxima em uma direção vertical positiva. | |
Colisão da Grua | Ligado, Desligado | Na configuração padrão, a colisão da grua fica Ligada. Isso significa que objetos no mundo que estão entre a câmera e o alvo vão ocultar o alvo. Opções adicionais são exibidas, e você pode usá-las para definir os comportamentos que ocorrem em relação à colisão. | à câmera e ao alvo. Se você definir como Desligado, essas opções ficarão ocultas. |
Tipo de Colisão | Instantânea, Previsível, Transparência | Esta opção só aparece quando a opção Colisão da Grua está definida como Ligada. Isso determina o que a câmera faz se objetos do mundo obscurecerem o alvo. Se a opção for definida como Previsível, duas opções adicionais serão exibidas abaixo dela. Se a opção for definida como Transparência, serão exibidas três. | |
Tempo da Colisão de Entrada | 0,5 s, Escolher ou Inserir Valor | Esta opção só aparece quando a opção Tipo de Colisão está definida como Previsível. Determina a velocidade que a câmera atinge ao usar a Colisão Previsível. | |
Tempo da Colisão de Saída | 0,5 s, Escolher ou Inserir Número | Esta opção só aparece quando Tipo de Colisão está definido como Instantânea ou Previsível. Determina a velocidade que a câmera deve atingir quando você usa a Colisão Previsível. | |
Raio de Colisão da Transparência | 5 cm, Escolher ou Inserir Valor | O raio da circunferência que vai do caminho da câmera até o alvo. Serve para identificar quais objetos ficarão transparentes. | |
Valor da Transparência | 0,4, Escolher Valor | Esta opção só aparece quando Tipo de Colisão está definido como Transparência. Determina a opacidade dos objetos quando a linha de visão para o seu personagem é cortada. No valor 0, eles são completamente transparentes, enquanto no 1 são completamente opacos. | |
Raio de Corte da Transparência | 100 cm, Escolher ou Inserir Valor | Esta opção só aparece quando Tipo de Colisão está definido como Transparência. Determina uma área de transparência total ao redor do alvo da câmera quando ocorre uma colisão com a grua. | |
Zona Morta | Ligado, Desligado | Ao escolher Ligado, é estabelecida uma área em que o alvo pode se movimentar sem afetar a posição da câmera. Quando o alvo chega ao limite da zona morta, a câmera se move para segui-lo. | |
Tipo de Zona Morta | Esfera, Cilindro, Retângulo | Esta opção só aparece quando Zona Morta está definido como Ligado, e determina o formato da zona morta. | |
Altura da Zona Morta | 0 cm, Escolher ou Inserir Valor | Esta opção aparece quando Tipo de Zona Morta está definido como Cilindro ou Retângulo, e determina a altura da zona morta. | |
Diâmetro da Zona Morta | 200 cm, Escolher ou Inserir Valor | Esta opção só aparece quando Tipo de Zona Morta está definido como Esfera ou Cilindro. | |
Amplitude da Zona Morta | 100 cm, Escolher ou Inserir Valor | Esta opção só aparece quando Tipo de Zona Morta está definido como Retângulo. Determina a amplitude da zona morta. | |
Profundidade da Zona Morta | 100 cm, Escolher ou Inserir Valor | Esta opção só aparece quando Tipo de Zona Morta está definido como Retângulo. Determina a profundidade da zona morta. | |
Percentual da Zona Morta Suave | 100%, Escolher ou Inserir Porcentagem | Determina a área na zona morta em que a câmera alterna entre permanecer parada e seguir a pessoa. | |
Zona Morta do Alcance do Salto | Desligado, Escolher ou Inserir Tamanho | Ao especificar um tamanho, determina a área em que a pessoa pode pular para cima ou para baixo sem ser seguida pela câmera. | |
Afeta Equipe | Qualquer Uma, Escolher ou Inserir Equipe | Determina as equipes afetadas por este dispositivo. Observação: a câmera reage dinamicamente a mudanças de equipe no jogo. Se o seu jogo permitir que as pessoas troquem de equipe, você terá que encontrar uma forma de redefinir manualmente as câmeras para essas pessoas. | |
Afeta Classe | Sem Classe, Qualquer Uma, Escolher ou Inserir Classe | Determina quais classes são afetadas por este dispositivo. Sem Classe significa que apenas pessoas jogadoras sem classe definida são afetadas. Qualquer Uma significa que todas as pessoas, incluindo aquelas sem classe definida, são afetadas. | |
Inverter Equipe | Ligado, Desligado | Quando Ligado, todas as equipes são afetadas por este dispositivo, exceto a equipe selecionada na opção Afeta Equipe. | |
Inverter Classe | Ligado, Desligado | Quando Ligado, todas as classes são afetadas por este dispositivo, exceto a classe selecionada na opção Afeta Classe. | |
Pré-visualização de Cor do Dispositivo | #74ABFFFF, Escolher Cor | Clique na paleta para abrir a Seleção de Cor. Role para escolher uma paleta de cor ou insira o código hexadecimal na barra de busca para encontrar uma cor específica. Clique na paleta para fazer a seleção, depois clique no sinal de confirmação para fechar a Seleção de Cor. Você pode usar isso para identificar uma câmera no Modo de Criação. Por exemplo: a câmera da Equipe 1 pode ficar com o vermelho, enquanto o azul fica para a Equipe 2. Isso não é mostrado no Modo de Jogo. ![]() |
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Olhar para Alvo do Foco ao Ativar | Ligado, Desligado | Se definir como Ligado, a câmera olha para o objeto-alvo substituto ao ser ativada. |
Vinculação direta de eventos
Veja a seguir a opções de vinculação direta de evento do dispositivo.
Funções
Uma função recebe o sinal do evento de um dispositivo e realiza uma ação.
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Para ver funções, clique em opção e depois Selecionar Dispositivo para encontrá-las no menu suspenso do Dispositivo.
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Após selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Evento para vincular o dispositivo a um evento que acionará a função do dispositivo.
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Se a função puder ser ativada por mais de um dispositivo ou evento, pressione o botão Adicionar para adicionar uma linha e repita esses passos.
Opção | Descrição |
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Habilitar ao Receber de | Habilita a câmera quando um evento ocorre. |
Desabilitar ao Receber de | Desabilita a câmera quando um evento ocorre. |
Adicionar ao Jogador ao Receber de | Adiciona esta câmera à pessoa instigadora quando um evento acontece. |
Remover do Jogador ao Receber de | Remove esta câmera da pessoa instigadora quando um evento acontece. |
Adicionar a Todos os Jogadores ao Receber de | Adiciona esta câmera a todas as pessoas quando um evento acontece. |
Remover de Todos ao Receber de | Remove esta câmera de todas as pessoas quando um evento acontece. |
Focar em Alvo ao Receber de | Quando um evento ocorre, esta função define um alvo como foco da câmera em vez da pessoa jogadora. |
Focar em Jogador ao Receber de | Quando um evento ocorre, esta função define a pessoa jogadora como foco da câmera. Aplica-se a todas as pessoas jogadoras. |
Eventos
Este dispositivo não tem eventos.