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O dispositivo Câmera de Ponto Fixo pode ser usado no lugar de uma câmera padrão do Fortnite, permitindo que você crie novos tipos de jogabilidade e novos gêneros de jogos. Posicione a Câmera de Ponto Fixo em um local específico para direcionar a atenção da pessoa a um determinado objeto, personagem ou área. Você pode usar as opções do dispositivo para definir se a câmera permanece parada ou se faz movimentos para cima e para baixo ou esquerda e direita para manter o alvo enquadrado.
Você terá que usar um dispositivo de Controles em Terceira Pessoa com esta câmera. Para saber mais sobre como usar os dispositivos de câmera e controles juntos, acesse Projetando com Câmeras e Controles.
Para saber como usar câmeras no UEFN, acesse:
- Câmera de Jogo e Dispositivos de Controle
- Exemplo de Jogo Criando uma Tela Inicial
Para encontrar o dispositivo Câmera de Ponto Fixo, vá até o Inventário Criativo e selecione a categoria Dispositivos. Lá, você pode usar a busca ou navegar pela página até encontrar o dispositivo. Para mais informações sobre como encontrar dispositivos, veja Usando Dispositivos.
Termos e Definições de Câmera
Quando constroem um jogo com uma engine, a equipe de desenvolvimento usa as câmeras para diversos objetivos. É possível que você não tenha familiaridade com diversos termos técnicos relacionados ao uso de câmeras no jogo. Muitos deles aparecem nas listas de opções deste dispositivo e de outros tipos de câmera. A tabela a seguir elenca esses termos e suas respectivas definições.
Termo | Definição |
---|---|
campo de visão | O termo campo de visão (ou FOV, na sigla em inglês) se refere ao que a câmera consegue captar de fato. O campo de visão é representado como um ângulo e medido em graus. Os ângulos têm dois lados, unidos em um ponto chamado vértice. Em câmeras, o vértice é a lente (virtual, neste caso). Os braços do ângulo se movem para cima e para baixo (eixo vertical) a partir do vértice. Quanto maior o número de graus, mais aberto o ângulo e maior a área de captura da câmera. |
arfagem, guinada | Arfagem e guinada são termos originários da aviação e se referem aos tipos de rotação que um avião pode fazer em movimento. Ambos foram adotados no design em 3D e no desenvolvimento de jogos para definir de forma mais precisa o ambiente virtual em 3D e como as coisas são posicionadas nesse espaço virtual. A arfagem e a guinada são medidas em relação à posição original do objeto. Arfagem se refere ao movimento de um objeto para cima e para baixo, e guinada se refere ao movimento horizontal de um objeto para a direita ou a esquerda. Obs.: o eixo de rotação é diferente da direção do movimento. Por exemplo, um avião pode fazer uma arfagem, movendo o nariz para cima ou para baixo, mas, ao mesmo tempo, girar no eixo Y (que é o eixo horizontal direita-esquerda ou leste-oeste). Consulte os termos eixo X, eixo Y e eixo Z nesta tabela. |
ângulo de arfagem | É a medida de quanto a câmera aponta para cima ou para baixo enquanto estiver enquadrando o alvo. |
ângulo de guinada | É a medida de quanto a câmera gira para a esquerda ou direita enquanto estiver enquadrando o alvo. |
deslocamento da câmera | Normalmente, o visor da câmera fica centralizado no alvo. O deslocamento da câmera é a distância entre o visor da câmera e o centro. O valor de deslocamento da câmera é relativo aos eixos X, Y e Z e pode existir em mais de um eixo ao mesmo tempo. |
eixo X | Em um espaço em 3D (real ou virtual), o eixo X representa o movimento horizontal para frente/trás (ou norte/sul). |
eixo Y | Em um espaço em 3D (real ou virtual), o eixo Y representa o movimento horizontal para a esquerda/direita (ou leste/oeste). |
eixo Z | Em um espaço em 3D (real ou virtual), o eixo Z representa o movimento vertical para cima/baixo. |
transição de câmera | Quando várias câmeras estão ativas, a transição é o movimento de um visor de câmera para outro. No Fortnite, as câmeras têm Prioridade de Entrada e Prioridade de Saída. A transição da câmera é determinada pela prioridade mais alta, comparando a "Prioridade de Saída" da câmera atual com a "Prioridade de Entrada" da câmera de destino. |
tipos de transição | Ease In: a transição de câmera começa devagar e vai aumentando de velocidade. Ease Out: a transição de câmera vai diminuindo de velocidade ao terminar. Ease In-Out: a transição de câmera começa devagar, aumenta a velocidade e depois fica mais lenta novamente ao terminar. Linear: a transição de uma câmera a outra ocorre suavemente, mantendo a velocidade. Desvanecimento: a câmera mostra a imagem ou escurece a imagem. |
sistema de prioridade | Se várias câmeras forem atribuídas a um jogador, a prioridade determinará qual delas ficará ativa a qualquer momento no tempo. A prioridade pode ser definida nas opções do dispositivo. Se duas câmeras tiverem a maior prioridade, a câmera adicionada por último ficará ativa. |
colisão da grua | Em filmes, a grua é uma estrutura à qual a câmera é acoplada. Os operadores de grua podem movimentar e orientar a câmera com um sistema de rodas a polias para obter a tomada que desejam. As propriedades de colisão da grua para câmeras de ângulo fixo permitem que você determine o comportamento da câmera quando um objeto de cena se interpõe entre a câmera e o alvo. |
zona morta | A zona morta se refere a uma área estabelecida em que o alvo pode se movimentar sem afetar a câmera. Quando o alvo alcança um limite da zona morta, a câmera se move para seguir o alvo. |
Filtro Contextual
Alguns dispositivos contam com um recurso chamado filtro contextual. Este recurso oculta ou exibe opções de acordo com os valores selecionados em outras opções relacionadas. Além de deixar o painel de personalização mais enxuto, facilitando a navegação pelas opções e o gerenciamento delas.
No entanto, pode ser difícil reconhecer quais opções e valores acionam o filtro contextual. Para ajudar nessa identificação, todos os valores que acionam o filtro contextual são exibidos em itálico em nossos documentos de dispositivos. Todas as opções são listadas, até mesmo as afetadas pelo filtro contextual. No caso de opções ocultadas ou exibidas de acordo com o valor de outras opções específicas, há uma observação no campo Descrição delas.
Opções do Dispositivo
Configurar as seguintes opções deste dispositivo:
Os valores considerados como padrão estão em negrito. Os valores que acionam o filtro contextual estão em itálico.
Opção | Valor | Descrição |
---|---|---|
Pré-visualização Criativa | N/A | Clique em Iniciar para acessar a pré-visualização da câmera. Clique em Parar para sair da pré-visualização e voltar para a edição da Ilha. |
Prioridade | 0, Escolha ou insira um número | Determina qual é a posição de determinada câmera no sistema de prioridade. Quando diversas câmeras são atribuídas a uma pessoa, a câmera com a maior prioridade será considerada a câmera ativa. Use números maiores para indicar uma prioridade maior. Se duas câmeras tiverem a maior prioridade, a câmera adicionada por último ficará ativa. |
Adicionar aos Jogadores no Início | Ligado, Desligado | Determina se determinada câmera é adicionada automaticamente a todas as pessoas no começo do jogo. |
Remover ao Eliminar | Ligado, Desligado | Determina se esta câmera é removida de uma pessoa quando ela é eliminada. |
Habilitado Durante Fase | Nenhuma, Sempre, Apenas Durante Jogo | Determina em que fases a câmera fica ativa. Se você escolher Nenhuma, a câmera só poderá ser habilitada manualmente usando eventos. |
Pré-visualização de Cor do Dispositivo | #74ABFFFF, Escolher Cor | Clique na paleta para abrir a Seleção de Cor. Role para escolher uma paleta de cor ou insira o código hexadecimal na barra de busca para encontrar uma cor específica. Clique na paleta para fazer a seleção, depois clique no sinal de confirmação para fechar a Seleção de Cor. |
Campo de Visão | 80, Escolher ou Inserir Número de Graus entre 20 e 120 | O termo campo de visão se refere ao que a câmera consegue captar de fato. Essa configuração determina o ângulo do eixo vertical em graus, que representa o Campo de Visão da câmera. Um número maior significa um ângulo maior, que resulta em um campo de visão maior. |
Prioridade em Transição de Entrada | 0, Escolher ou Inserir Número | Prioridade usada quando esta câmera for o destino de uma transição. |
Tempo da Transição de Entrada | 0,2, Escolher ou Inserir Número | Determina a duração da transição quando esta câmera for o destino da transição. |
Tipo de Transição de Entrada | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Desvanecimento | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for o destino da transição. |
Prioridade em Transição de Saída | 0, Escolher ou Inserir Número | Essa é a prioridade usada quando esta câmera fizer a transição para outra. |
Tempo da Transição de Saída | 0,2, Escolher ou Inserir Número | Determina a duração da transição quando esta câmera for a origem da transição. |
Tipo da Transição de Saída | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Desvanecimento | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for a origem da transição. |
Olhar para o Alvo | Não, Sim | Determina se câmera ajustará a Arfagem e a Guinada para enquadrar o alvo. |
Deslocamento de Distância de Visão | 0, Escolher Distância | Esta opção só é exibida quando a opção Olhar para o Alvo está definida como Sim. Posiciona a visão da câmera para frente ou para trás (eixo X), em vez de centralizada. |
Deslocamento do Eixo Horizontal de Visão | 0, Escolher Distância | Esta opção só é exibida quando a opção Olhar para o Alvo está definida como Sim. Posiciona a visão da câmera para a esquerda ou a direita (eixo Y), em vez de centralizada. |
Deslocamento do Eixo Vertical de Visão | 75, Escolher Distância | Esta configuração só é exibida quando a opção Olhar para o Alvo está definida como Sim. Posiciona a visão da câmera para cima ou para baixo (eixo Z), em vez de centralizada. |
Aceleração de Guinada | 6, Escolher Número | Esta configuração só é exibida quando a opção Olhar para o Alvo está definida como Sim. Determina a velocidade do movimento lateral da câmera ao enquadrar o alvo. Quando o valor está definido como 0, o movimento é instantâneo. |
Velocidade Máxima de Guinada | 0, Escolher Número | Esta opção só é exibida quando a opção Olhar para o Alvo está definida como Sim. Determina a velocidade máxima do movimento lateral da câmera ao enquadrar o alvo. Quando o valor está definido como 0, não há limite de velocidade. |
Aceleração de Arfagem | 6, Escolher Número | Esta opção só é exibida quando a opção Olhar para o Alvo está definida como Sim. Determina a velocidade do movimento vertical da câmera ao enquadrar o alvo. Quando o valor está definido como 0, o movimento é instantâneo. |
Velocidade Máxima de Arfagem | 0, Escolher Número | Esta opção só é exibida quando a opção Olhar para o Alvo está definida como Sim. Determina a velocidade máxima do movimento vertical da câmera ao enquadrar o alvo. Quando o valor está configurado em 0, não há limite de velocidade. |
Fixar | Desligado, Ligado | Esta opção só é exibida quando a opção Olhar para o Alvo está definida como Sim. Definindo como Ligado, é possível determinar limites para a distância de arfagem e guinada. Quatro opções de como Fixar aparecem abaixo desta. |
Deslocamento Mínimo do Eixo Lateral | -30, Escolher Número | Esta opção só é exibida quando a opção Fixar está definida como Ligada. Determina a distância máxima que a câmera pode girar para baixo, em direção ao alvo. |
Deslocamento Máximo do Eixo Lateral | 60, Escolher Número | Esta opção só é exibida quando a opção Fixar está definida como Ligada. Determina a distância máxima que a câmera pode girar para cima, em direção ao alvo. |
Fixar Guinada Mín. | -45, Escolher Número | Esta opção só é exibida quando a opção Fixar está definida como Ligada. Determina a distância máxima que a câmera pode girar para a esquerda, em direção ao alvo. |
Fixar Guinada Máx. | 45, Escolher Número | Esta opção só é exibida quando a opção Fixar está definida como Ligada. Determina a distância máxima que a câmera pode girar para a direita, em direção ao alvo. |
Zona Morta | Ligada, Desligada | Ao escolher Ligada, estabelece-se uma área em que o alvo pode se movimentar sem afetar a câmera. Quando o alvo chega ao limite da zona morta, a câmera se move para segui-lo. Ao selecionar Ligada, quatro opções adicionais são exibidas abaixo desta. |
Guinada da Zona Morta | 10, Escolher Número | Esta opção só é exibida quando a opção Zona Morta está definida como Ligada. Determina o espaço à esquerda e à direita por onde o alvo pode se movimentar sem que a câmera precise se mover lateralmente para segui-lo. |
Arfagem da Zona Morta | 3, Escolher Número | Esta opção só é exibida quando a opção Zona Morta está definida como Ligada. Determina o espaço para cima e para baixo por onde o alvo pode se movimentar sem que a câmera precise se mover verticalmente para segui-lo. |
Deslocamento da Guinada da Zona Morta | 0, Escolher Número | Esta opção só é exibida quando a opção Zona Morta está Ligada. Determina o espaço disponível para deslocar a zona morta para a esquerda (use um número negativo) ou para a direita (use um número positivo). |
Deslocamento da Arfagem da Zona Morta | 0, Escolher Número | Esta opção só é exibida quando a opção Zona Morta está Ligada. Determina o espaço disponível para deslocar a zona morta para baixo (use um número negativo) ou para cima (use um número positivo). |
Afeta Equipe | Qualquer Uma, Escolher ou Inserir Equipe | Determina qual equipe é afetada por este dispositivo. Observação: a câmera reage dinamicamente a mudanças de equipe no jogo. Se o seu jogo permitir que as pessoas troquem de esquipe, você terá que encontrar uma forma de reatribuir manualmente as câmeras a essas pessoas. |
Afeta Classe | Sem Classe, Qualquer Uma, Escolher ou Inserir Classe | Determina quais classes são afetadas por este dispositivo. Sem Classe significa que apenas pessoas jogadoras sem classe definida são afetadas. Qualquer Uma significa que todas as pessoas, incluindo aquelas sem classe definida, são afetadas. |
Inverter Equipe | Ligado, Desligado | Quando Ligado, todas as equipes são afetadas por este dispositivo, exceto a equipe selecionado na opção Afeta Equipe. |
Inverter Classe | Ligado, Desligado | Quando Ligado, todas as classes são afetadas por este dispositivo, exceto a classe selecionada na opção Afeta Classe. |
Vinculação Direta de Evento
Veja a seguir as opções de vinculação direta de evento do dispositivo.
Funções
Uma função recebe o sinal do evento de um dispositivo e realiza uma ação.
-
Clique na função desejada e depois em Selecionar Dispositivo para selecionar os Dispositivos disponíveis no menu suspenso.
-
Após selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Evento e escolha o evento que acionará essa função.
-
Se a função puder ser ativada por mais de um dispositivo ou evento, pressione o botão Adicionar para adicionar uma linha e repita esses passos.
Opção | Descrição |
---|---|
Habilitar ao Receber de | Habilita a câmera quando um evento ocorre. |
Desabilitar ao Receber de | Desabilita a câmera quando um evento ocorre. |
Adicionar ao Jogador ao Receber de | Adiciona esta câmera à pessoa instigadora quando um evento acontece. |
Adicionar a Todos os Jogadores ao Receber de | Adiciona esta câmera a todas as pessoas quando um evento acontece. |
Remover do Jogador ao Receber de | Remove esta câmera da pessoa instigadora quando um evento acontece. |
Remover de Todos ao Receber de | Remove esta câmera de todas as pessoas quando um evento acontece. |
Eventos
Este dispositivo não tem eventos.
Usar Câmera de Ponto Fixo no Verse
Você pode usar o código abaixo para controlar um dispositivo Câmera de Ponto Fixo no Verse. Esse código mostra como usar eventos e funções da API do dispositivo Câmera de Ponto Fixo. Modifique-o como achar necessário.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Um dispositivo do Modo Criativo feito pelo Verse que pode ser colocado em um nível
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Referência para o Dispositivo Câmera de Jogabilidade: Ponto Fixo no nível.
# No painel de detalhes desse dispositivo Verse,
# defina esta prioridade ao seu Dispositivo Câmera de Jogabilidade: Ponto Fixo.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
# Começa a funcionar quando o dispositivo é ativado durante um jogo
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Adicionando câmera de ponto fixo às pessoas.")
# Este exemplo mostra como cada pessoa jogadora pode realizar operações no dispositivo.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Adiciona a câmera à pilha de câmera do `Agent` e a insere como câmera ativa.
MyFixedPointCamera.AddTo(Player)
# Espere 5 segundos
Sleep(5.0)
Print("Removendo câmera de ponto fixo das pessoas.")
# Remove a câmera de todas as pilhas de câmera do `Agent` e a remove como câmera ativa, substituindo-a pela próxima da pilha.
MyFixedPointCamera.RemoveFromAll()
Para usar este código na sua experiência do UEFN, siga os passos a seguir.
- Arraste um dispositivo Câmera de Ponto Fixo até sua Ilha.
- Crie um novo dispositivo do Verse com o nome gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example. Para ver o passo a passo, leia o artigo Criar o próprio dispositivo usando o Verse.
- No Visual Studio Code, abra gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verse e cole o código acima.
- Introduza o código e arraste seu dispositivo feito pelo Verse na sua Ilha. Para ver o passo a passo, leia o artigo Como adicionar o dispositivo Verse ao seu nível.
- Adicione uma referência para o dispositivo da sua Ilha ao seu dispositivo Verse. Veja o passo a passo em Como adicionar uma referência do Verse a um dispositivo do Modo Criativo no seu nível.
Desabilita a propriedade Adicionar aos Jogadores no Início do dispositivo Câmera para que apenas o Verse adicione câmeras a jogadores.
- Salve seu projeto e clique em Executar Sessão para testá-lo.
API de Câmera de Ponto Fixo
Veja a Referência de API de "gameplay_camera_fixed_point_device" para mais informações sobre como usar o dispositivo no Verse.