
스태틱 라이트는 라이트맵만 사용하기에 그 그림자는 게임플레이 이전에 구워집니다. 즉 예제에서 보듯이 움직이는 (다이내믹) 오브젝트에는 그림자를 드리울 수 없습니다. 그러나 똑같이 정적인 (스태틱) 오브젝트 라이팅의 경우는, 영역 (맞닿은) 그림자를 만드는 것이 가능합니다. 이는 Source Radius (소스 반경) 프로퍼티의 조절을 통해 이루어집니다. 그러나 연한 그림자를 받는 표면은 그림자의 품질 향상을 위해서 라이트맵 해상도를 적절히 설정해 줄 수밖에 없다는 점 참고해 주시기 바랍니다.
스태틱 라이트는 모바일 플랫폼에서의 저사양 디바이스에서 주로 사용됩니다.
광원 반경
위에 언급했듯이 스태틱 라이트 의 Light Source Radius (광원 반경)에는 3D 렌더링 프로그램에서의 에어리어 라이트 작동 방식과 거의 비슷하게, 드리워지는 그림자가 연해지는 부가 효과가 있습니다. 아래 그림에서 왼쪽 의 라이트에는 Light Source Radius 가 작게 설정되어 있어서 선명한 그림자를 드리우고 있습니다. 오른쪽 의 라이트는 Light Source Radius 가 크게 설정되어 있어서 더 부드러운 그림자를 드리우고 있습니다.

라이트맵 해상도
Lightmap Resolution (라이트맵 해상도)는 구워진 라이팅에서 스태틱 라이트로 인해 생기는 부분의 디테일을 조절할 수 있습니다.
스태틱 메시 컴포넌트에서, 라이트맵 해상도는 스태틱 메시 애셋에 설정되거나, Override Lightmap Res (라이트맵 해상도 덮어쓰기) 체크박스를 체크한 다음 값을 설정하면 됩니다. 값이 클 수록 해상도가 높아지지만 그에 따라 빌드에 걸리는 시간과 차지하는 메모리도 늘어납니다.
브러시 표면에서, 라이트맵 해상도는 Lightmap Resolution (라이트맵 해상도) 프로퍼티를 통해 설정합니다. 실제로는 밀도 설정이라, 값이 낮으면 더욱 높은 해상도가 나옵니다.

