
이 페이지에서는 개발(Development) 빌드 환경설정에서 컴파일된 프로젝트로 엔진을 실행하는 방법을 살펴봅니다. 다른 구성으로 빌드된 프로젝트를 실행하는 데 필요한 UEEditor-_.exe
또는 UE-_.exe
를 대체할 수 있습니다. 바이너리 명명 규칙에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 빌드하기 페이지를 참고하세요.

이 페이지에서는 개발(Development) 빌드 환경설정에서 컴파일된 프로젝트로 엔진을 실행하는 방법을 살펴봅니다. 다른 구성으로 빌드된 프로젝트를 실행하는 데 필요한 UE5Editor-_.app
또는 UE5-_.app
를 대체할 수 있습니다. 바이너리 명명 규칙에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 빌드하기 페이지를 참고하세요.
에디터 실행하기
에디터 실행 프로세스에서는 실행인자로 실행할 프로젝트 이름을 실행 파일로 전달해야 합니다.
여기에 -debug
스위치를 추가하여 실행 파일이 디버깅 심볼 모두를 포함하는 모듈의 디버그 버전을 프로젝트에 강제 로드할 수 있습니다. 이것은 메인 실행 파일이 항상 개발(Development) 환경설정을 사용하여 컴파일되기 때문에 디버그(Debug) 로 설정된 Xcode를 통해 디버깅하는 경우에도 필요합니다. 물론 실행 파일을 로드할 수 있도록 먼저 '디버그' 환경설정으로 모듈을 컴파일해야 합니다.
에디터 실행 프로세스에서는 실행인자로 실행할 프로젝트 이름을 실행 파일로 전달해야 합니다.
여기에 -debug
스위치를 추가하여 실행 파일이 디버깅 심볼 모두를 포함하는 모듈의 디버그 버전을 프로젝트에 강제 로드할 수 있습니다. 이것은 메인 실행 파일이 항상 개발 환경설정을 사용하여 컴파일되기 때문에 디버그(Debug) 로 설정된 Visual Studio를 통해 디버깅하는 경우에도 필요합니다. 물론 실행 파일을 로드할 수 있도록 먼저 '디버그' 환경설정으로 모듈을 컴파일해야 합니다.
명령줄에서 에디터 실행하기
-
명령 프롬프트에서
[LauncherInstall]/[VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac
디렉터리로 이동합니다. -
UEEditor.app
를 프로젝트 경로로 전달하여 실행합니다.open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject"
-
명령 프롬프트에서
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
디렉터리로 이동합니다. -
UEEditor.exe,
를 프로젝트 경로로 전달하여 실행합니다.UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
실행 파일에서 에디터 실행하기
-
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
디렉터리로 이동합니다. -
UEEditor.exe
를 우클릭하고 바로가기 만들기(Create shortcut) 를 선택합니다. -
이 바로가기의 이름은 예를 들어 MyProject 게임 에디터 실행과 관련된 경우 MyProject - Editor.exe 정도로 변경합니다.
-
새로 생성한 바로가기를 우클릭하고 속성(Properties) 을 선택합니다.
-
대상(Target) 속성 끝에 실행인자로 실행할 게임 이름을 추가합니다.
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
-
확인(OK) 을 클릭하여 변경사항을 저장합니다.
-
바로가기를 더블클릭하여 에디터를 실행합니다.
특정 프로젝트를 직접 로드하거나 실행인자 없이 로드하여 '프로젝트 브라우저(Project Browser)'에 액세스하려면 에디터를 반드시 명령 프롬프트에서 실행해야 합니다.
실행인자 없이 에디터 실행하기(독립형)
에디터가 스타트업 시 가장 최근의 프로젝트를 열도록 설정되어 있지 않은 경우 아무 실행인자 없이 에디터 실행 파일을 실행하면 '프로젝트 브라우저'가 열립니다. 여기에서 새 프로젝트 생성, 기존 프로젝트 열기 또는 콘텐츠 예시 및 샘플 게임 열기가 가능합니다.
쿠킹되지 않은 게임 실행하기
언리얼 에디터에서 프로젝트를 로드한 뒤에는 쿠킹되지 않은 게임 모드의 다음에서 플레이(Play In) 메뉴에서 게임플레이를 테스트할 수 있습니다. 쿠킹된 게임을 자체 창에서 플레이하려면 레벨 에디터 툴바의 '다음에서 플레이' 드롭다운 메뉴에서 '새 창(New Window At)' > '디폴트 플레이어 시작 모드(Default Player Start mode)'를 선택합니다.
클릭하면 원본 이미지를 확인할 수 있습니다.
다음 중 어떤 방법으로든 엔진 실행 파일의 쿠킹되지 않은 게임 버전을 실행하면 동일하게 동작합니다.
명령줄에서 쿠킹되지 않은 게임 실행하기
명령줄에서 실행하려면 실행할 프로젝트의 이름을 -game
스위치와 함께 실행인자로 전달해야 합니다.
-
명령 프롬프트에서
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
디렉터리로 이동합니다. -
실행할 프로젝트에
-game
파라미터와 실행 경로를 전달하여 UEEditor.exe 를 실행합니다.UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
-
명령 프롬프트에서
[LauncherInstall][VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac
디렉터리로 이동합니다. -
실행할 프로젝트에
-game
파라미터와 실행 경로를 전달하여 UEEditor.app 를 실행합니다.open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" -game
실행 파일에서 쿠킹되지 않은 게임 실행하기
실행 파일에서 실행하려면 바로가기의 대상(Target) 속성을 통해 실행할 프로젝트의 경로를 -game
스위치와 함께 실행 파일에 실행인자로 전달해야 합니다.
-
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
디렉터리로 이동합니다. -
UEEditor.exe 를 우클릭 하고 바로가기 만들기(Create shortcut) 를 선택합니다.
-
바로가기의 이름을 게임과 연관되도록 예를 들어 MyProject.exe 로 변경합니다.
-
새로 생성한 바로가기를 우클릭 하고 속성(Properties) 을 선택하여 바로가기의 속성을 표시합니다.
-
대상(Target) 속성 끝에 프로젝트 전체 경로를 추가하여 게임으로 실행할
-game
실행인자를 지정합니다.[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
-
확인(OK) 을 클릭하여 변경사항을 저장합니다.
-
바로가기를 더블클릭 하여 에디터를 실행합니다.
에디터는 특정 프로젝트를 직접 로드하려면 명령줄에서 실행해야 합니다.
쿠킹된 게임 실행하기
쿠킹된 게임 빌드의 패키징 및 실행하는 방법에 대한 자세한 내용은 프로젝트 패키징을 참고하세요.
유용한 인게임 명령
게임을 실행 중인 경우 게임 내 콘솔에서 사용할 수 있는 다양한 콘솔 명령 이 있습니다. 이 콘솔은 물결(~) 또는 Tab 키를 눌러 표시할 수 있습니다. 다음은 가장 유용한 명령 중 일부가 정리된 목록입니다.
-
EXIT/QUIT
-
DISCONNECT
-
OPEN [MapURL]
-
TRAVEL [MapURL]
-
VIEWMODE [Mode]
맵 로드하기
언리얼 엔진 또는 에디터를 실행하거나 엔진 실행 중에 새 맵을 로드할 때 특정 맵을 로드하도록 지정할 수 있습니다. 이 기능은 다른 메뉴를 거칠 필요 없이 테스트하려는 맵으로 곧장 들어갈 수 있으므로 빠르게 테스트해야 하는 경우 유용할 수 있습니다.
스타트업 시 맵 로드하기
언리얼 엔진은 실행 시 항상 디폴트 맵을 로드하려고 시도합니다. 이 맵은 게임 프로젝트의 Config
폴더에 위치한 DefaultEngine.ini
환경설정 파일에 지정되어 있습니다. 기본적으로 실행되는 맵은 .ini 파일의 [URL]
섹션에 위치한 Map 프로퍼티를 사용하도록 설정되어 있습니다. 예를 들어 'MyMap'이라는 이름의 맵 파일로 프로젝트를 생성하는 경우에는 DefaultEngine.ini
파일에 다음 구성이 자동으로 설정됩니다.
GameDefaultMap=/Game/Maps/MyMap
그러면 오버라이드되지 않는 한 실행 시에 (UE4Directory)/(YourProjectName)/Content/Maps
에 위치한 MyMap.umap
이 로드됩니다. 일반적으로 로드되거나 메인 메뉴의 백그라운드로 사용될 맵을 디폴트 맵으로 지정하는 것이 좋습니다.
디폴트 맵을 오버라이드하려면 맵 이름(파일 확장자 제외)에서 명령줄 실행인자로 전달할 수 있습니다. 프로젝트 이름을 명령줄에서 지정해야 한다는 것은 이미 위에서 언급되었습니다. 그런 다음 맵 이름을 지정하여 언리얼 엔진에서 디폴트 맵 대신 로드하도록 강제할 수 있습니다. 예를 들어 다음 명령줄은 언리얼 엔진이 ExampleMap
맵을 로드하는 데 사용될 수 있습니다.
open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap -game
디폴트 맵을 오버라이드하려면 맵 이름(파일 확장자 제외)에서 명령줄 실행인자로 전달할 수 있습니다. 프로젝트 이름을 명령줄에서 지정해야 한다는 것은 이미 위에서 언급되었습니다. 그런 다음 맵 이름을 지정하여 언리얼 엔진에서 디폴트 맵 대신 로드하도록 강제할 수 있습니다. 예를 들어 다음 명령줄은 언리얼 엔진이 ExampleMap
맵을 로드하는 데 사용될 수 있습니다.
UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game
에디터를 실행할 때도 동일한 개념이 적용됩니다. 로드할 맵의 이름을 지정하면 에디터가 실행될 때 디폴트 또는 빈 맵 대신 해당 맵이 로드됩니다. 예를 들어 에디터에서 ExampleMap
맵을 로드한 상태로 실행하려면 다음 명령줄이 사용될 수 있습니다.
UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game
open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap
맵 이름은 게임 모드 같은 추가 세팅을 지정하는 전체 맵 URL이어도 됩니다. 세팅은 ?
로 구분된 키-값 쌍으로 맵 이름에 추가됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
DM-Deck?Game=CaptureTheFlag
새 맵 로드하기
플레이 중에 새 맵을 로드하여 개발 모드에서 테스트하거나 게임플레이 중에 맵을 변경하려면 OPEN
또는 TRAVEL
콘솔 명령 뒤에 맵의 이름(파일 확장자 제외)을 붙여서 로드하면 됩니다.
OPEN
과 TRAVEL
명령 사이의 차이점은 위의 유용한 인게임 명령 섹션에 설명되어 있습니다.
다음 명령은 각각 동일한 세팅 또는 리셋 세팅으로 플레이를 하는 동안 DM-Deck 맵을 로드합니다.
open DM-Deck
또는
travel DM-Deck