언리얼 에디터에서는 어디에든 플레이어를 스폰할 수 있으며, 파일을 저장하지 않고도 에디터 안에서 게임을 즉시 프리뷰할 수 있습니다. 프리뷰 유형은 두 가지입니다: 메인 툴바에 있는 플레이(Play) 버튼을 통해 바로 액세스하는 에디터에서 플레이(Play In Editor, PIE) 와 플레이(Play) 드롭다운 메뉴(Alt + S )를 통해 액세스하는 에디터에서 시뮬레이트(Simulate In Editor, SIE )입니다. 에디터 내 프리뷰 시스템에서는 에디터에서 플레이(PIE)와 에디터에서 시뮬레이트(SIE) 사이를 토글할 수 있으므로 사용자는 게임플레이와 에셋 미세조정을 빠르게 반복작업하고 그 결과로 게임이 어떻게 바뀌었는지 확인할 수 있습니다.
게임 프리뷰 세션을 실행하면, 에디터는 레벨의 사본을 신속히 복제합니다. 변경사항은 시뮬레이션 변경내용 유지(Keep Simulation Changes)를 사용하여 레벨의 에디터 사본에 다시 저장할 수 있습니다. 이렇게 레벨을 복제함으로써 에디터의 월드 사본을 변경할 수 없는 안전한 상태로 유지합니다.
게임 프리뷰에는 레벨 스트리밍이 포함되며, 아웃라이너(Outliner) 는 그에 맞춰 업데이트되므로, 게임플레이 결과로 스트리밍된 액터를 선택해서 편집할 수 있습니다. 에디터에서 플레이나 에디터에서 시뮬레이트로 게임 테스트를 시작할 때 선택한 모든 액터는 선택 상태를 유지합니다. 그 반대도 마찬가지이므로 에디터 내 테스트 중에 선택한 모든 액터는 테스트 세션이 끝난 뒤에도 선택 상태를 유지합니다. 이로 인해 설령 레벨의 먼 섹션에서 게임플레이를 시작하더라도 액터의 모양이나 동작을 변경할 수 있게 디테일(Details) 패널에는 선택한 액터의 프로퍼티가 표시됩니다.
툴바
레벨 에디터(Level Editor) 나 블루프린트 에디터(Blueprint Editor) 에서 해당하는 툴바 버튼이나 드롭다운 메뉴를 사용하여 에디터에서 시뮬레이트 또는 에디터에서 플레이 세션을 시작할 수 있습니다.
레벨 에디터(Level Editor)에서 플레이(Play) 버튼을 클릭하면 됩니다.
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그러면 에디터에서 플레이(PIE) 세션이 시작되고 에디터에서 바로 게임플레이를 테스트할 수 있습니다. 에디터에서 플레이의 다양한 모드와 옵션을 드롭다운 메뉴에서 선택할 수 있으며, 플레이 버튼은 이전 세션에서 선택한 세팅과 동일한 세팅을 사용합니다.
플레이 드롭다운 버튼을 클릭하여 플레이 옵션(Play Options) 드롭다운 메뉴를 표시합니다.
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에디터에서 플레이 모드(Play In Editor mode)를 변경하거나, 기본 에디터에서 네트워크 플레이 옵션을 설정하거나, 전체 에디터에서 플레이 세팅 창을 열 수 있습니다. 시뮬레이트(Simulate) 버튼을 클릭하면 에디터에서 시뮬레이트 모드가 시작되고 툴바의 테스트 섹션이 변경됩니다. 시뮬레이션하는 동안 게임플레이를 일시정지하거나 중지할 수 있으며, 빙의(Possess) 버튼을 눌러 에디터에서 플레이로 전환할 수도 있습니다.
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에디터에서 플레이
툴바에서 플레이 버튼을 클릭하거나(Alt + P) 뷰포트(Viewport) 컨텍스트 메뉴에서 여기에서 플레이(Play From Here) 를 선택하면 에디터에서 플레이 세션을 시작할 수 있습니다. 에디터에서 플레이를 사용하면 에디터에서 바로 현재 레벨을 플레이할 수 있으므로, 플레이어 컨트롤과 플레이 액션으로 트리거되는 레벨 이벤트 등 게임플레이 기능을 직접 테스트해볼 수 있습니다.
모드
게임 프리뷰를 다른 모드로 실행하면 플레이 버튼으로 활성화되는 기본 플레이 모드가 변경됩니다.
디스플레이 유형
$ 뷰포트: 게임플레이가 활성 레벨 에디터 뷰포트에 표시됩니다.
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빙의 버튼과 탈출(Eject) 버튼을 사용하여 에디터에서 플레이 와 에디터에서 시뮬레이트 사이를 토글할 수 있는 유일한 디스플레이 유형입니다. 뷰포트 모드에서 일시정지 및 중지 버튼을 사용하여 게임플레이를 중단할 수도 있습니다.

기본적으로 프리뷰 창은 마우스 커서 컨트롤을 자동으로 가져오지 않습니다. 프리뷰 창을 클릭해야 마우스 커서 컨트롤을 게임에 넘길 수 있습니다.

마우스 커서 컨트롤을 다시 가져오려면 Shift + F1 을 누릅니다.

마우스 컨트롤을 토글하면 프리뷰 창에 작은 라벨이 표시됩니다. 마우스 컨트롤 옵션이나 마우스 컨트롤 라벨 표시 방식을 변경하려면 에디터에서 플레이 세팅 창을 사용합니다.
$ 새 창: 게임플레이가 새 창에 표시됩니다. 새 창의 기본 크기를 변경하려면 에디터에서 플레이 세팅 창을 사용하세요.
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새 창에서 게임 프리뷰를 플레이할 때는 에디터에서 시뮬레이트 세션으로 전환할 수 없습니다. 하지만 화면에 표시되는 툴바 버튼을 사용하여 여전히 게임플레이를 일시정지하거나 중지할 수 있습니다.

기본적으로 새 창에서 플레이하면 자동으로 마우스 컨트롤이 게임으로 넘어갑니다. Shift + F1 을 눌러 마우스 커서 컨트롤을 다시 가져올 수 있습니다.
$ 독립형 게임(Standalone Game): 게임플레이가 자체 프로세스로 실행되는 새 창에 표시됩니다. 독립형 새 창의 기본 크기를 변경하려면 에디터에서 플레이 세팅 창을 사용하세요.
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자체 프로세스에서 게임을 플레이하게 해주는 디스플레이 유형이므로, 게임을 일시정지하거나 중지할 수 없습니다. 에디터에서 시뮬레이트 로 전환할 수도 없습니다. 따라서, 독립형 게임 프리뷰를 플레이할 때는 툴바 버튼이 변경되지 않습니다.
기본적으로 독립형 창에서 플레이하면 자동으로 마우스 컨트롤이 게임으로 넘어갑니다. Shift + F1 을 눌러 마우스 커서 컨트롤을 다시 가져올 수 있습니다.
시작 위치
$ 카메라 위치(Camera Location): 현재 카메라 위치에서 게임플레이를 시작합니다.
$ 디폴트 플레이어 스타트(Default Player Start): 플레이어 스타트 위치에서 게임플레이를 시작합니다.
게임에서 플레이어 컨트롤 무브먼트나 AI 컨트롤 무브먼트에 내비메시(NavMesh)를 사용하는 경우, 에디터에서 플레이 시작 위치를 카메라 위치로 사용하면 경로가 끊긴 곳에 플레이어가 스폰될 수 있습니다. 이 경우 에디터에서 플레이 세션을 디폴트 플레이어 스타트에서 시작하는 것이 좋습니다.
여기에서 플레이
뷰포트 를 우클릭하고 여기에서 플레이 를 선택하면 추가적인 에디터에서 플레이 모드를 이용할 수 있습니다.
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여기에서 플레이 는 클릭한 위치에서 게임플레이를 시작하며, 디스플레이 유형(Display Type) 이 레벨 뷰포트(Level Viewport) 로 설정된 듯 작동합니다.
에디터에서 시뮬레이트로 전환하기
뷰포트에서 에디터에서 플레이 세션 도중 Shift + F1 을 누르면 마우스 컨트롤을 다시 가져옵니다. 그런 다음, 툴바 에서 탈출 을 클릭하여 에디터에서 시뮬레이트 세션으로 전환하세요. 그러면 플레이어 컨트롤러와의 연결이 해제되고, 현재 위치에서 에디터에서 시뮬레이트 세션을 시작합니다.
탈출 키보드 단축키인 F10 을 눌러 에디터에서 플레이 모드에서 에디터에서 시뮬레이트 모드로 전환할 수도 있습니다.
에디터에서 네트워크 플레이를 사용한 에디터에서 플레이 테스트를 위해 둘 이상의 클라이언트를 설정했다면, 첫 번째 세션(뷰포트 에 있는 세션)만 에디터에서 시뮬레이트 모드로의 전환이 지원됩니다. 싱글 플레이어 게임플레이 테스트의 경우에도 게임이 새 창에 있거나 독립형 게임 프로세스에 있는 에디터에서 플레이 세션의 경우에는 에디터에서 시뮬레이트로 전환이 지원되지 않습니다.
에디터에서 시뮬레이트
시뮬레이트 버튼을 사용하여 현재 활성화된 뷰포트에서 에디터에서 시뮬레이트 세션을 시작합니다. 시뮬레이션을 실행하면 게임플레이가 시작되며 플레이어의 게임 인터랙션에 의존하지 않는 블루프린트와 C++ 코드도 실행됩니다. 시뮬레이션을 실행하면 에디터 툴을 완전하게 사용할 수 있으므로 씬과 콘텐츠를 수정하고 새 액터를 배치할 수도 있습니다. 또한, AI로 제어되는 폰이 액션을 수행하면 해당 폰을 선택하여 조사할 수 있으며, 게임플레이 동작을 빠르게 디버그하고 미세조정할 수 있습니다. 그렇지만 시뮬레이션 도중 플레이어 컨트롤러(PlayerController)를 사용하지 않으므로 게임 컨트롤을 입력할 수 없습니다. 시뮬레이션 변경내용 유지(Keep Simulation Changes) 를 사용하여 에디터에서 시뮬레이트 세션에서 이루어진 특정한 변경사항을 저장할 수 있습니다.
에디터에서 플레이로 전환하기
에디터에서 시뮬레이트 세션 시 툴바 의 빙의 버튼을 클릭하면 에디터에서 플레이 세션으로 전환할 수 있습니다. 그러면 플레이어 컨트롤러에 연결되고, 활성화된 레벨 뷰포트에서 에디터에서 플레이 세션을 시작합니다.
빙의 키보드 단축키인 F10 을 눌러 에디터에서 시뮬레이트에서 에디터에서 플레이로 전환할 수도 있습니다.
에디터에서 시뮬레이트 세션을 통해 에디터 내 테스트를 시작한 다음 빙의를 사용하여 플레이어 컨트롤러에 연결했다면, 디폴트 플레이어 스타트 지점에서 에디터에서 플레이 세션이 시작됩니다. 이는 플레이(Play) 드롭다운 메뉴에서 플레이 > 선택된 뷰포트(Selected Viewport) > 디폴트 플레이어 스타트(Default Player Start) 를 선택한 것과 동일합니다. 그렇지만 앞서 에디터에서 플레이 세션에서 에디터에서 시뮬레이트 세션으로 전환한 적이 있는 경우, 에디터 내 테스트 모드를 종료하지 않은 상태로 빙의 를 클릭하면, 플레이어 컨트롤러에 다시 연결되고 이전에 탈출 을 클릭한 레벨 위치에서 게임플레이가 재개됩니다.
게임플레이 테스트하기
블루프린트
에디터에서 플레이 모드나 에디터에서 시뮬레이트 모드에 진입하면, 저장하지 않은 블루프린트까지 모든 블루프린트가 컴파일됩니다. 플레이하거나 시뮬레이션하는 동안 모든 블루프린트 그래프는 읽기 전용이 되므로 노드를 추가하거나 와이어를 다르게 연결할 수 없습니다.

하지만 프리뷰 세션이 활성 상태인 동안 블루프린트 디폴트를 변경할 수 있으며, 변경사항은 테스트 대상 레벨에서 해당 블루프린트의 모든 인스턴스에 적용됩니다.
C++
C++ 코드가 포함된 프로젝트의 경우, 레벨 에디터 툴바 에 컴파일(Compile) 버튼이 있습니다. 이 버튼은 게임 코드를 즉석에서 리컴파일하고 리로드합니다. 프로젝트의 C++ 파일에서 프로퍼티나 함수를 변경한 경우, 컴파일 버튼을 클릭하면 게임 모듈을 리컴파일하고 리로드하므로 코드 변경사항이 에디터에 반영됩니다. 경우에 따라서는 에디터에서 플레이 모드나 에디터에서 시뮬레이트 모드를 사용하는 동안에도 컴파일할 수 있습니다. 이때 코드의 변경사항은 게임플레이나 시뮬레이션의 중단 없이도 업데이트됩니다.