개요
오픈 월드 툴 작업시 찾을 수 있는 프로퍼티 목록에 대한 레퍼런스입니다.
폴리지 타입
Mesh
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Mesh | 메시 - 어느 스태틱 메시를 사용할지 정의합니다. |
| Component Class | 컴포넌트 클래스 - 폴리지 인스턴스에 사용할 컴포넌트 클래스입니다. FoliagedInstancedStaticMeshComponent 의 블루프린트 서브클래스를 만들어 커스텀 작동방식을 구현하고, 여기에 그 클래스를 할당하면 됩니다. |
| Override Materials | 오버라이드 머티리얼 - 폴리지 인스턴스에 쓸 머티리얼 오버라이드입니다. |
Placement
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Z Offset | Z 오프셋 - 폴리지 인스턴스의 Z 위치에 적용할 오프셋 최소 최대 범위를 지정합니다. |
| Align to Normal | 노멀에 정렬 - 폴리지 인스턴스가 각도를 수직에서 뻗어가도록 조절하여 폴리지를 칠한 표면 노멀에 일치하도록 만들 것인지 입니다. AlighnToNormal 이 켜지고 RandowYaw 가 꺼진 상태라면, 인스턴스는 +X 축이 하향 경사를 향하도록 회전됩니다. |
| Random Yaw | 랜덤 요 - 선택하면 폴리지 인스턴스는 적용된 세로 축을 중심으로 랜덤 요 회전이 적용됩니다. |
| Random Pitch Angle | 랜덤 피치 각도 - 각 인스턴스마다 원래 수직으로부터 최대 지정된 각도까지 랜덤 피치 조정을 적용할 수 있습니다. |
| Ground Slope Angle | 바닥 경사 각도 - 폴리지 인스턴스는 수평선에서 지정된 각도 범위의 표면 경사에만 배치됩니다. |
| Height | 높이 - 폴리지 인스턴스를 배치시킬 유효 고도 범위로, 최소 최대 월드 좌표 Z 값으로 지정합니다. |
| Landscape Layers | 랜드스케이프 레이어 - 레이어 이름을 지정하면, 랜드스케이프를 칠할 때 그 레이어가 칠해진 랜드스케이프 영역으로만 폴리지를 제한시킵니다. |
| Collision with World | 월드와 콜리전 - 체크하면 인스턴스를 배치할 때마다 기존 월드 지오메트리와 오버렙 테스트를 거칩니다. |
Procedural
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Collision Radius | 콜리전 반경 - 두 인스턴스의 겹침 검사를 하는 콜리전 반경입니다. 두 인스턴스가 겹치면 규칙과 우선권에 따라 승자를 고릅니다. |
| Shade Radius | 그늘 반경 - 두 인스턴스의 그늘 겹침 검사를 하는 반경입니다. 인스턴스가 그늘에서 성장할 수 있다면, 이 반경은 무시됩니다. |
| Num Steps | 단계 수 - 수종과 그 시드를 퍼뜨리는 세대의 횟수입니다. |
| Initial Seed Density | 초기 시드 밀도 - 10 미처마다 채워넣을 시드의 수를 지정합니다. 이 수치는 묵시적으로 제곱하여 10m x 10m 영역을 커버합니다. |
| Average Spread Distance | 평균 확산 거리 - 인스턴스와 그 시드 확산을 위한 평균 거리입니다. 예를 들어 이 값이 10 인 나무는 그 나무와 시드 사이의 평균 거리가 10cm 입니다. |
| Spread Variance | 확산 다변화 - 시드 거리를 평균에서 얼마만큼 다변화시킬지 지정합니다. 예를 들어 AverageSpreadDistance 값이 10 이고 이 값이 1 인 나무는 시드 평균 확산 거리가 10 +- 1 cm 입니다. |
| Seeds Per Step | 단계별 시드 - 시뮬레이션 한 단계에서 인스턴스가 확산시키는 시드 수입니다. |
| Distribution Seed | 분포 시드 - 초기 시드의 배치를 결정하는 시드입니다. |
| Can Grow in Shade | 그늘에서 성장 가능 - true 면 이 유형의 시드는 다른 유형과의 셰이드 반경 겹침 검사를 무시합니다. |
| Spawns in Shade | 그늘에 스폰 - 새로운 시드를 그늘에 독점적으로 스폰시킬지 여부입니다. 그늘에 스폰되지 않는 모든 유형의 시뮬레이션이 일어난 후 두 번째 패스에서 일어납니다. CanGrowInShade 가 true 일 때만 유효합니다. |
| Max Initial Age | 최대 초기 나이 - 새 시드 생성시 0 세 이상이 되도록 할 수 있습니다. 새 시드의 나이는 [0,MaxInitialAge] 범위에서 무작위 할당됩니다. |
| Max Age | 최대 나이 - 시드의 최대 나이를 지정합니다. 이 나이에 도달한 후 인스턴스는 계속해서 시드를 뿌리지만 더이상 나이를 먹지는 않습니다. |
| Overlap Priority | 오버랩 우선권 - 두 인스턴스가 겹칠 때 어느 인스턴스를 제거할지 결정해야 하는데, 이 값이 낮은 인스턴스를 제거합니다. 이 값이 같은 경우 일반 시뮬레이션 규칙이 적용됩니다. |
| Procedural Scale | 절차적 스케일 - 절차적 생성시 이 유형의 스케일 범위입니다. Scale Curve 로 환경설정합니다. |
| Scale Curve | 스케일 커브 - 정규화된 나이 (예: 현재 나이 / 최대 나이) 함수로써의 인스턴스 스케일 인수입니다. X = 0 은 Age = 0 에, X = 1 은 Age = Max Age 에 해당합니다. Y = 0 은 Min Scale 에, Y = 1 은 Max Scale 에 해당합니다. |
| External Curve | 외부 커브 - 외부 커브용입니다. |
Instance Settings
| 프로퍼티 | 설명 | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mobility | 모빌리티 - 폴리지 컴포넌트에 적용할 모빌리티 프로퍼티입니다. | ||||||||||
| Cull Distance | 컬링 거리 - PerInstanceFadeAmount 머티리얼 노드 사용시 인스턴스의 페이드 아웃 시작 거리입니다. 전체 클러스터가 이 거리 너머에 있으면, 클러스터는 완전히 컬링되어 전혀 렌더링되지 않습니다. | ||||||||||
| Cast Shadow | 그림자 드리우기 - 폴리지가 그림자를 드리울지 말지를 조절합니다. | ||||||||||
| Affect Dynamic Indirect Lighting | 동적 간접광 영향 - 폴리지가 Light Propagation Volume 에 빛을 주사시킬지 여부를 조절합니다. 이 옵션은 CastShadow 가 true 일 때만 사용됩니다. | ||||||||||
| Affect Distance Field Lighting | 디스턴스 필드 라이팅 영향 - 프리미티브가 다이내믹 인스턴스 필드 라이팅 메서드에 영향을 주는지 여부를 조절합니다. 이 옵션은 CastShadow 가 true 일 때만 사용됩니다. | ||||||||||
| Cast Dynamic Shadow | 동적인 그림자 드리우기 - 폴리지가 미리계산된 그림자가 아닌 상황에서 그림자를 드리울지 여부를 조절합니다. 이 옵션은 CastShadow 가 true 일 때만 사용됩니다. | ||||||||||
| Cast Static Shadow | 정적인 그림자 드리우기 - 폴리지가 그림자를 드리우는 라이트에서 정적인 그림자를 드리울지 여부입니다. 이 옵션은 CastShadow 가 true 일 때만 사용됩니다. | ||||||||||
| Light Map Resolution | 라이트 맵 해상도 - 스태틱 메시에 정의된 라이트맵 해상도를 덮어씁니다. | ||||||||||
| Collision Presets | 콜리전 프리셋 - 미리 설정된 콜리전 세팅을 선택합니다. 프로젝트 세팅에서 이 데이터를 설정할 수 있습니다. | ||||||||||
| Custom Navigable Geometry |
|
||||||||||
| Cast Shadow as Two Sided | 양면으로 그림자 드리우기 - 이 폴리지가 양면 머티리얼인 것처럼 동적인 그림자를 드리우도록 할지 입니다. | ||||||||||
| Receives Decals | 데칼 받기 - 폴리지가 데칼을 받을지 입니다. | ||||||||||
| Use as Occluder | 오클루더로 사용 - 켜면 폴리지는 다른 프리미티브를 가릴 수 있는 프리 패스 렌더링을 하며, DBuffer 데칼을 제대로 받을 수도 있게 됩니다. 이 세팅을 켜면 퍼포먼스에 악영향을 끼칠 수 있습니다. |
Scalability
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Enable Density Scaling | 밀도 스케일 켜기 - 이 폴리지 타입이 Engine Scalability (엔진 퀄리티) 시스템의 폴리지 스케일 세팅에 영향을 줄지 여부입니다. 게임에 큰 영향을 주지 않는 디테일 메시에 켜세요. 중요한 것에는 꺼야 합니다. 전형적으로 이 옵션은 (풀처럼) 콜리전이 없는 작은 메시에 켜고, (나무처럼) 콜리전이 있는 큰 메시에 끕니다. |
랜드스케이프 그래스 타입
Grass Varieties
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Grass Varieties | 풀 다변화 - 다양한 풀 종류입니다. |
| Grass Mesh | 풀 메시 - 풀 메시입니다. |
| Use Grid | 그리드 사용 - true 면 배치에 지글거리는 그리드 시퀀스를 사용하고, false 면 고정된(halton) 시퀀스를 사용합니다. |
| Placement Jitter | 지글 배치 - 지글 배치입니다. |
| Start Cull Distance | 컬링 시작 거리 - PerInstanceFadeAmount 머티리얼 노드 사용시 인스턴스의 페이드 아웃이 시작되는 거리입니다. 0 이면 꺼집니다. |
| End Cull Distance | 컬링 끝 거리 - PerInstanceFadeAmount 머티리얼 노드 사용시 인스턴스의 페이드 아웃이 완전히 끝나는 거리입니다. 0 이면 꺼집니다. 전체 클러스터가 이 거리 뒤에 있는 경우, 그 클러스터는 완전히 컬링되어 전혀 렌더링되지 않습니다. |
| Min LOD | 최소 LOD - 이 컴포넌트에 사용할 최소 LOD 를 지정합니다. -1 (기본값)이면 스태틱 메시 애셋의 MinLOD 가 대신 사용됩니다. |
| Scaling | 스케일 - 그래스 인스턴스 스케일 유형을 지정합니다. |
| Scale X | X 스케일 - 스케일 최소 최대 범위를 지정하며, 그래스 인스턴스의 X 스케일 프로퍼티에 적용합니다. |
| Scale Y | Y 스케일 - 스케일 최소 최대 범위를 지정하며, 그래스 인스턴스의 Y 스케일 프로퍼티에 적용합니다. |
| Scale Z | Z 스케일 - 스케일 최소 최대 범위를 지정하며, 그래스 인스턴스의 Z 스케일 프로퍼티에 적용합니다. |
| Random Rotation | 무작위 회전 - 그래스 인스턴스를 무작위 회전으로 배치하거나 (true) 모두 같은 회전으로 배치하거나 (false) 입니다. |
| Align To Surface | 표면에 정렬 - 그래스 인스턴스를 랜드스케이프 노멀에 맞출 것이냐 (true) 항상 수직으로 할 것이냐 (false) 입니다. |
| Use Landscape Lightmap | 랜드스케이프 라이트맵 사용 - 그래스 렌더링시 랜드스케이프의 라이트맵을 사용할지 입니다. |
절차적 폴리지 스포너
Procedural Foliage Simulation
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Random Seed | 랜덤 시드 - 시뮬레이션의 무작위성을 만드는 데 사용되는 시드입니다. |
| Tile Size | 타일 크기 - 타일을 한 축 (cm 단위) 길이입니다. 타일의 전체 영역은 이 값의 제곱이 됩니다. |
| Num Unique Tiles | 고유 타일 수 - 생성할 고유 타일 수입니다. 최종 시뮬레이션은 다양한 고유 타일을 절차적으로 결정하여 조합시킨 것입니다. |
| Foliage Types | 폴리지 타입 - 절차적 스폰시킬 폴리지 타입입니다. |
| Foliage Type Object | 폴리지 타입 오브젝트 - 절차적 폴리지 시뮬레이션으로 스폰되는 폴리지 타입입니다. |