레벨 스트리밍 기능을 사용하면 플레이 중에 맵 파일을 메모리에 로드하고 언로드할 수 있을 뿐 아니라 비저빌리티를 토글할 수도 있습니다. 이를 통해 월드를 더 작은 청크로 쪼개어 월드의 관련 부분만 리소스를 차지하게 하고 언제든지 렌더링되도록 할 수 있습니다. 레벨 스트리밍을 제대로 수행하면 플레이어가 월드 내에서 자신이 아주 작은 모습으로 플레이하는 듯이 느낄 수 있는 끊김없는 대형 게임을 만들 수 있습니다.
퍼시스턴트 레벨
레벨을 매끄럽게 혼합하려면 먼저 퍼시스턴트 레벨(Persistent Level)을 생성해야 합니다. 퍼시스턴트 레벨은 일종의 마스터 레벨로서, 어떤 레벨을 스트리밍할지 제어하는 데 주로 사용됩니다.
스트리밍 레벨
스트리밍 레벨(Streaming Levels)은 레벨 창을 통해 관리합니다. 스트리밍 레벨은 퍼시스턴트 레벨에 오버랩될 수도 있고, 오프셋되어 더 큰 월드를 만들 수도 있습니다. 각 스트리밍 레벨의 스트리밍 유형은 항상 로드됨(Always Loaded) 또는 블루프린트(Blueprint) 로 설정할 수 있습니다. 이 세팅을 토글하려면 레벨(Levels) 창에서 서브레벨을 우클릭하면 됩니다.
스트리밍 레벨이 항상 로드됨 으로 설정된 경우, 퍼시스턴트 레벨과 함께 로드됩니다. 또한, 퍼시스턴트 레벨과 동시에 표시됩니다. 이는 여기에 할당된 스트리밍 볼륨을 무시하며 블루프린트나 C++에서 보낸 로딩/언로딩 요청도 무시합니다. 이러한 유형의 서브레벨은 일반적으로 퍼시스턴트 레벨에 있을 콘텐츠를 여러 '레이어'로 나눌 때 자주 사용됩니다. 그러면 여러 명의 아티스트가 서로 방해하는 일 없이 작업을 병행할 수 있습니다. 이 워크플로에 대한 자세한 내용은 다수의 레벨 관리에서 확인하세요. 게임에서 항상 로드됨 으로 설정된 서브레벨은 게임의 퍼시스턴트 레벨이 변하지 않는 한 절대 밖으로 스트리밍되지 않습니다.


다이내믹 스트리밍 메서드
블루프린트 스트리밍 유형을 사용하는 스트리밍 레벨은 실질적으로 레벨 스트리밍 볼륨, 블루프린트 또는 C++ 코드로 제어할 수 있습니다. 이러한 레벨은 동적으로 로드되거나 언로드됩니다.
레벨 스트리밍 볼륨
레벨 스트리밍 볼륨(Level Streaming Volume) 을 사용하면 레벨 스트리밍을 아주 쉽게 제어할 수 있습니다. 레벨과 연관된 레벨 스트리밍 볼륨의 내부에 뷰포인트가 있는지 여부에 따라
스트리밍 레벨에 대한 로드/언로드 요청을 하는 방식으로 작동합니다.
구체적으로 레벨 스트리밍 볼륨은 두 가지 방식으로 사용할 수 있습니다.
- 게임 에서 레벨 스트리밍 볼륨은 플레이어의 뷰포인트가 볼륨 안에 있으면 레벨을 로드하고 플레이어의 뷰포인트가 볼륨 밖에 있으면 레벨을 언로드합니다.
- 에디터 에서 레벨 스트리밍 볼륨은 원근 뷰포트 카메라의 위치에 따라 레벨을 자동으로 숨기거나 숨김 해제하여 레벨 스트리밍을 프리뷰하는 데 사용될 수 있습니다.
볼륨 기반 레벨 스트리밍은 사용하기 쉽고 스크립팅이 필요 없어 레벨 스트리밍을 제어하는 이상적인 방법이라고 할 수 있습니다. 게다가 볼륨 기반 레벨 스트리밍은 스크립트 기반의 스트리밍보다 관리하기가 훨씬 쉽습니다. 로딩 시스템에 요구되는 부분이 변하면 스트리밍 볼륨의 크기를 변경하는 것만으로도 레벨 로딩/언로딩 동작을 수정할 수 있기 때문입니다.
스크립트 기반의 레벨 스트리밍
잠긴 문을 여는 위 예시와 비슷하게 더 복잡한 레벨 로딩/언로딩 동작을 설정하고 싶다면, 블루프린트나 C++ 로직을 사용하여 레벨 로딩과 언로딩을 설정할 수도 있습니다. 여기서 주요 함수는 Load Stream Level 과 Unload Stream Level 함수이며, 로드할 레벨의 이름을 지정하면 됩니다.
Load Stream Level 과 Unload Stream Level 함수에 더해 Get Streaming Level 함수를 사용하여 더 동적인 스트리밍 동작을 구현할 수 있습니다. 이 함수를 사용하면 실제 레벨 스트리밍 오브젝트에 액세스할 수 있으므로 그 상태를 수정하고 쿼리할 수 있습니다. 또한, 이 함수를 Create Instance 함수와 조합하면 특정 서브레벨의 사본을 생성하고 스트리밍할 수 있습니다. 이러한 사본에 트랜스폼을 적용하고 파라미터를 전송함으로써 프로시저럴 월드를 생성할 수 있습니다.