랜드스케이프(Landscape) 시스템을 사용하면 산, 계곡, 울퉁불퉁하거나 경사진 땅, 동굴로 사용할 수 있는 구멍 등 월드에 각양각색의 지형을 생성할 수 있습니다. 랜드스케이프 시스템의 툴 모음으로 지형의 모양과 외형을 수정할 수 있습니다.
랜드스케이프를 열고 사용하는 방법에 대한 자세한 정보는 랜드스케이프 퀵스타트 가이드에서 확인하세요.
랜드스케이프 툴 모드

랜드스케이프 툴은 세 가지 모드가 있으며, 랜드스케이프 툴 창 상단의 아이콘으로 선택할 수 있습니다.
| 아이콘 | 모드 | 설명 |
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관리 모드(Manage mode) | 새 랜드스케이프를 생성하고 랜드스케이프 컴포넌트를 수정할 수 있습니다. 관리 모드에서 랜드스케이프 복사 툴(Landscape Copy Tool)을 사용하여 랜드스케이프의 일부분을 복사하고 붙여넣고 임포트하거나 익스포트할 수 있습니다. 관리 모드에 대한 자세한 내용은 랜드스케이프 관리 모드에서 확인하세요. |
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스컬프팅 모드(Sculpt mode) | 특정 툴을 선택해서 랜드스케이프의 모양을 수정할 수 있습니다. 스컬프팅 모드에 대한 자세한 내용은 랜드스케이프 스컬프팅 툴에서 확인하세요. |
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페인트 모드(Paint mode) | 랜드스케이프의 머티리얼에 정의된 레이어에 따라 텍스처를 페인팅하여 랜드스케이프의 일부 외형을 수정할 수 있습니다. 페인트 모드에 대한 자세한 내용은 랜드스케이프 페인팅 모드에서 확인하세요. |
랜드스케이프를 생성한다는 것은 랜드스케이프 액터를 생성한다는 의미입니다. 다른 액터처럼 이 액터에 할당된 머티리얼 등의 수많은 프로퍼티 또한 레벨 에디터의 디테일(Details) 패널에서 편집할 수 있습니다. 디테일 패널에 대한 자세한 내용은 레벨 에디터 디테일 패널에서 확인하세요.
랜드스케이프 기능
다음은 랜드스케이프 지형 시스템에서 채택한 주요 기능과 기술을 설명합니다.
대규모 지형 크기
랜드스케이프 시스템으로 이제 이전 언리얼 엔진과는 차원이 다른 규모의 지형을 생성할 수 있습니다. 강력한 레벨 오브 디테일 (LOD) 시스템과 효율적인 메모리 사용 덕분에 이제 최대 8192x8192의 하이트맵을 당당하게 실현할 수 있습니다. 이제 언리얼 엔진에서 방대한 야외 월드를 지원하여 기성 엔진이나 툴을 수정하지 않고도 빠른 게임 제작을 할 수 있습니다.
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랜드스케이프 메모리 사용
랜드스케이프는 일반적으로 대규모 지형을 생성하는 경우 스태틱 메시 보다 더 유용합니다.
랜드스케이프의 버텍스 데이터는 버텍스당 4바이트를 사용합니다. 스태틱 메시는 위치를 12바이트 벡터로, 탄젠트 X 및 Z 벡터를 각각 4바이트로 패킹하며, 16비트 또는 32비트 플로트 UV는 버텍스당 총 24바이트 또는 28바이트로 저장합니다.
즉, 버텍스 밀도가 같은 경우에 스태틱 메시는 랜드스케이프보다 메모리를 6~7배 더 사용합니다. 또한, 랜드스케이프는 데이터를 텍스처 로 저장하고, 먼 지역에 미사용 LOD 레벨을 스트리밍하고, 해당 지역에 가까이 가면 백그라운드의 디스크에서 로드하기도 합니다. 랜드스케이프에서는 정규 하이트필드를 사용하므로, 콜리전 데이터도 스태틱 메시의 콜리전 데이터보다 효율적으로 저장할 수 있습니다.
GPU 메모리에 텍스처로 저장된 스태틱 렌더 데이터
대부분의 플랫폼에서 랜드스케이프 시스템은 GPU 메모리에 지형의 렌더 데이터를 텍스처로 저장되어 버텍스 셰이더에서 데이터 조회 시 사용할 수 있습니다. 렌더 데이터는 저장을 위해 32비트 텍스처를 사용하며, 높이는 R 및 G 채널 형태로 16비트를 차지하고, 노멀은 X 및 Y에 대해 28비트 값으로 저장되며 각각 B 및 A 채널을 차지합니다. 또한, 리토폴로지 툴을 사용 중이라면 다른 32비트 텍스처에 X 및 Y 오프셋이 저장됩니다.
연속 지오메트리 밉맵 LOD
랜드스케이프 지형의 LOD는 표준 텍스처 밉맵을 사용하여 처리합니다. 각 밉맵은 하나의 레벨 오브 디테일이며, 샘플링할 밉맵은 text2Dlod HLSL 인스트럭션을 사용하여 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 많은 수의 LOD를 사용할 수 있으며 LOD를 부드럽게 전환할 수 있습니다. 그 이유는 전환과 관련된 두 LOD의 밉 레벨을 샘플링한 다음, 그 높이와 X, Y 오프셋을 버텍스 셰이더에서 보간하여 깔끔한 모프 효과를 낼 수 있기 때문입니다.
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| 완전한 LOD 1 | LOD 1에서 LOD 2로 모핑 중 | 완전한 LOD 2 |
하이트맵 및 웨이트 데이터 스트리밍
언리얼 엔진의 표준 텍스처 스트리밍 시스템에서는 텍스처 저장 데이터를 사용하여 스트리밍 밉맵을 원하는 대로 처리할 수 있습니다. 이는 하이트맵 데이터에 적용될 뿐 아니라 텍스처 레이어의 웨이트에도 적용됩니다. 각 LOD에 꼭 필요한 밉맵만 사용하면 사용 중인 메모리 양이 늘 최소화되므로 더욱 방대한 지형을 만들 수 있습니다.
LOD 독립적인 고해상도 라이팅
랜드스케이프의 X, Y 기울기가 저장되므로, 라이팅 계산 시 (LOD를 사용하지 않는) 전체 고해상도 노멀 데이터를 사용할 수 있습니다.
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|---|---|
| 랜드스케이프 LOD | 전체 해상도 노멀 |
이를 통해 LOD가 제거된 원거리 컴포넌트에서도 픽셀당 라이팅에 항상 최고의 지형 해상도를 사용할 수 있습니다.
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|---|---|
| 단순 버텍스 라이팅 | 고해상도 픽셀당 라이팅 |
이 고해상도 노멀 데이터에 디테일 노멀 맵을 결합하면, 랜드스케이프 지형에 오버헤드가 아주 적고 극도로 디테일한 라이팅을 구현할 수 있습니다.
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|---|---|
| 지오메트리 노멀만 사용 | 디테일 노멀도 사용 |
콜리전
랜드스케이프는 콜리전에 하이트필드 오브젝트를 사용합니다. 레이어는 피지컬 머티리얼을 지정할 수 있습니다. 콜리전 시스템은 각 위치에 주축 레이어를 사용하여 어떤 피지컬 머티리얼을 사용할지를 결정합니다. 해상도가 감소한 콜리전 하이트필드(예: 0.5x 렌더 해상도)를 사용하면 대규모 랜드스케이프 지형에 필요한 메모리를 절약할 수 있습니다. 원거리 랜드스케이프의 콜리전 및 렌더 컴포넌트도 레벨 스트리밍 시스템으로 스트리밍 가능합니다.










