인카메라 VFX 촬영에 사용될 환경을 빌드하는 데 따르는 몇 가지 어려움이 있습니다. 두 가지 주된 우려 사항은 다음과 같습니다.
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LED 월에 사실적으로 표시되는 에셋 빌드하기
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리얼타임에서 실행될 수 있도록 환경 퍼포먼스 최적화하기
이러한 문제를 해결하려면 아트 팀과 스테이지 팀 간의 긴밀한 협업이 필요합니다. 워크스테이션 환경에서 언리얼 엔진을 실행할 때 퍼포먼스가 좋고 실용적인 것처럼 보였던 많은 이펙트가 LED 월에서는 효과적이지 않을 수 있으며, 팀 간의 적절한 커뮤니케이션을 통해 그러한 차이로 인한 문제를 피할 수 있습니다.
인카메라 VFX 프로젝트를 개발할 때 이 페이지를 이러한 주제에 대한 레퍼런스로 사용하세요. 이 페이지에서 모든 내용이 다뤄지지는 않으며, 이 페이지의 내용은 반드시 지켜야 하는 규칙이 아닙니다. 최선의 퍼포먼스를 위해 프로젝트의 요건과 한계를 항상 주의 깊게 고려해야 합니다.
프로젝트 구성
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프로젝트가 효율적인 워크플로에 알맞게 구성되어 있는지 확인하세요. 인카메라 VFX 프로덕션 테스트 문서에서 권장 프로젝트 구성 예시를 살펴보고 프로젝트의 요건에 따라 커스터마이징하세요.
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가상현실(Virtual Reality) 및 혼합 현실(Mixed Reality) 플러그인을 비활성화할 것을 권장합니다. 그러면 언리얼 엔진 실행에 필요한 리소스가 줄어듭니다. 이 플러그인들은 버추얼 스카우팅 및 라이브 링크 XR 외에는 버추얼 프로덕션에서 잘 사용되지 않습니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 프로젝트 구조(Project Structure) 를 정의하세요. 다수의 레벨 및 환경을 제작할 때는 처음부터 아티스트가 사용할 구조를 정의하는 것을 강력히 권장합니다.
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ICVFX 프로덕션에서 사용되는 권장 구조 중 하나는 다음 문서에서 확인할 수 있습니다.
퍼포먼스 타깃 및 프로파일링
언리얼 엔진의 리얼타임 애플리케이션에서는 에디터 내 퍼포먼스가 출시 환경보다 나쁜 경우가 많습니다. 그러나 ICVFX 목적상 에디터 내 퍼포먼스는 스테이지에서의 타깃 프레임 레이트보다 훨씬 좋아야 합니다.
nDisplay에서는 ICVFX 환경에서 렌더링되는 다수의 뷰와 렌더링 도중의 동기화 단계 때문에 추가 퍼포먼스 비용이 발생합니다. 마찬가지로 하드웨어는 스테이지마다, 콘텐츠를 빌드하는 개별 워크스테이션마다 다를 수 있으므로 이러한 차이가 콘텐츠 제작 시 퍼포먼스 타깃과 함께 고려되어야 합니다.
ICVFX 프로덕션 테스트의 경우 에셋은 Dual NVIDIA RTX 8000 및 128GB DDR5 RAM 머신에서 제작되었으며 Dual NVIDIA A6000 및 128GB DDR5 RAM을 사용하는 스테이지 렌더 노드를 목적으로 합니다.
충분한 퍼포먼스를 위해 아티스트 워크스테이션에서 Windows 해상도 스케일을 100%로 설정하고 4K 전체 화면으로 봤을 때 48~72FPS 사이의 프레임 레이트를 목표로 했습니다. 이는 벤치마크 가이드라인으로 사용됐습니다. 그러나 타깃 디바이스 오프 스테이지에 추가 테스팅이 필요합니다. 이 디바이스는 온스테이지 디바이스에 예상되는 가장 높은 로드를 시뮬레이션하는 뷰포트 환경설정으로 nDisplay에서 씬을 실행했습니다. 또한 씬은 프로덕션과 가깝게 정기적으로 예상 하드웨어를 사용하여 스테이지에서 테스트됐습니다.
이 페이지의 콘텐츠는 인카메라 VFX 워크플로를 위한 퍼포먼스 및 프로파일링에 초점을 맞췄지만 프로젝트 퍼포먼스 향상을 위한 추가 리소스로 테스트 및 최적화 문서와 언리얼 인사이트 문서를 레퍼런스할 것을 권장합니다.
스테이지용 씬을 고려할 때 다음 사항을 고려하세요.
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2~3배 타깃 프레임 레이트 접근법이 아티스트를 위해 대략적인 가이드라인을 제공하기는 하지만, 모든 씬이 같은 수준으로 스케일 조절되지 않으므로 이 방법이 모든 경우에 충분하다고 추정하지 마세요. 정기적으로 퍼포먼스 테스트를 수행하고 결과를 문서화할 것을 강력히 권장합니다. 퍼포먼스는 모두의 책임이며 조기에 자주 테스트해야 세트에서 나쁜 퍼포먼스로 인해 놀라지 않을 수 있습니다.
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항상 ICVFX 스테이지 렌더 노드와 비슷한 콘텐츠 워크스테이션의 타깃 FPS 를 목표로 작업하세요.
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모든 아티스트 워크스테이션이 비슷할 수는 없을지라도, 프로파일링에 즉시 사용 가능한 워크스테이션이 최소 하나는 있어야 합니다.
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엔진 퀄리티 세팅을 사용하여 타깃 하드웨어의 퍼포먼스를 비슷하게 에뮬레이션할 수 있지만, 이는 정확성이 떨어지므로 대략적인 가이드라인으로만 사용되어야 합니다.
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가장 작업을 많이 수행하는 렌더 노드와 동일한 환경설정에서 씬을 실행함으로써 정기적으로 스테이지의 머신과 사양이 같은 머신에서 퍼포먼스 프로파일링 을 수행하세요. 즉, 스테이지에서 사용되는 최대 해상도의 단일 노드를 위한 내부 및 외부 프러스텀이 필요합니다.
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가능하면 스테이지 팀과 함께 작업하며 스테이지에서 직접 퍼포먼스 테스트를 실행하세요. 스테이지 팀이 퍼포먼스를 최적화할 것이라고 추정하지 말고 프로덕션의 마지막 순간까지 테스트를 계속하세요.
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Windows 스케일링은 엔진 퍼포먼스에 영향을 미칠 수 있습니다.
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언리얼 인사이트를 사용하여 nDisplay 트레이스를 생성합니다. 그 방법에 대한 전체 설명은 이 라이브 스트림을 참고하세요. GPU 프로파일링 및 CPU 프로파일링도 도움이 됩니다.
에셋 생성 및 LOD
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레벨 오브 디테일: 메시가 화면에서 더 크거나 작게 렌더링될 때 서로 다른 수의 폴리곤을 사용합니다. LOD는 화면 크기를 기반으로 합니다.
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표현:
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에셋이 카메라에 매우 가까울 때 히어로 표현을 사용합니다.
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에셋이 화면에서 멀리 있고 텍스처와 폴리 디테일이 필요하지 않을 때 프록시 표현을 사용합니다. 한 가지 방법은 복잡한 셰이딩 및 고해상도 텍스처로 히어로 지오메트리를 빌드한 다음 DCC 앱 또는 프록시 메시 툴을 사용하여 저해상도 지오메트리를 만들고 간소화된 셰이더로 텍스처를 베이킹하는 것입니다.
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에셋이 촬영 도중 서로 다른 포인트에서 카메라로부터 가까워지고 멀어져야 하는 경우 유연성을 위해 레벨 오브 디테일(LOD)을 사용합니다.
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개별 백그라운드 에셋 및 클러스터를 위해 에디터에서 프록시 메시를 생성할 수 있습니다. 자세한 내용은 프록시 지오메트리 개요 문서를 참고하세요.
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머티리얼을 공유하는 동일한 액터의 로컬 클러스터들을 액터 병합 으로 병합할 수 있습니다.
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로컬 액터 클러스터가 다양한 메시 및 머티리얼을 사용하는 경우, 액터 병합을 사용하여 다양한 텍스처를 아틀라스 처리하고 드로 콜을 줄이는 공유 머티리얼 에셋으로 머티리얼을 병합합니다. 이는 중거리 에셋을 최적화하는 데 가장 유용합니다. 아틀라스 처리는 퀄리티를 줄여서 잠재적으로 텍스처 크기를 작게 만들기 때문입니다. 퀄리티 저하가 너무 눈에 띄는 경우 사례별로 카메라에 더 가깝게 사용할 수 있습니다.
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LOD 및 기타 퍼포먼스 향상 기법을 병합 액터와 함께 사용할 수 있습니다.
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오브젝트 컬링은 퍼포먼스 문제가 될 수 있습니다. 대규모 오브젝트는 쉽게 컬링되지 않아 퍼포먼스에 영향을 미칠 수 있습니다. 스태틱 씬에서는 눈에 덜 띄지만 LED 볼륨이 환경에서 움직이는 경우 대규모 오브젝트의 컬링이 더 중요해집니다. 이 행동 때문에 메시 병합 시에 너무 많은 액터를 병합하지 않아야 합니다. 대규모 메시를 만들면 병합된 메시를 컬링하는 능력이 영향을 받기 때문입니다.
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자동 LOD는 더 부드럽고 매끄러워 보이는 에셋을 만들 수 있습니다. 직접 만든 LOD를 위한 리소스 예산을 정해둘 것을 권장합니다.
레벨 1 및 레벨 2에만 직접 만든 LOD가 필요하며, 그 이상은 디테일을 알아보기 어려울 정도로 화면에서 작게 렌더링될 것입니다.
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가능하면 아트 디렉터, 프로덕션 디자인, 기타 외형을 승인하는 사람에 의해 승인된 최적화 버전을 구하려고 시도하세요. 아니면 최적화가 눈에 띄는 시각적 차이를 유발해서 프로젝트의 예산과 일정을 늘릴 수 있습니다.
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이 프로세스를 끝으로 미루지 말고 작업하면서 최적화하세요. 프로젝트가 항상 최적화되어 있으면 아트 디렉터의 승인을 받고 유지하는 데 도움이 되며 볼류메트릭 포그나 다이내믹 라이팅 등 더 높은 퀄리티나 다이내믹 이펙트를 위해 추가 시스템 리소스를 사용할 수 있습니다.
- 또한 사용하려는 고퀄리티 및 다이내믹 기능을 전부 처음부터 항상 켜둘 것을 권장합니다. 그래야 퍼포먼스 비용, 작업 가능한 여유 용량, CVar로 퀄리티를 조정할 필요성을 지속적으로 파악할 수 있습니다.
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쿼드 오버드로는 퍼포먼스 비용을 크게 높일 수 있습니다. 이를 최소화하려면 다음의 문제 및 최적화를 고려하세요.
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너무 많은 반투명, 특히 대규모 반투명 영역을 피합니다. 그 대신 마스크드 머티리얼을 사용하여 퍼포먼스 비용을 낮출 것을 권장합니다.
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밀도가 높은 메시를 피합니다. 모델은 적절한 화면 크기에 맞게 빌드되어야 합니다. 와이어 프레임 모드의 단색 메시나 단색에 가까운 메시는 좋지 못한 퍼포먼스로 이어집니다.
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노멀 맵은 디테일을 위해서만 사용되어야 합니다. 노멀 맵을 지오메트리에 사용하지 마세요.
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쿼드 오버드로(Quad Overdraw) 뷰포트 모드를 사용하여 씬을 프로파일링합니다. 녹색 또는 그 이하의 렌더링된 메시를 피하고 쿼드 오버드로 비용을 낮춰야 합니다. 화면의 대부분이 파란색 셰이드로 렌더링되어야 합니다.
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화면에서 얼마나 많은 메시가 렌더링되어 표시될지 파악해야 합니다. 지오메트리가 어떻게 사용될지 제대로 고려하지 않는 팀이 많습니다. 예를 들어 산이 LED 월에서 100px x 100px만 채우는 경우 그 산은 200만 개의 트라이앵글로 구성될 필요가 없습니다.
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같은 최적화 관행이 텍스처에도 적용됩니다. GPU는 카메라의 직접 뷰가 아니면 8k 텍스처를 로드하지 않을 것입니다.
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엔진이 인스턴싱할 수 있도록 에셋을 재사용하세요. 퍼포먼스가 낮아지니 고유 메시를 너무 많이 사용하지 마세요. 통계(Statistics) 창을 사용하여 씬에 고유 에셋이나 거의 사용되지 않는 에셋이 얼마나 많은지 파악하세요. HWInstance 열에 1이나 2가 많이 보이면 이를 해결해야 합니다. 몇 가지 예외도 있습니다. 액터 병합이나 프록시 메시 생성은 새 고유 액터를 만들어내기 때문입니다.
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메시에서 머티리얼 ID의 수를 최대한 줄이세요. 가능하면 에셋당 머티리얼을 하나로 유지하세요. 이를 위해 액터 병합 툴을 사용할 수 있습니다. 각 머티리얼 ID는 드로 콜을 추가하므로 퍼포먼스 비용을 낮추려면 드로 콜을 최소화해야 합니다. 이상적으로는 임포트 시에 에셋을 정확한 수의 머티리얼 ID로 준비하는 것이 좋습니다.
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머티리얼 함수로 공통 기능을 그룹화하여 머티리얼을 적절한 수로 유지하세요.
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머티리얼 파라미터 컬렉션을 사용하여 머티리얼 구성을 간소화하세요.
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대량 변경이 쉽도록 가능한 경우 마스터 머티리얼을 사용하세요. 그러나 스위치가 많은 마스터 머티리얼은 셰이더 순열을 늘리므로 셰이더 컴파일 횟수도 늘어난다는 점에 유의해야 합니다. 관리 용이성과 컴파일 횟수 간에 균형이 있습니다. 마스터 머티리얼이 세트에서 변경될 때마다 많은 수의 머티리얼을 다시 컴파일해야 합니다.
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카메라와 가까운 에셋에는 더 복잡한 셰이딩을 사용하세요. 카메라에서 멀리 있는 에셋에는 더 단순한 셰이딩을 사용하세요. 서로 다른 퀄리티 레벨마다 다수의 마스터 머티리얼이 생기도록 하지 않으려면 스태틱 스위치를 사용하고 LOD로 이를 구현합니다. 그런 다음 멀리 있을 때(화면에서 작게 렌더링될 때) 머티리얼에서 이펙트를 계산하기 위해 수많은 복잡한 노드를 사용하지 말고 출력을 텍스처로 베이킹하여 셰이더 복잡성, 즉 인스트럭션 수를 줄일 것을 권장합니다. 자세한 내용은 텍스처에 머티리얼 베이킹에 대한 이 라이브 스트림 비디오를 참고하세요.
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4k 또는 8k의 고해상도 에셋은 비주얼과 퍼포먼스 양쪽에 좋지 않은 선택입니다. 리얼타임 프로덕션에서 에셋으로 작업할 때는 많은 것이 항상 좋지는 않습니다. 대부분의 시나리오에서는 필요하지 않으며 다른 씬 엘리먼트가 이용할 수 있는 메모리를 소모합니다. 자세한 내용은 레벨 오브 디테일 텍스처 프로퍼티 및 이미지 시퀀스 밉맵 사용 방법에 대한 문서를 참고하세요.
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밉맵 및 스트리밍을 고려하여 텍스처를 양쪽 크기에서 2의 배수로 해야 하지만 정사각형일 필요는 없습니다. 가로 및 세로 해상도가 각각 2의 배수이기만 하면 직사각형이어도 됩니다. 예를 들어 128x256 및 256x256 텍스처는 모두 잘 작동하지만 8080x8080은 아닙니다.
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데칼을 사용하시나요? 아니라면 프로젝트 세팅 에서 디퍼드 데칼(Deferred Decals) 을 비활성화하세요.
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비디오 엘리먼트를 사용하지 말고 플립북을 대신 사용하세요.
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ICVFX에서는 월에서 렌더링되는 모든 노드를 동기화하는 것이 좋습니다. 비디오 엘리먼트의 인코딩 방식을 고려하면 모든 머신이 비디오의 동일한 '프레임'을 가리키게 하여 이를 적절하게 동기화할 방법이 없습니다.
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동시에 재생되는 레벨 시퀀스에 의해 제어되는 EXR 시퀀스 또는 머티리얼 파라미터를 통해 애니메이팅된 텍스처 플립북을 사용하는 것은 둘 다 동기화된 애니메이션 시퀀스를 확보하는 좋은 방법입니다.
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라이팅 및 렌더링
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효율적인 라이팅: 레이 트레이싱 또는 다이내믹 라이트의 과도한 사용을 피합니다. 이러한 라이팅 타입은 비용이 높기 때문입니다. 라이트 베이킹 및 기타 퍼포먼스 비용이 낮은 툴을 사용하는 등 더 효율적인 대안을 활용합니다. 다이내믹 라이팅은 주의해서 사용하면 유용한 툴이지만 가끔씩만 사용해야 합니다.
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다이내믹 라이팅이 필요한 경우 퍼포먼스에 미치는 영향을 줄이기 위해 그림자 드리우기(Cast Shadows) 를 비활성화하는 것을 고려하세요.
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라이트 함수 및 렉트 라이트에 의존하는 것을 피하세요. 둘 다 IES 프로필 및 스포트 라이트 같은 기법에 비해 비용이 높습니다.
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사전 연산된 라이팅 시나리오를 구성하여 세트에서 여러 세팅 간의 빠른 전환을 지원하는 방안을 고려하세요.
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nDisplay 비용: 복잡한 씬을 구성할 때 nDisplay를 사용하면 씬 자체의 기본 비용을 초과하는 추가 퍼포먼스 비용이 더해진다는 점에 항상 유의하세요. 이는 워크스테이션의 언리얼 엔진에서 렌더링된 씬과 인카메라 VFX 촬영의 LED 월에서 렌더링된 씬 간의 차이를 유발할 수 있습니다.
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레이 트레이싱은 패스 트레이싱이 아닙니다. 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 컨텍스트에서 레이 트레이싱이 무슨 뜻인지 혼란스러워하는 사례를 가끔 볼 수 있습니다. 레이 트레이싱은 퍼포먼스 비용이 높기 때문에 볼류메트릭 라이트 맵과 리플렉션 프로브가 있는 베이킹된 라이팅을 사용하여 보다 보기 좋고 안정적인 이미지 퀄리티를 달성할 수 있습니다.
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GPU 라이트매스가 작동하려면 레이 트레이싱이 필요하지만 레이 트레이싱된 섀도나 앰비언트 오클루전, 글로벌 일루미네이션, 리플렉션 등 디폴트로 활성화되는 추가적인 레이 트레이싱 기능을 요구하지는 않습니다. 그 대신 다음 콘솔 명령을 사용하여 이 모든 기능을 비활성화하는 것이 좋습니다.
r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects 0자세한 내용은 GPU 라이트매스 글로벌 일루미네이션 문서를 참고하세요.
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구성이 충분히 강력하다면 다른 레이 트레이싱 이펙트를 조심스럽게 사용할 수도 있습니다. 예를 들어 인카메라 VFX 프로덕션 테스트는 레이 트레이싱된 섀도 및 리플렉션을 사용합니다.
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레이 트레이싱이 프로젝트에 필요한 경우
RayTracingQualitySwitch를 사용하여 모든 마스터 머티리얼을 레이 트레이싱 씬에서 사용해 보고 최적화할 것을 권장합니다. 또한 샘플, 레이 디스턴스, 바운스 등 모든 레이 트레이싱 세팅을 검토하는 것이 좋습니다. 자세한 내용은 일반 레이 트레이싱 문서를 참고하세요.
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시네마틱(Cinematic) 엔진 퀄리티 세팅은 보통 필요하지 않으며, 대신 시네마틱과 시각적으로 거의 동일해 보이도록 모든 퀄리티 세팅을 낮출 것을 권장합니다. 그러면 씬에서 퍼포먼스를 크게 절약할 수 있습니다.
시네마틱 엔진 퀄리티는 다른 세팅의 값을 자동으로 결정하므로 낮은 세팅을 사용하려면 일부를 수동으로 설정해야 합니다.
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새 프로젝트 시작 시 프로젝트 세팅 에서 모든 렌더링 세팅을 살펴보면서 프로젝트에 필요한 것을 활성화 또는 비활성화하세요. 이렇게 하면 모든 셰이더가 다시 컴파일되지만 파생 데이터 캐시를 구성한 뒤에는 셰이더 리컴파일 관련 문제를 많이 겪지 않을 것입니다.
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때로는 빠르게 변경해야 하는 경우 고객이 베이킹된 라이팅에 대해 우려를 제기하는 경우가 있으므로 베이킹된 라이팅과 함께 다이내믹 라이팅을 적절하게 사용하는 것의 가치를 강조하는 것이 중요합니다.
- 베이킹된 라이팅을 사용할 때는 라이트맵 해상도를 적절하게 유지할 것을 권장합니다. 4096p 해상도로 설정할 필요는 없습니다.
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베이킹된 라이팅을 사용하지 않는 경우 프로젝트 세팅 에서 스태틱 라이팅 허용(Allow Static Lighting) 을 비활성화합니다.
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볼류메트릭 클라우드 및 라이팅 이펙트는 비용이 높습니다. 이를 활용할 때는 주의해야 합니다. 원하는 외형을 달성한 뒤에 볼류메트릭 클라우드를 베이킹하는 것을 고려하세요.
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볼류메트릭 포그는 퍼포먼스 비용이 높으므로 일반 포그 또는 셰이더 트릭을 고려할 것을 권장합니다. 볼류메트릭 포그가 필요한 경우 퀄리티를 조정하는 것이 좋습니다. 볼류메트릭 포그를 최적화하려면 다음 CVar를 사용합니다.
CVar 명령 설명 r.VolumetricFog.GridPixelSize 8 8은 디폴트 값이며 더 나은 퍼포먼스를 위해서는 이를 16 등의 값으로 높입니다. 아티팩트를 일으킬 수 있으므로 값을 변경할 때는 주의하세요. r.VolumetricFog.GridSizeZ 128 128은 디폴트 값이며 더 나은 퍼포먼스를 위해서는 이를 64 등의 값으로 낮춥니다. 아티팩트를 일으킬 수 있으므로 값을 변경할 때는 주의하세요. -
라이트맵(CPU 및 GPU): 적절한 라이트맵을 구성합니다. 자세한 내용은 라이트맵을 위해 UV 언래핑하기 문서를 참고하세요.
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라이트맵을 대규모 메시와 함께 사용할 때는 라이트맵 밀도가 희석될 수 있으므로 주의하세요.
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복잡한 메시는 라이트맵 자동 생성 알고리즘에서 효과적으로 평가하기가 어렵습니다. 결과 라이트맵에 베이킹된 라이팅 정보를 받지 못하는 작은 UV 트라이앵글이 많아질 것입니다. 이런 경우 수동 생성된 라이트맵을 고려하세요.
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다이내믹 라이트 오버래핑: 라이트 반경 및 감쇠에 유의하면서 이 세팅을 미세조정하여 오버랩을 줄이고 작은 메시의 경우 그림자 드리우기 비활성화를 고려하세요. 오버랩은 라이트 복잡도(Light Complexity) 뷰 모드로 미리 볼 수 있습니다.
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다이내믹 섀도: 다이내믹 섀도가 프로젝트에 필요한 경우 퍼포먼스와 비주얼 퀄리티 간에 균형을 잡아야 합니다. 비주얼 퀄리티에 영향을 최소한으로 미치면서 퍼포먼스를 향상하는 몇 가지 방법이 있습니다.
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프록시 지오메트리 섀도를 사용하여 복잡한 메시에 대한 섀도를 간소화합니다.
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캐스케이드 섀도 맵(Cascade Shadow Map, CSM) 을 사용할 때는 더 나은 퍼포먼스를 위해 다이내믹 섀도 디스턴스(Dynamic Shadow Distance) 및 다이내믹 캐스케이드 섀도 수(Num Dynamic Cascade Shadows) 세팅을 낮출 수 있습니다.
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디스턴스 필드(Distance Field, DF) 섀도 또는 파 섀도 캐스케이드(Far Shadow Cascade) 섀도로 전환하는 것을 고려하세요. DF 섀도는 스태틱이고 파 캐스케이드 섀도는 특정 액터에 대해서만 사용되므로 둘 다 다이내믹 섀도에 비해 퍼포먼스가 높습니다.
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퍼포먼스를 향상하기 위해 일부 추가 콘솔 명령의 세팅을 미세조정할 수 있습니다.
r.ShadowQualityr.Shadow.MaxResolutionr.Shadow.RadiusThresholdr.Shadow.DistanceScaler.Shadow.CSM.TransitionScale이 명령들을 사용하는 방법에 대한 추가 정보는 확장성 레퍼런스 문서를 참고하세요.
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스테이지 위
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레벨에 스테이지의 3D 표현을 두고 빈 플랫 그라운드 평면인지 확인하세요. 스테이지 영역에는 잔디, 폴리지를 포함하여 CG 에셋이 없어야 합니다. 에셋을 볼륨에 들어가는 씬 또는 파티클 이미터를 통해 옮길 때 주의하세요. 스테이지를 확보하면 스테이지 영역 주변을 정확하게 빌드할 수 있어 개발 및 레벨 디자인에 유용합니다. .
- 이론적으로 LED 월 볼륨에는 촬영을 위해 3D 에셋이 있어서는 안 됩니다. 실제로는 촬영 시 LED 월 볼륨에 3D 에셋이 있어도 되지만, 그 경우 실제 바닥이나 천장이 프레임에 있을 수 없습니다. 그러면 해당 엘리먼트가 다른 뎁스에 있음이 드러나기 때문입니다. 스테이지의 3D 에셋을 촬영에 문제 없이 사용할 수 있을지 주의 깊게 고려하세요.
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웹 원격 제어 기능을 사용하거나 세트에서 iPad, 태블릿 같은 디바이스를 사용하여 제어할 수 있는 블루프린트로 다이내믹 컨트롤을 빌드하세요.
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직사광선은 스테이지에서 에뮬레이트하기 어려우므로 야외인 경우 스테이지를 약간 그늘진 공간에 배치할 것을 권장합니다.
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스테이지에서 카메라 위치 및 거리를 고려하세요. 모든 것을 시네마틱 퀄리티로 렌더링할 필요 없이 카메라 뷰에서 보이는 것만 해당 퀄리티로 렌더링하면 됩니다.
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씬이 정적인 세트 확장인지 배경의 애니메이션이나 무브먼트를 위한 동적 콘텐츠를 포함할 계획인지 고려하세요. 동적 배경은 고퀄리티로 실시간 렌더링할 때 비용이 더 높습니다.