밀도가 높은 지오메트리 또는 작은 메시 여러 개가 결합된 메시에 대한 다이내믹 섀도를 계산하려면 퍼포먼스 비용이 많이 들 수 있습니다. 프록시 지오메트리로 캐스팅한 섀도를 사용하면 복잡한 메시 또는 여러 개의 작은 메시에 대해 개별 섀도를 계산하는 대신, 섀도 캐스팅에 간소화된 단 하나의 메시만 생성하여 비용을 줄일 수 있습니다.
이러한 프록시 지오메트리 섀도는 여러 개의 다양한 창, 벽, 발코니, 기타 정교한 장식으로 구성된 아파트에 사용하면 좋습니다.
프록시 섀도를 사용하여 다이내믹 섀도를 최적화하려면 다음 단계를 따릅니다.
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라이팅(Lighting) 의 디테일(Details) 패널에서 프록시 지오메트리가 섀도를 캐스팅하려는 모든 메시의 그림자 드리우기(Cast Shadows) 를 비활성화합니다.
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디테일 수준이 낮은 메시 버전을 추가합니다. 모양이 보다 유기적이거나 복잡한 경우 프록시 메시(Proxy Mesh) 탭에서 액터 병합(Merge Actor) 툴을 사용하여 프록시 섀도 캐스터 메시를 생성할 수 있습니다. 하지만 사각형 빌딩의 경우 스케일이 조절된 큐브로도 잘 동작합니다. 자세한 내용은 프록시 지오메트리 개요를 참고하세요.
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프록시 섀도 캐스터에서 그림자 드리우기 를 활성화된 상태로 둡니다.
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렌더링(Rendering) 아래의 디테일 패널에서 프록시 섀도 캐스터의 메인 패스에서 렌더(Render in Main Pass) 를 비활성화합니다.
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프록시 섀도 캐스터가 표시되는 높은 디테일의 원본과 적절히 조화를 이루는지 확인합니다.
이 기법은 원거리 캐스케이드(Far Cascade) 섀도 맵이 활성화되어 있는 원거리 오브젝트에도 활용할 수 있습니다.
이제 빌딩이 섀도를 캐스팅하는 것처럼 표시됩니다. 하지만 이전보다 훨씬 더 적은 비용과 시간으로 렌더링할 수 있습니다.