프록시 지오메트리 툴
프록시 지오메트리(Proxy Geometry) 툴의 목표는 스태틱 메시의 런타임 렌더링 비용과 관련 머티리얼 및 텍스처를 줄이는 것입니다. 프록시 지오메트리 툴은 여러 개의 스태틱 메시와 관련 머티리얼을 텍스처와 머티리얼로 구성된 단일 세트를 갖춘 단 하나의 스태틱 메시로 결합함으로써 이 목표를 달성합니다. 이러한 텍스처와 머티리얼의 단일 세트는 원본 스태틱 메시의 셰이프 및 룩과 일치하지만 더 적은 수의 트라이앵글만 가지고 있습니다. 이와 같이 트라이앵글이 줄어든 결과물은 카메라에서 멀리 떨어져 있는 있는 구조물처럼 퀄리티의 차이를 수용할 수 있는 경우와 그렇지 않은 경우 모두에서 원본 지오메트리의 프록시로 사용할 수 있습니다.
프록시 지오메트리 툴 스태틱 메시 생성
프록시 지오메트리 툴을 사용하여 얻게 되는 결과는 툴에서 사용하는 세팅에 따라 다를 수 있습니다. 아래의 이미지는 프록시 지오메트리 툴의 디폴트 세팅을 사용하여 생성된 결과입니다.


프록시 전 | 프록시 후 | ||
---|---|---|---|
오브젝트 수 | 22 | 오브젝트 수 | 1 |
트라이앵글 수 | 27,308 | 트라이앵글 수 | 4,032 |
머티리얼 수 | 6 | 머티리얼 수 | 1 |
스태틱 메시가 원본 오브젝트와 완전히 동일하게 보이지 않을 수 있지만 프록시 지오메트리 툴을 사용하여 얻는 결과는 상당히 중요합니다. 이 테스팅 씬에서는 6개의 머티리얼과 27,000개가 넘는 트라이앵글을 가진 22개의 스태틱 메시를 1개의 머티리얼과 4,000개의 트라이앵글을 가진 단 하나의 스태틱 메시로 트랜스폼했습니다.
프록시 지오메트리 툴 텍스처 생성
프록시 지오메트리 툴은 생성된 새로운 스태틱 메시 지오메트리에 상응하는 새로운 텍스처 세트를 생성합니다. 아래의 이미지는 사용된 원본 텍스처와 비교했을 때 생성된 텍스처가 어떻게 보이는지에 대한 예시입니다.


툴 퍼포먼스에 대한 짧은 설명
프록시 시스템이 지오메트리의 항목을 처음으로 처리할 때 일회성 비용을 포함하여 게임 스레드의 셰이더 캐시가 채워집니다. 즉, 파라미터를 변경하거나 프록시를 리빌딩하는 등 상당한 양의 반복 작업을 훨씬 더 빠르게 처리할 수 있습니다. 기존의 서드파티 옵션과 비교할 때 공간이 크지 않은 지오메트리 클러스터에 이 새로운 시스템을 적용하는 경우 속도가 2~3배 가량 향상됨을 확인할 수 있었습니다. 하지만 공간이 매우 큰 지오메트리의 경우에는 완료 시간이 비슷했습니다.
속도 향상에 대한 위의 정보는 게임에서 프록시를 사용하는 것이 아닌 언리얼 엔진 4 에디터 내에서 프록시를 생성하는 작업에만 관련된 것입니다. 프록시를 사용하여 얻을 수 있는 게임 내 퍼포먼스 이점은 최종 폴리곤 수 및 텍스처 크기처럼 양에 따라 달라집니다.