개요
이 퀵스타트 가이드에서는 그래스 텍스처를 설정하고 랜드스케이프에 적용하는 방법을 살펴봅니다. 이 퀵스타트 가이드 튜토리얼에서는 랜드스케이프에 풀이 무성하게 자란 것처럼 보이도록 스태틱 메시를 생성, 설정, 스폰하는 방법을 배울 수 있습니다. 그리고 프로젝트 요건에 맞게 가상의 초원을 연출하는 데 유용한 주요 프로퍼티 및 세팅을 소개하겠습니다.
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또한 결과물이 실감 나는 초원처럼 보이게 연출하고, 원하는 결과물을 얻는 데 필요한 액터와 프로퍼티도 살펴보겠습니다. 이 퀵스타트 가이드를 완료하면 위의 이미지와 유사한 새 레벨이 생성됩니다.
현재 그래스 시스템이 지원하는 액터는 랜드스케이프 지형 액터가 유일합니다. 따라서 다른 타입의 액터에는 그래스 시스템을 사용하여 그래스를 스폰할 수 없습니다.
1 - 전제조건
이 퀵스타트 가이드를 진행하는 데 오픈 월드 데모 컬렉션(Open World Demo Collection) 의 일부 콘텐츠가 필요하므로 이 컬렉션 콘텐츠 팩을 다운로드해야 합니다. 다운로드한 오픈 월드 데모 컬렉션을 다음과 같은 방법으로 이 퀵스타트 가이드의 설명대로 진행하는 데 사용할 프로젝트에 추가하세요.
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학습(Learn) 또는 마켓플레이스(Marketplace) 탭의 에픽게임즈 런처(Epic Games Launcher)에서 오픈 월드 데모 컬렉션(Open World Demo Collection) 을 찾아 다운로드합니다.
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런처의 라이브러리(Library) 섹션으로 이동한 후 보관함(Vault) 섹션에서 오픈 월드 데모 컬렉션을 찾습니다.
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프로젝트에 추가(Add to Project) 버튼을 클릭합니다.
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오픈 월드 데모 컬렉션을 추가할 수 있는 프로젝트 목록이 나타납니다. 이 퀵스타트 가이드의 설명대로 진행하는 데 사용할 프로젝트를 선택한 다음, 프로젝트에 추가(Add to Project) 버튼을 누릅니다.
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2 - 초기 레벨 설정
이제 그래스를 적용할 새 레벨과 랜드스케이프 지형을 생성할 차례입니다.
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비어 있는 디폴트 템플릿이 베이스로 사용되는 새 레벨을 생성합니다.
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레벨에 새로운 랜드스케이프 액터를 추가합니다. 메인 툴바(Main Toolbar)에서 모드(Modes) 버튼을 클릭하고, 랜드스케이프 패널과 툴바가 나타나도록 랜드스케이프(Landscape) 를 선택한 다음, 생성(Create) 버튼을 클릭합니다.
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그래스 툴이 도드라져 보이도록 랜드스케이프 지형에 약간의 노이즈를 추가하여 입체감을 조금 살려보겠습니다. 랜드스케이프 툴바의 스컬프팅(Sculpt) 탭에 있는 툴 목록에서 노이즈(Noise) 를 클릭합니다. 노이즈 프로퍼티를 다음과 같은 값으로 설정합니다.
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프로퍼티 이름 값 설명 브러시 크기(Brush Size) 65536.0 이렇게 설정하면 한 번에 랜드스케이프 지형 전역에 효과를 적용하기에 충분한 크기의 브러시가 나타납니다. 툴 강도(Tool Strength) 0.01 아주 미세한 효과만 적용할 생각이므로 일단 툴 강도를 아주 낮게 설정한 상태에서 페인팅으로 강도를 보강하면 됩니다. 노이즈 스케일(Noise Scale) 256 노이즈 스케일을 더 크게 설정하면 랜드스케이프에 적용한 노이즈가 더 매끄럽고 자연스러워 보입니다. -
전체 랜드스케이프 지형을 덮도록 뷰포트에 랜드스케이프 브러시를 놓습니다. 랜드스케이프 지형에 아주 미세한 노이즈를 추가하려면 왼쪽 마우스 버튼을 3~4회 클릭합니다.
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랜드스케이프 모드를 종료합니다. 모드(Modes) 버튼을 클릭하고, 액터 배치(Place Actors) 패널이 나타나도록 선택(Select) 을 누릅니다.
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완료하면 아래의 이미지와 유사한 결과가 나타납니다.
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그래스 시스템은 완전한 평면 랜드스케이프 지형에서 제 기능을 발휘합니다. 랜드스케이프를 위와 같이 수정한 이유는 최종 결과를 최대한 시각적으로 보여주기 위함입니다.
3 - 그래스 툴 액터 생성 및 설정
이제 그래스 툴이 제 기능을 하는 데 필요한 액터와 머티리얼을 생성할 차례입니다. 이전 단계에서 생성한 레벨을 이번 작업에도 계속 사용하겠습니다.
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다음과 같은 방법으로 랜드스케이프 그래스 타입을 생성합니다. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 안을 우클릭 합니다. 화면에 나타난 컨텍스트 메뉴에서 폴리지(Foliage) > 랜드스케이프 그래스 타입(Landscape Grass Type) 으로 이동한 후 이름을 Grass_00 으로 지정합니다.
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다음과 같은 방법으로 랜드스케이프 그래스 타입(Landscape Grass Type)을 열고 그래스 다양성(Grass Varieties) 배열에 새 항목을 추가합니다. 랜드스케이프 그래스 타입(Landscape Grass Type) 을 더블클릭 하고 창이 열리면 그래스 다양성(Grass Varieties) 이름 오른쪽에 있는 + 아이콘을 누릅니다.
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랜드스케이프 그래스 타입(Landscape Grass Type) 액터 안에서 그래스 메시(Grass Mesh) 섹션을 찾아 없음(None) 이라고 적힌 입력란을 클릭하고 SM_FieldGrass_01 을 검색어로 입력한 다음, SM_FieldGrass_01 을 클릭하여 그래스 메시(Grass Mesh) 로 로드합니다.
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스태틱 메시를 추가하고 나면 그래스 메시가 충분히 스폰되어 랜드스케이프 지형에 무작위로 회전하고 정렬되도록 아래의 프로퍼티를 설정해야 합니다.
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프로퍼티 이름 값 설명 그래스 밀도(Grass Density) 400.0 실제 풀처럼 연출하고 싶으므로 랜드스케이프에 풀이 무성하게 자란 것처럼 보이도록 다수의 스태틱 메시를 스폰해야 합니다. 그리드 사용(Use Grid) 활성화됨 배치한 스태틱 메시가 최대한 자연스러워 보이도록 스태틱 메시 배치 지점을 이 오프셋으로 보강합니다. 랜덤 회전(Random Rotation) 활성화됨 수목과 풀에 사용된 스태틱 메시에 랜덤 회전 효과를 적용하면 눈에 보이는 스태틱 메시의 면이 시간의 추이에 따라 달라지므로 씬에 시각적 다양성이 가미됩니다. 표면에 정렬(Align to Surface) 활성화됨 사용된 스태틱 메시가 랜드스케이프 지형의 표면을 기준으로 정렬됩니다.
4 - 랜드스케이프 머티리얼과 그래스 툴
그래스 툴을 사용하려면 랜드스케이프 지형 및 랜드스케이프 그래스 타입 과 호환되는 머티리얼을 먼저 생성해야 합니다. 그러면 지금부터 이런 머티리얼을 설정하는 방법 외에도 랜드스케이프 그래스 타입과 호환되도록 연결하는 방법을 설명하겠습니다.
UE5 에디터에서 랜드스케이프 지형이 작동하는 방식을 더 구체적으로 살펴보고 싶다면 랜드스케이프 페이지를 참조하세요.
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 안을 우클릭 하고 기본 에셋 생성(Create Basic Asset) 섹션에서 머티리얼 및 텍스처(Material & Textures) 옵션을 선택하여 랜드스케이프 지형에 추가할 새 머티리얼을 생성한 다음, 머티리얼 이름을 MAT_GT_Grass 로 지정합니다.
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 안의 머티리얼을 더블클릭 하여 MAT_GT_Grass 머티리얼을 연 다음, 오픈 월드 데모 컬렉션(Open World Demo Collection) 에 있는 아래의 두 가지 텍스처를 머티리얼 그래프에 추가합니다.
- T_AlpinePatch001_D_alt_R
- T_GDC_Grass01_D_NoisyAlpha
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팔레트(Palette) 검색 기능으로 아래에 나열된 머티리얼 표현식 노드를 검색합니다. 팔레트에서 필요한 머티리얼 표현식 노드를 찾아 선택한 다음, 머티리얼 그래프 쪽으로 드래그합니다.
머티리얼 표현식 이름 값 설명 랜드스케이프 레이어 블렌드(Landscape Layer Blend) 1 이 머티리얼 표현식은 랜드스케이프 지형을 최대한 사실적으로 보이도록 여러 개의 레이어를 함께 또는 개별적으로 블렌딩하고 페인팅해야 하는 경우에 유용합니다. 랜드스케이프 레이어 샘플(Landscape Layer Sample) 1 이 머티리얼 표현식은 머티리얼과 랜드스케이프가 연동하여 특정 랜드스케이프 레이어에 페인팅할 때마다 항상 적합한 스태틱 메시가 사용되도록 설정하는 데 유용합니다. 랜드스케이프 그래스 출력(Landscape Grass Output) 1 랜드스케이프 지형이 랜드스케이프 머티리얼의 설정을 토대로 그래스 타입을 스폰할 수 있습니다. 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
UE5 머티리얼 에디터의 작동 방식을 제대로 모르거나 더 구체적으로 알고 싶다면 머티리얼과 관련된 모든 것을 자세히 다룬 공식 언리얼 엔진 머티리얼 문서 를 참조하세요.
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랜드스케이프 레이어 블렌드(Landscape Layer Blend) 노드를 선택하고, 레이어(Layer) 섹션의 디테일(Details) 패널에 있는 + 아이콘을 2번 클릭하여 2개의 레이어를 새로 추가합니다.
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2개의 레이어가 추가되면 레이어 이름(Layer Name) 을 각각 그래스(Grass) 와 록(Rock) 으로 지정하고, 각 레이어의 프리뷰 웨이트(Preview Weight) 를 1.0 으로 설정합니다.
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T_AlpinePatch001_D_alt_R 텍스처를 랜드스케이프 레이어 블렌드(Landscape Layer Blend) 노드의 록 레이어(Layer Rock) 입력부에 연결한 다음, T_GDC_Grass01_D_NoisyAlpha 를 그래스 레이어(Layer Grass) 입력부에 연결하고, 마지막으로 랜드스케이프 레이어 블렌드(Landscape Layer Blend) 노드의 출력부 를 메인 머티리얼 노드 Mat_GT_Grass 의 베이스 컬러(Base Color) 입력부에 연결합니다.
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이전 단계에 생성한 Grass_00 랜드스케이프 그래스 타입을 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 선택합니다.
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머티리얼(Material) 의 그래스 타입(Grass Type) 옵션에 있는 화살표 아이콘을 눌러 현재 콘텐츠 브라우저에 선택된 액터를 로드합니다.
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파라미터 이름(Parameter Name) 입력란의 그래스(Grass) 를 랜드스케이프 레이어 샘플(Landscape Layer Sample) 노드의 이름으로 선택하고, 랜드스케이프 레이어 샘플(Landscape Layer Sample) 의 출력부를 랜드스케이프 그래스 출력(Landscape Grass Output) 노드의 입력부에 연결합니다.
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제대로 완료한 경우에 나타나는 머티리얼은 아래의 이미지와 비슷합니다. 마지막으로 적용(Apply) 및 저장(Save) 버튼을 눌러 머티리얼을 컴파일하고 저장합니다.
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5 - 그래스 툴 사용
그래스 시스템이 제 기능을 하는지 확인하려면 이전 단계에서 생성한 머티리얼을 랜드스케이프에 적용한 다음, 랜드스케이프 페인팅 툴로 그래스의 스폰 위치를 지정해야 합니다. 다음 섹션에서는 머티리얼을 랜드스케이프 지형에 적용하는 방법과 랜드스케이프 페인팅 툴로 그래스의 스폰 위치를 지정하는 방법을 살펴보겠습니다. 이전 단계에서 생성한 레벨을 이번 작업에도 계속 사용하겠습니다.
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뷰포트에서 레벨에 배치된 랜드스케이프 액터를 클릭하여 선택합니다.
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 MAT_GT_Grass 머티리얼을 찾아 클릭하여 선택합니다.
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디테일(Details) 패널의 랜드스케이프 머티리얼(Landscape Material) 섹션에 있는 랜드스케이프 지형에서 화살표 아이콘을 눌러 MAT_GT_Grass 머티리얼을 랜드스케이프 지형에 적용합니다.
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메인 툴바(Main Toolbar) 에서 모드(Modes) 버튼을 클릭하고 랜드스케이프(Landscape) 모드를 선택합니다. 랜드스케이프(Landscape) 툴바에서 페인트(Paint) 탭을 클릭하여 페인트(Paint) 모드로 전환합니다.
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타깃 레이어(Target Layers) 섹션에서 레이어 이름의 맨 오른쪽에 있는 + 아이콘을 눌러 새로운 레이어 정보(Layer Info) 를 추가합니다.
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대화 상자가 나타나면 웨이트 블렌딩된 레이어(노멀)(Weight-Blended Layer (normal)) 옵션을 선택한 다음, 콘텐츠 브라우저에서 새 레이어 블렌드를 저장할 위치를 선택합니다. 록(Rock)과 그래스(Grass)의 레이어 정보 를 각각 추가해야 합니다.
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그래스(Grass) 타깃 레이어를 선택한 다음, 뷰포트 안을 좌클릭 한 상태로 랜드스케이프 지형에 그래스 머티리얼을 페인팅합니다. 이 단계에서 랜드스케이프를 빈틈없이 페인팅하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.
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개발용 PC의 성능에 따라 랜드스케이프에 페인팅을 시작한 후 그래스가 스폰되는 시점에 에디터가 응답하지 않을 수도 있습니다. 페인팅을 마치면 그래스가 동적으로 생성되기 때문에 이는 정상적인 현상입니다. 작업하는 동안 랜드스케이프 그래스 타입(Landscape Grass Type) 에 있는 그래스 밀도(Grass Density) 를 낮췄다가 작업 완료 후 원하는 레벨로 다시 올리면 이런 현상을 최소화할 수 있습니다.
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랜드스케이프 지형에서 풀을 제거하려면 록 타깃 레이어(Rock Target Layer)를 선택한 다음, 뷰포트 안을 좌클릭 한 상태로 그래스 텍스처를 록 텍스처로 대체합니다.
브러시 크기(Brush Size) 와 툴 강도(Tool Strength) 를 조정하면 랜드스케이프에 페인팅하는 동안 풀을 배치하거나 제거하는 방법을 더 효과적으로 지정하는 데 도움이 됩니다.
6 - 실전 응용
지금까지 그래스 툴이 제공하는 기능을 살펴봤는데, 이번에는 방금 배운 내용을 떠올리면서 아래에 나열된 툴을 사용하여 다음 이미지와 유사한 레벨을 만들어 보세요.

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프로시저럴 폴리지 툴(Procedural Foliage Tool)을 사용하여 풀, 꽃, 덤불이 무성하게 자란 랜드스케이프를 연출하세요.
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랜드스케이프 스컬프팅(Landscape Sculpt) 툴로 랜드스케이프 지형의 룩 앤드 필을 지정하여 언덕, 산, 호수 같은 오브젝트를 추가하세요.
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랜드스케이프 머티리얼(Landscape Material)을 생성해 랜드스케이프 지형에 다양한 텍스처를 페인팅하여 랜드스케이프 표면에 시각적 다양성과 디테일을 가미하세요.
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디렉셔널 라이트(Directional Light) 를 조정하여 이른 아침이나 늦은 오후에 볼 수 있는 레벨 라이팅을 연출하세요.
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레이 트레이스된 디스턴스 필드 소프트 섀도(Ray Traced Distance Field Soft Shadows) 와 다이내믹 섀도를 활용하는 완전히 동적인 라이팅 솔루션을 사용하도록 레벨 라이팅을 설정하세요.
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폴리지 시스템(Foliage System) 툴을 사용하여 프로시저럴 폴리지 툴로 배치된 폴리지 메시를 제거하거나 관련 배치, 회전, 스케일을 미세조정하여 의도한 모습을 정확하게 연출해보세요.
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