개요
이 페이지에는 오픈 월드 툴(Open World Tools)로 작업하면서 만나게 될 프로퍼티의 레퍼런스 목록이 포함되어 있습니다.
폴리지 타입
메시
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
메시(Mesh) | 사용할 스태틱 메시를 정의합니다. |
컴포넌트 클래스(Component Class) | 폴리지 인스턴스에 사용할 컴포넌트 클래스입니다. 커스텀 비헤이비어를 구현할 FoliagedInstancedStaticMeshComponent의 블루프린트 서브클래스를 만들어 여기 할당할 수 있습니다. |
머티리얼 오버라이드(Override Material) | 폴리지 인스턴스에 대한 머티리얼 오버라이드입니다. |
배치
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Z 오프셋(Z Offset) | 폴리지 인스턴스의 Z 위치에 적용할 최소~최대 오프셋 범위를 지정합니다. |
노멀에 정렬(Align to Normal) | 폴리지 인스턴스의 각도가 수직에서 벗어나 페인팅되는 표면의 노멀을 기준으로 조정됩니다. 노멀에 정렬이 활성화되고 랜덤 요(Random Yaw)가 비활성화되면, +X 축이 표면의 노멀에 딱 맞게 인스턴스가 회전됩니다. |
랜덤 요(Random Yaw) | 선택하면 폴리지 인스턴스가 세로 축을 기준으로 랜덤으로 회전합니다. |
랜덤 피치 각도(Random Pitch Angle) | 원래 수직으로부터 지정된 각도(도)까지 각 인스턴스에 랜덤 피치 조정을 적용할 수 있습니다. |
지면 경사 각도(Ground Slope Angle) | 폴리지 인스턴스가 수평으로부터 지정된 각도 범위의 경사 표면에만 배치됩니다. |
높이(Height) | 폴리지 인스턴스가 배치될 유효한 고도 범위로, 최소 및 최대 월드 좌표 Z 값을 사용하여 지정됩니다. |
랜드스케이프 레이어(Landscape Layers) | 레이어 이름이 지정된 경우, 랜드스케이프에 페인팅하면 지정된 레이어가 페인팅된 랜드스케이프 영역에만 폴리지가 배치됩니다. |
월드와 콜리전(Collision with World) | 이 옵션을 선택하면 각 인스턴스가 배치되기 전에 기존 월드 지오메트리와의 오버랩 테스트가 수행됩니다. |
프로시저럴
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
콜리전 반경(Collision Radius) | 두 인스턴스의 오버랩 여부 검사에 사용됩니다. 두 인스턴스가 오버랩되면, 룰과 우선순위에 따라 승자를 결정합니다. |
셰이드 반경(Shade Radius) | 두 인스턴스가 오버랩될 때 인스턴스가 셰이드 안에서 성장 가능으로 설정되어 있다면 이 반경은 무시됩니다. |
스텝 수(Num Steps) | 폴리지를 노화시키고 시드를 뿌린 횟수입니다. |
초기 시드 밀도(Initial Seed Density) | 10m를 따라 배치될 시드 수를 지정합니다. 이 숫자는 10m x 10m 영역을 감안하여 암시적으로 제곱됩니다. |
평균 스프레드 거리(Average Spread Distance) | 확산되는 인스턴스와 시드 간의 평균 거리입니다. 예를 들어, 평균 스프레드 거리가 10인 경우 트리와 시드 간 평균 거리가 10cm가 됩니다. |
스프레드 편차(Spread Variance) | 시드 거리가 평균값과 얼마나 차이 날 수 있는지를 지정합니다. 예를 들어 평균 스프레드 거리가 10이고 스프레드 편차(Spread Variance)가 1인 트리는 평균 거리가 10cm ± 1cm인 시드를 생성합니다. |
단계별 시드(Seeds Per Step) | 시뮬레이션의 단일 단계에서 인스턴스가 뿌려질 시드 수입니다. |
분포 시드(Distribution Seed) | 초기 시드의 위치를 결정하는 시드입니다. |
셰이드 안에서 성장 가능(Can Grow in Shade) | true인 경우, 이 타입의 시드는 다른 타입과의 오버랩 테스트 중, 셰이드 반경을 무시합니다. |
셰이드에서 스폰(Spawns in Shade) | 새 시드가 음영 안에서만 스폰되는지 여부입니다. 음영 안에서 스폰되지 않는 모든 타입을 먼저 계산한 후 음영 안에서만 스폰되는 시드를 계산하게 됩니다. 셰이드 안에서 성장 가능 값이 true인 경우에만 작동합니다. |
최대 초기 수명(Max Initial Age) | 새 시드가 생성 시 0보다 더 나이 먹은 상태에서 시작할 수 있게 합니다. 새 시드는 [0,MaxInitialAge] 범위의 랜덤 값을 초기 수명으로 가지게 됩니다. |
최대 수명(Max Age) | 시드의 최대 수명입니다. 시드의 나이가 이 수명까지 다다르면, 인스턴스는 여전히 시드를 뿌리겠지만, 나이를 더 먹지는 않게 됩니다. |
오버랩 우선순위(Overlap Priority) | 두 인스턴스가 오버랩될 때, 제거할 인스턴스를 결정하는 데 사용됩니다. 오버랩 우선순위가 낮은 인스턴스가 제거됩니다. 오버랩 우선순위가 같은 경우, 같은 정규 시뮬레이션 규칙이 적용됩니다. |
프로시저럴 스케일(Procedural Scale) | 프로시저럴 방식으로 생성될 때 이 타입의 스케일 범위입니다. 스케일 커브로 구성됩니다. |
스케일 커브(Scale Curve) | 정규화된 수명(즉, 현재 나이/최대 수명)의 함수인 인스턴스 스케일 인수입니다. X=0은 수명=0에 해당하며, X=1은 수명=최대 수명에 해당합니다. Y=0은 최소 스케일에 해당하며, Y=1은 최대 스케일에 해당합니다. |
외부 커브(External Curve) | 외부 커브에 대한 프로퍼티입니다. |
인스턴스 세팅
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
프로퍼티 | 설명 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
모빌리티(Mobility) | 폴리지 컴포넌트에 적용할 모빌리티 프로퍼티입니다. | ||||||||||
컬 디스턴스(Cull Distance) | PerInstanceFadeAmount 머티리얼 노드를 사용할 때, 인스턴스가 페이드 아웃하기 시작하는 거리입니다. 0으로 설정하면 비활성화됩니다. 전체 클러스터가 이 거리 너머에 있는 경우 클러스터가 완전히 컬링되며, 전혀 렌더링되지 않습니다. | ||||||||||
그림자 드리우기(Cast Shadow) | 폴리지가 섀도를 드리울지 여부를 제어합니다. | ||||||||||
다이내믹 간접광 영향(Affect Dynamic Indirect Lighting) | 폴리지가 라이트 프로퍼게이션 볼륨에 라이트를 주입할지 여부를 제어합니다. 이 플래그는 그림자 드리우기가 true일 때만 사용됩니다. | ||||||||||
디스턴스 필드 라이팅 영향(Affect Distance Field Lighting) | 프리미티브가 다이내믹 디스턴스 필드 라이팅 메서드에 영향을 줄지 여부를 제어합니다. 이 플래그는 그림자 드리우기가 true일 때만 사용됩니다. | ||||||||||
다이내믹 섀도 드리우기(Cast Dynamic Shadow) | 비 프리컴퓨티드 섀도잉의 경우, 폴리지 섀도를 드리울지 여부를 제어합니다. 이 플래그는 그림자 드리우기가 true일 때만 사용됩니다. | ||||||||||
스태틱 섀도 드리우기(Cast Static Shadow) | 폴리지가 섀도 캐스팅 라이트로부터 스태틱 섀도를 드리울지 여부입니다. 이 플래그는 그림자 드리우기가 true일 때만 사용됩니다. | ||||||||||
라이트맵 해상도(Light Map Resolution) | 스태틱 메시에 정의된 라이트맵 해상도를 오버라이드합니다. | ||||||||||
콜리전 프리셋(Collision Presets) | 콜리전 프리셋을 선택합니다. 프로젝트 세팅에서 이 데이터를 설정할 수 있습니다. | ||||||||||
커스텀 탐색 가능 지오메트리(Custom Navigable Geometry) |
|
||||||||||
양면으로 섀도 드리우기(Cast Shadow as Two Sided) | 이 폴리지가 양면 머티리얼인 것처럼 다이내믹 섀도를 드리울지 여부입니다. | ||||||||||
데칼 수신(Receives Decals) | 폴리지가 데칼을 수신하는지 여부입니다. | ||||||||||
오클루더로 사용(Use As Occluder) | 활성화하면 폴리지가 프리 패스를 렌더링하여 다른 프리미티브를 가릴 수 있고, DBuffer 데칼도 올바르게 수신할 수 있습니다. 이 세팅을 활성화하면 퍼포먼스에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. |
확장성
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
밀도 스케일링 활성화(Enable Density Scaling) | 이 폴리지 타입이 엔진 퀄리티 시스템의 폴리지 엔진 퀄리티 세팅의 영향을 받을지 여부입니다. 게임에 실제 영향이 없는 디테일 메시에 활성화합니다. 모든 중요한 메시에는 비활성화합니다. 일반적으로 그래스처럼 콜리전 없는 작은 메시에 활성화되며 트리처럼 콜리전 있는 큰 메시에는 비활성화됩니다. |
랜드스케이프 그래스 타입
그래스 다양성
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
그래스 다양성(Grass Varieties) | 그래스의 다양성입니다. |
그래스 메시(Grass Mesh) | 그래스 메시입니다. |
그리드 사용(Use Grid) | true이면 배치에 지터링된 그리드 시퀀스를 사용하고, 그렇지 않으면 할톤 시퀀스를 사용합니다. |
배치 지터(Placement Jitter) | 배치 지터입니다. |
컬 디스턴스 시작(Start Cull Distance) | PerInstanceFadeAmount 머티리얼 노드를 사용하는 경우, 인스턴스가 페이드 아웃되기 시작하는 거리입니다. 0으로 설정하면 비활성화됩니다. |
컬 디스턴스 끝(End Cull Distance) | PerInstanceFadeAmount 머티리얼 노드를 사용하는 경우, 인스턴스가 완전히 페이드 아웃되는 거리입니다. 0으로 설정하면 비활성화됩니다. 전체 클러스터가 이 거리 너머에 있는 경우 클러스터가 완전히 컬링되며, 전혀 렌더링되지 않습니다. |
최소 LOD(Min LOD) | 이 컴포넌트에 사용될 가장 작은 LOD를 지정합니다. -1(디폴트)이면, 스태틱 메시 에셋의 MinLOD가 대신 사용됩니다. |
스케일링(Scaling) | 그래스 인스턴스 스케일링 타입을 지정합니다. |
스케일 X(Scale X) | 그래스 인스턴스의 X 스케일 프로퍼티에 적용할 최소~최대 스케일 범위를 지정합니다. |
스케일 Y(Scale Y) | 그래스 인스턴스의 Y 스케일 프로퍼티에 적용할 최소~최대 스케일 범위를 지정합니다. |
스케일 Z(Scale Z) | 그래스 인스턴스의 Z 스케일 프로퍼티에 적용할 최소~최대 스케일 범위를 지정합니다. |
랜덤 회전(Random Rotation) | 그래스 인스턴스를 랜덤 회전으로 배치해야 하는지(true) 아니면 모두 동일한 회전으로 배치해야 하는지(false) 지정합니다. |
표면에 정렬(Align To Surface) | 그래스 인스턴스가 가로 방향의 노멀로 기울여야 하는지(true) 아니면 항상 수직으로 기울여야 하는지(false) 지정합니다. |
랜드스케이프 라이트맵 사용(Use Landscape Lightmap) | 그래스 렌더링 시 랜드스케이프의 라이트맵을 사용할지 여부입니다. |
프로시저럴 폴리지 스포너
프로시저럴 폴리지 시뮬레이션
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
랜덤 시드(Random Seed) | 시뮬레이션의 랜덤 생성에 사용되는 시드입니다. |
타일 크기(Tile Size) | 타일의 한 축 방향 길이(cm)입니다. 타일의 전체 면적은 TileSize * TileSize가 됩니다. |
고유 타일 수(Num Unique Tiles) | 생성할 고유 타일 수입니다. 최종 시뮬레이션은 여러 고유 타일의 조합으로 프로시저럴하게 결정됩니다. |
폴리지 타입(Foliage Types) | 프로시저럴하게 스폰할 폴리지 타입입니다. |
폴리지 타입 오브젝트(Foliage Type Object) | 프로시저럴 폴리지 시뮬레이션으로 스폰될 폴리지 타입입니다. |