디렉셔널 라이트(Directional Light) 는 무한히 먼 광원에서 발산되는 라이트를 시뮬레이션합니다. 즉, 이 라이트가 드리우는 섀도는 모두 병렬이므로 이 라이트는 햇빛을 시뮬레이션하는 데 적합합니다. 배치한 디렉셔널 라이트는 다음 세 가지 모빌리티(Mobility) 세팅 중 하나로 설정할 수 있습니다.
- 스태틱(Static) - (왼쪽 그림) 게임에서 라이트를 변경할 수 없습니다. 렌더링에 가장 빠른 메서드이며 구운 라이팅이 가능합니다.
- 스테이셔너리(Stationary) - (왼쪽 그림) 스태틱 지오메트리에서 반사된 라이팅과 섀도잉만 라이트매스(Lightmass) 에 의해 구워지며, 다른 모든 라이팅은 다이내믹입니다. 또한 이 세팅을 사용하면 게임에서 라이팅의 색상과 강도를 변경할 수 있지만 움직이지 않으며 부분적으로 구운 라이팅이 가능합니다.
- 무버블(Moveable) - (왼쪽 그림) 라이트가 완전히 다이내믹이며 다이내믹 섀도잉이 가능합니다. 렌더링에는 가장 느리지만 게임 플레이 중에 유연성이 가장 뛰어납니다.
아래에서 지붕의 구멍을 통해 햇빛이 드리워지는 모습을 볼 수 있습니다.


왼쪽 이미지는 라이트만 보여주지만 오른쪽 이미지는 디렉셔널 라이트가 평행한 광선 드리우는 것을 볼 수 있도록 섀도 프러스텀 이 활성화되어 있습니다.
라이트 발산 방향을 가리키는 화살표로 라이트 방향 (왼쪽 사진)이 표시되어 있으며, 이는 필요한 경우 라이트를 배치하고 방향을 지정하는 데 유용합니다.
디렉셔널 라이트 프로퍼티
디렉셔널 라이트의 프로퍼티는 5가지 카테고리인 라이트, 라이트 섀프트, 라이트매스, 라이트 함수, 그리고 캐스케이드 섀도 맵으로 분류됩니다.
라이트
프로퍼티 | 설명 | |
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강도(Intensity) | 라이트가 발산하는 에너지의 총량입니다. | |
라이트 컬러(Light Color) | 라이트가 방출하는 컬러입니다. | |
소스 각도(Source Angle) | 광원에 대응하는 각도(도)입니다. 디폴트 값은 태양에 대한 각도인 0.5357입니다. | |
소스 소프트 각도(Source Soft Angle) | 부드러운 광원에 대응하는 각도(도)입니다. | |
온도 사용(Use Temperature) | 비활성화되면 흰색을 광원으로 사용합니다. | |
온도(Temperature) | 흑체 광원의 색온도입니다. 단위는 켈빈(K)입니다. 흰색은 6500K입니다. | |
월드 영향(Affects World) | 라이트를 완전히 비활성화합니다. 런타임 시 설정할 수 없습니다. 런타임 중에 라이트 효과를 비활성화하려면 비저빌리티(Visibility) 프로퍼티를 변경하세요. | |
그림자 드리우기(Casts Shadows) | 라이트가 그림자를 드리우는 경우입니다. | |
간접광 강도(Indirect Lighting Intensity) | 라이트로 인한 간접광의 스케일을 조절합니다. | |
볼류메트릭 스캐터링 강도(Volumetric Scattering Intensity) | 라이트의 볼류메트릭 스캐터링 강도입니다. | |
섀도 캐스케이드 바이어스 분포(Shadow Cascade Bias Distribution) | 캐스케이드에 걸쳐 뎁스 바이어스를 제어합니다. 이를 사용하여 섀도 캐스케이드 트랜지션에서 섀도 점 변화를 줄입니다. | |
포워드 셰이딩 우선순위(Forward Shading Priority) | 포워드 셰이딩, 반투명, 단일 레이어 물 및 볼류메트릭 포그에 사용될 단일 디렉셔널 라이트의 포워드 라이팅 우선순위입니다. 두 라이트의 우선순위가 동일하면 예비로 전체 밝기를 기준으로 선택이 이루어집니다. | |
모듈레이트 섀도 드리우기(Cast Modulated Shadows) | 다이내믹 오브젝트에 모듈레이트 섀도를 드리울지 여부입니다(모바일 전용). | |
모듈레이트 섀도 컬러(Modulated Shadow Color) | 모듈레이트 섀도를 렌더링할 때 씬 컬러에 맞춰 모듈레이트하는 컬러입니다(모바일 전용). | |
섀도 양(Shadow Amount) | 섀도 오클루전의 양입니다. 값이 0이면 오클루전과 섀도가 없습니다. | |
스페큘러 스케일(Specular Scale) | 스페큘러 하이라이트의 배수입니다. 주의하여 사용하세요. 1 이외의 값은 물리적인 값이 아닙니다. | |
섀도 해상도 스케일(Shadow Resolution Scale) | 라이트 섀도에 사용되는 섀도 맵의 해상도를 스케일 조절합니다. | |
섀도 바이어스(Shadow Bias) | 라이트에 의한 섀도의 정확도를 제어합니다. | |
섀도 기울기 바이어스(Shadow Slope Bias) | 이 라이트로 인한 전체 씬 섀도의 자체 섀도잉 정확도를 제어합니다. 이 프로퍼티는 표면의 기울기에 따라 바이어스의 양을 늘려 섀도 바이어스에 영향을 미칩니다. | |
그림자 필터 선명화(Shadow Filter Sharpen) | 라이트에 대한 그림자 필터링의 선명화 정도입니다. | |
컨택트 섀도 길이(Contact Shadow Length) | 선명한 컨택트 섀도를 위한 스크린 스페이스 레이 트레이싱의 길이입니다. | |
월드 스페이스 유닛에서 컨택트 섀도 길이(Contact Shadow Length in World Space Units) | 컨택트 섀도 길이에 월드 스페이스 유닛을 사용할지 여부입니다. | |
반투명 섀도 드리우기(Cast Translucent Shadows) | 반투명 오브젝트를 통해 다이내믹 섀도를 드리울지 여부입니다. | |
시네마틱 오브젝트에서만 섀도 드리우기(Cast Shadows from Cinematic Objects Only) | 라이트가 bCastCinematicShadows로 표시된 컴포넌트에서만 그림자를 드리울지 여부입니다. 캐릭터에 맞춘 시네마틱 무버블 스포트라이트를 구성하고 배경의 섀도 뎁스 비용을 방지하는 데 유용할 수 있습니다. 이 옵션은 스태틱 섀도 또는 레이 트레이싱 디스턴스 필드 섀도가 아닌 다이내믹 섀도에서만 사용됩니다. |
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다이내믹 간접광(Dynamic Indirect Lighting) | 라이트 전파 볼륨(Light Propagation Volume) 에 라이트를 넣을지 여부입니다. | |
무버블 프리미티브에 캐시된 섀도 강제(Force Cached Shadows for Movable Primitives) | 무버블 프리미티브에 캐시된 섀도를 활성화합니다. | |
라이팅 채널(Lighting Channels) | 이 라이트가 영향을 미칠 채널입니다. | |
스태틱 섀도 드리우기(Cast Static Shadows) | 라이트가 스태틱 섀도를 드리울지 여부입니다. | |
다이내믹 섀도 드리우기(Cast Dynamic Shadows) | 라이트가 다이내믹 섀도를 드리울지 여부입니다. | |
반투명 라이팅 영향(Affect Translucent Lighting) | 라이트가 반투명에 영향을 줄지 여부입니다. | |
투과(Transmission) | 서브서피스 스캐터링 프로파일로 표면을 투과하는지 여부입니다. | |
볼류메트릭 섀도 드리우기(Cast Volumetric Shadow) | 볼류메트릭 포그에 섀도를 드리울지 여부입니다. | |
깊은 그림자 드리우기(Cast Deep Shadow) | 고퀄리티 헤어 스트랜드 자체 섀도를 드리울지 여부입니다. | |
레이 트레이싱 섀도 드리우기(Cast Ray Traced Shadows) | 이 라이트에 레이 트레이싱 섀도를 활성화할지 여부를 설정합니다. 이때 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
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레이 트레이싱 리플렉션 영향(Affect Ray Tracing Reflections) | 레이 트레이싱 리플렉션이 활성화되었을 때 리플렉션에서 오브젝트에 영향을 주는지 여부입니다. | |
레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션 영향(Affect Ray Tracing Global Illumination) | 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션이 활성화되었을 때 글로벌 일루미네이션에 영향을 주는지 여부입니다. | |
깊은 섀도 레이어 분포(Deep Shadow Layer Distribution) | 깊은 섀도 레이어 분포를 변경합니다. 값이 0이면 선형 분포(균등 레이어 분포)이고, 1은 지수입니다. |
라이트 섀프트
프로퍼티 | 설명 |
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라이트 섀프트 오클루전(Light Shaft Occlusion) | 이 라이트의 스크린 스페이스 블러 오클루전으로 포그 및 애트머스피어 인터 스캐터링을 가릴 것인지 여부입니다. |
오클루전 마스크 다크니스(Occlusion Mask Darkness) | 오클루전 마스킹의 어두운 정도를 조절합니다. 값이 1인 경우 전혀 어두워지지 않습니다. |
오클루전 뎁스 범위(Occlusion Depth Range) | 이 거리보다 카메라에 가까운 모든 것이 라이트 섀프트를 가립니다. |
라이트 섀프트 블룸(Light Shaft Bloom) | 이 라이트에 대한 라이트 섀프트 블룸의 렌더링 여부입니다. |
블룸 스케일(Bloom Scale) | 애디티브 블룸 컬러를 스케일 조절합니다. |
블룸 한계치(Bloom Threshold) | 라이트 섀프트에 블룸을 생성하려면 씬 컬러가 이 값보다 커야 합니다. |
블룸 최대 밝기(Bloom Max Brightness) | 노출이 적용될 때 이 값으로 씬 컬러 밝기를 제한합니다. |
블룸 색조(Bloom Tint) | 라이트 섀프트에서 발생하는 블룸 색조 컬러를 설정합니다. |
라이트 섀프트 오버라이드 방향(Light Shaft Override Direction) | 라이트 섀프트가 라이트의 실제 방향이 아닌 다른 방향에서 발생하도록 하는 데 사용할 수 있습니다. |
라이트매스
프로퍼티 | 설명 |
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라이트 소스 각도(Light Source Angle) | 디렉셔널 라이트의 이미시브 표면이 리시버에 상대적으로 확장되는 각도이며 반그림자 크기에 영향을 줍니다. |
간접광 채도(Indirect Lighting Saturation) | 값이 0이면 라이트매스에서 이 라이트의 채도가 최대로 감소하고, 1이면 변경되지 않습니다. |
섀도 지수(Shadow Exponent) | 섀도 반그림자의 감쇠를 제어합니다. |
스테이셔너리 라이트에 에리어 섀도 사용(Use Area Shadows for Stationary Light) | 스테이셔너리 라이트 프리컴퓨티드 섀도 맵에 에리어 섀도를 사용할지 여부입니다. |
라이트 함수
프로퍼티 | 설명 |
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라이트 함수 머티리얼(Light Function Material) | 이 라이트에 적용되는 라이트 함수 머티리얼입니다. |
라이트 함수 스케일(Light Function Scale) | 라이트 함수 프로젝션의 스케일을 조절합니다. |
페이드 거리(Fade Distance) | 라이트 함수가 비활성화된 밝기(Disabled Brightness) 값까지 완전히 페이드되는 거리입니다. |
비활성화된 밝기(Disabled Brightness) | 위의 라이트 함수 페이드 거리(Light Function Fade Distance) 프로퍼티에서와 같이 라이트 함수가 지정되었지만 비활성화된 경우 라이트에 적용되는 밝기 인수입니다. |
캐스케이드 섀도 맵
프로퍼티 | 설명 |
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다이내믹 섀도 거리 무버블 라이트(Dynamic Shadow Distance MovableLight) | 캐스케이드 섀도 맵(Cascaded Shadow Map) 다이내믹 섀도가 무버블 라이트에 대해 커버하는 거리로, 카메라에서 측정됩니다. |
다이내믹 섀도 거리 스테이셔너리 라이트(Dynamic Shadow Distance StationaryLight) | 캐스케이드 섀도 맵 다이내믹 섀도가 스테이셔너리 라이트에 대해 커버하는 거리로, 카메라에서 측정됩니다. |
다이내믹 섀도 캐스케이드 수(Num Dynamic Shadow Cascades) | 전체 씬에 대해 뷰 프러스텀을 분할할 캐스케이드 수입니다. |
분포 익스포넌트(Distribution Exponent) | 캐스케이드가 카메라에 더 가깝게(더 큰 익스포넌트) 또는 더 멀리(더 작은 익스포넌트) 분포되는지 여부를 제어합니다. |
트랜지션 프랙션(Transition Fraction) | 캐스케이드 간 페이드 영역의 비율입니다. |
디스턴스 페이드아웃 프랙션(Distance Fadeout Fraction) | 다이내믹 섀도의 영향 범위에서 페이드 아웃이 일어나는 영역의 크기를 조정합니다. |
무버블 오브젝트용 인셋 섀도(Inset Shadows for Movable Objects) | (스테이셔너리 라이트 전용) 캐스케이드 섀도 맵이 활성화되어도 오브젝트별로 무버블 컴포넌트용 인셋 섀도를 사용할지 여부입니다. |
원경 섀도 캐스케이드 수(Far Shadow Cascade Count) | 값이 0이면 원경 섀도 캐스케이드가 없는 것입니다. |
원경 섀도 거리(Far Shadow Distance) | 원경 섀도가 끝나는 거리입니다. |
애트머스피어 및 클라우드
디렉셔널 라이트는 언리얼 엔진의 스카이 애트머스피어와 볼류메트릭 클라우드 기능을 지원합니다.
추가 정보와 데모는 디렉셔널 라이트 인터랙션 및 섀도잉 섹션의 볼류메트릭 클라우드 페이지에서 찾아볼 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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애트머스피어 및 클라우드 | ||
애트머스피어 썬 라이트(Atmosphere Sun Light) | 디렉셔널 라이트가 대기, 구름과 상호작용하여 태양 표면의 시각 효과를 연출하는지 여부 등 하늘을 구성하는 모든 것입니다. | |
클라우드에 그림자 드리우기(Cast Shadows on Clouds) | 빛이 불투명 메시의 섀도를 구름에 드리울지 여부입니다. 애트머스피어 썬 라이트 가 활성화되고 애트머스피어 태양 라이트 인덱스(Atmosphere Sun Light Index) 가 1로 설정된 모든 보조 디렉셔널 라이트(예: 다른 태양 또는 달 라이트)에서는 비활성화되어 있습니다. | |
애트머스피어에 그림자 드리우기(Cast Shadows on Atmosphere) | 스카이 애트머스피어를 사용할 때 빛이 불투명 메시의 섀도를 대기에 드리울지 여부입니다. | |
클라우드 섀도 드리우기(Cast Cloud Shadows) | 빛이 구름의 섀도를 대기 및 다른 씬 엘리먼트에 드리울지 여부입니다. | |
클라우드 스캐터링 휘도 스케일(Cloud Scattering Luminance Scale) | 관여 매체가 구름에서 산란될 때 빛의 기여도를 조절합니다. 현재 다중 스캐터링 솔루션이 근사법에 불과하다는 사실을 보완해 줍니다. | |
고급 프로퍼티 | ||
애트머스피어 태양 라이트 인덱스(Atmosphere Sun Light Index) | 언제든 태양과 달, 또는 2개의 태양을 표현하는 데 애트머스피어 라이트 2개가 지원됩니다. 이 인덱스를 사용하여 기본 및 보조 광원을 설정합니다. 예를 들어 태양은 0이고 달은 1이 됩니다. | |
애트머스피어 태양 디스크 컬러 스케일(Atmosphere Sun Disk Color Scale) | 태양 디스크 휘도를 곱한 컬러입니다. | |
픽셀별 애트머스피어 투과율(Per Pixel Atmosphere Transmittance) | 불투명 메시에 빛의 글로벌 투과율 대신 픽셀별 애트머스피어 투과율을 적용하는지 여부입니다. | |
클라우드 섀도 강도(Cloud Shadow Strength) | 섀도의 강도입니다. 값이 클수록 빛을 더 차단합니다. | |
클라우드 애트머스피어의 섀도 강도(Cloud Shadow on Atmosphere Strength) | 애트머스피어에 적용되는 섀도의 강도입니다. 0으로 설정되면 애트머스피어에 적용되는 섀도가 비활성화됩니다. | |
클라우드 표면의 섀도 강도(Cloud Shadow on Surface Strength) | 불투명하고 반투명한 메시에 적용되는 섀도의 강도입니다. 0으로 설정되면 불투명 및 반투명 표면에 적용되는 섀도가 비활성화됩니다. | |
클라우드 섀도 뎁스 바이어스(Cloud Shadow Depth Bias) | 볼류메트릭 클라우드 섀도 맵의 정면 섀도 뎁스에 적용되는 바이어스를 제어합니다. | |
클라우드 섀도 규모(Cloud Shadow Extent) | 카메라 주위 클라우드 섀도 맵의 월드 스페이스 반경입니다. 킬로미터(km) 단위입니다. | |
클라우드 섀도 맵 해상도 스케일(Cloud Shadow Map Resolution Scale) | 클라우드 섀도 맵 해상도를 조절합니다. r.VolumetricCloud.ShadowMap.MaxResolution 으로 해상도의 범위가 제한됩니다. |
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클라우드 섀도 레이 샘플 수 스케일(Cloud Shadow Ray Sample Count Scale) | 섀도 맵 트레이싱에 사용되는 샘플 수를 조절합니다. 샘플 수 해상도는 r.VolumetricCloud.ShadowMap.RaySampleMaxCount 에 의해 범위가 제한됩니다. |