프로젝트에 쓸 대규모 터레인 기반 월드를 만드는 것은, 언리얼 엔진 4 (UE4) 에 내장된 터레인 편집 툴 Landscape (랜드스케이프)로 매우 잘 처리할 수 있는 작업입니다. 랜드스케이프 툴을 통해 여러가지 다양한 디바이스에 걸쳐 플레이 가능한 프레임 속도를 유지하면서도 대규모 터레인 기반 월드를 만들 수 있습니다. 랜드스케이프 시스템의 유연성 덕에 다음 방법 중 하나로 랜드스케이프를 만들 수 있습니다.
- 엔진내 랜드스케이프 툴을 사용하여 처음서부터 랜드스케이프 하이트맵을 새로 만들 수 있습니다.
- 기존에 언리얼 에디터나 외부 툴에서 만든 랜드스케이프 하이트맵을 임포트할 수 있습니다. 이에 대한 상세 정보는 커스텀 하이트맵 및 레이어 제작 및 사용 문서를 참고하시기 바랍니다.
- 랜드스케이프 임포트를 위한 별도의 포맷을 만드는 방법은, 커스텀 랜드스케이프 임포터 제작 문서를 참고하세요.
랜드스케이프 툴 실전 예제는 랜드스케이프 콘텐츠 예제 콘텐츠 예제를 살펴보세요.
랜드스케이프 툴 열기
랜드스케이프를 만들기 전, 먼저 모드 툴바 패널에서 찾을 수 있는 랜드스케이프 툴을 열어야 합니다. 랜드스케이프 툴을 열려면 모드 패널 상단의 산 모양 아이콘 을 클릭하세요.

키보드의 Shift + 3 키를 눌러도 언제든 랜드스케이프 툴로 전환할 수 있습니다.
랜드스케이프 툴을 처음 열 때, 레벨에 현재 다른 랜드스케이프 액터가 없는 경우 자동으로 관리 모드 탭으로 이동됩니다. 랜드스케이프 관리 모드에서 새 랜드스케이프를 만들거나 기존 랜드스케이프와 그 컴포넌트를 변경할 수 있습니다.

레벨에 이미 랜드스케이프가 하나 이상 있는 경우, 관리 탭의 랜드스케이프 에디터 섹션에 선택 툴이 보이는 드롭다운 메뉴가 표시되는 등, 달라 보입니다. 이 드롭다운 메뉴에서 작업할 랜드스케이프를 선택하게 됩니다.

랜드스케이프 툴을 사용하여 새 랜드스케이프 만들기
처음서부터 새로운 랜드스케이프를 만드는 것은 랜드스케이프 툴의 관리 탭에 있는 새 랜드스케이프 섹션을 통해 이루어집니다.

프로퍼티 이름: | 기능 |
---|---|
Create New: | 새로 생성 - 툴 안에서 랜드스케이프 하이트맵을 새로 생성합니다. |
Import from File: | 파일에서 임포트 - 외부 프로그램에서 만든 랜드스케이프 하이트맵을 임포트할 수 있습니다. |
Material: | 머티리얼 - 랜드스케이프에 머티리얼을 할당할 수 있습니다. |
Location: | 위치 - 랜드스케이프가 위치할 월드 내 위치를 설정할 수 있습니다. |
Rotation: | 회전 - 월드의 랜드스케이프 회전을 설정할 수 있습니다. |
Scale: | 스케일 - 월드의 랜드스케이프 스케일을 설정할 수 있습니다. |
Section Size: | 섹션 크기 - 랜드스케이프 LOD 와 컬링에 사용되는 섹션 크기입니다. 섹션이 작을 수록 랜드스케이프의 LOD 전환이 보다 활발하게 일어나지만, CPU 비용이 높습니다. 크기가 클 수록 컴포넌트는 적어지고 CPU 비용은 줄어듭니다. 커다란 랜드스케이프를 만들려면 섹션 크기를 크게 하는 것이 좋은데, 섹션 크기를 작게 하고 랜드스케이프 스케일을 키우면 CPU 비용이 너무 많이 들 수 있기 때문입니다. |
Section Per Component | 컴포넌트당 섹션 - 컴포넌트당 섹션 수는 랜드스케이프 LOD 보조를 위한 옵션입니다. 섹션은 랜드스케이프 LOD 의 기본 단위입니다. 컴포넌트 하나는 2 x 2 섹션이 가능한데, 컴포넌트 하나가 한 번에 네 개의 LOD 를 렌더링할 수도 있다는 뜻입니다. 섹션 크기가 크면, CPU 계산 시간이 줄어드는 이득을 볼 수 있습니다. 하지만 랜드스케이프가 한 번에 너무 많은 버텍스를 렌더링하는 문제에 봉착할 수가 있습니다. 랜드스케이 영역이 매우 클 때는 특히나 더욱 그럴 수가 있습니다. 이 문제는 하드웨어 제약으로 인해 최대 드로 콜 수가 제약된 모바일 디바이스에서 더욱 심해질 수 있습니다. |
Number of Components | 컴포넌트 수 - 섹션 크기와 함께 이 옵션으로 랜드스케이프 크기가 설정됩니다. 이 값의 최대치는 32 x 32 인데, 각 컴포넌트마다 그에 연관된 CPU 비용이 있으며, 이 제한을 넘어가면 랜드스케이프에 퍼포먼스 문제가 생길 수 있습니다. |
Overall Resolution: | 전체 해상도 - 랜드스케이프가 사용하는 버텍스 수입니다. |
Total Components: | 총 컴포넌트 - 랜드스케이프용으로 생성된 총 컴포넌트 수입니다. |
Fill World: | 월드 채우기 - 랜드스케이프를 가능한 최대 크기로 만듭니다. |
Create: | 생성 - 지정한 세팅을 사용하여 월드의 랜드스케이프를 만듭니다. |
이 예제에서는, 아래 나열된 랜드스케이프 세팅 모두 기본값으로 놔두겠습니다.
프로퍼티 이름: | 값 |
---|---|
Section Size: | 섹션 크기 - 63 x 63 쿼드 |
Section Per Component: | 컴포넌트당 섹션 - 1 x 1 섹션 |
Number of Components: | 컴포넌트 수 - 8 x 8 |
Overall Resolution: | 전체 해상도 - 505 x 505 |
섹션 크기 선택시에는 주의를 기울여야 하는 것이, 컴포넌트 수가 늘어나면 빌드 시간과 퍼포먼스에 크게 영향을 끼치기 때문입니다. 일반적으로 섹션당 63x63 쿼드 정도가 퍼포먼스와 크기 균형이 잘 맞는 추천 설정입니다.
완료되면, 새 랜드스케이프 프로퍼티 박스가 이와 같아 보일 것입니다.

메인 뷰포트에는, 새로 구성중인 랜드스케이프 미리보기가 다음과 같아 보일 것입니다.

랜드스케이프 액터는 다른 액터처럼 이동, 회전, 스케일 조절 가능합니다. 미리보기 랜드스케이프의 에지를 끄는 것으로 공간에 맞도록 쉽게 크기를 조절할 수도 있습니다.
원한다면 랜드스케이프를 생성하기 전 머티리얼을 할당할 수 있습니다. 그러려면 콘텐츠 브라우저 에서 적합한 머티리얼을 선택한 다음, 새 랜드스케이프 섹션에서 머티리얼 옆의 할당 화살표 아이콘을 클릭하여 할당하면 됩니다.

랜드스케이프 머티리얼 관련 상세 정보는 랜드스케이프 머티리얼 문서를 참고하세요.
새 랜드스케이프를 생성할 준비가 되면, 랜드스케이프 툴 창 우하단 구석의 생성 버튼을 누릅니다. 랜드스케이프가 뷰포트에 평면으로 나타납니다. 머티리얼을 할당하면, 그 머티리얼이 적용된 모습이 보입니다. 머티리얼을 선택하지 않았다면, 레벨 에디터의 기본 머티리얼이 적용되어 보일 것입니다.

랜드스케이프가 크고 복잡하다면, 나타나는 데 시간이 조금 걸릴 수 있습니다.
생성 버튼을 눌렀다면, 다음과 같은 것이 보일 것입니다.
