버추얼 카메라(Virtual Camera) 액터는 언리얼 엔진 씬에 배치된 카메라로, 라이브 링크에 연결된 디바이스에서 데이터를 스트리밍하는 데 사용됩니다. 라이브 링크에 연결된 디바이스를 사용하여 씬을 돌아다니며 볼 수 있고 샷을 설정하고 녹화할 수 있습니다. 이 사용자 가이드에서는 프로젝트에서 버추얼 카메라를 사용하는 방법과 Live Link VCam 앱의 다양한 부분을 살펴볼 것입니다.
필수 구성
프로젝트에서 버추얼 카메라를 사용하려면 우선 라이브 링크가 활성화된 디바이스를 설정하고 연결하기 전에 언리얼 엔진에서 몇 가지를 설정해야 합니다.
언리얼 엔진 구성
편집(Edit) 메뉴에 있는 플러그인(Plugins) 브라우저에서 다음 플러그인을 활성화합니다.
- 버추얼 카메라(VirtualCamera)
- 물리적 디바이스를 사용하여 카메라를 제어하고 볼 수 있게 해주는 플러그인입니다.
- 라이브 링크(Live Link)
- 애니메이션 데이터를 언리얼 엔진에 스트리밍할 수 있게 해주는 플러그인입니다. 자세한 내용은 라이브 링크를 참조하세요.
- 테이크 레코더(Take Recorder)
- 버추얼 프로덕션 환경에서 테이크를 녹화하고 리뷰하고 재생할 수 있도록 설계된 도구 및 인터페이스 모음입니다. 자세한 내용은 테이크 레코더 및 테이크 레코더 사용하기를 참조하세요.
시퀀서와 함께 사용하는 테이크 레코더 및 라이브 링크 같은 기능은 이 페이지의 범위를 넘어서는 주제입니다. 시간을 들여 이러한 기능과 사용 사례에 익숙해지는 것이 좋습니다. 위에 링크된 문서를 참조하세요.
iOS 구성
시작하려면 먼저, 호환되는 iOS 디바이스가 있어야 하며, App Store 에서 Live Link VCam 앱을 다운로드해야 합니다.
권장 iOS 하드웨어:
- ARKit 지원 필요
- iPad Mini 4 이상
- iPad Mini 5세대 이상
- iPad Air 3세대 이상
- iPad Air 2 이상
- iPad 5세대 이상
- iPad Pro
디바이스 시스템 요구 사양:
- iOS 15.0 이상
- iPadOS 15.0 이상
- ArKit 지원
App Store에서 Live Link VCam 앱을 ARKit 지원 iOS 디바이스에 다운로드합니다.
처음 앱을 열면, 앱을 사용하기 위해 라이선스 계약을 수락해야 합니다. 이 시점에서는 다른 추가 구성이 필요 없습니다.
이 가이드를 살펴보기 위한 전제조건(선택 사항)
미어캣 데모(Meerkat Demo) 샘플 프로젝트는 웨타 디지털(Weta Digital)에서 개발한 리얼타임 단편 영화로, 전체를 언리얼 엔진으로 렌더링한 작품입니다. 프로젝트에서 버추얼 카메라를 사용해서 할 수 있는 일을 시험하기에 적합한 프로젝트입니다. 이 가이드에서는 미어캣 데모 샘플 프로젝트를 사용하여 버추얼 프로덕션 환경에서 버추얼 카메라를 구성하고 사용하는 방법을 보여줍니다.
이 프로젝트는 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 다운로드할 수도 있고 에픽게임즈 런처 샘플(Samples) 탭에서 직접 다운로드해도 됩니다.
미어캣 데모 문서에서 이 샘플 프로젝트에 대한 자세한 내용을 알아볼 수 있습니다.
버추얼 카메라용 씬 준비하기
버추얼 카메라 구성을 사용하도록 프로젝트를 준비하려면, 먼저 언리얼 엔진에서 씬을 준비한 다음, iOS 디바이스를 씬과 인터랙션하도록 구성해야 합니다.
언리얼 엔진 씬 구성:
언리얼 엔진 씬 구성 방법은 다음과 같습니다.
-
액터 배치(Place Actors) 패널로 이동한 다음 검색창에 'VCam' 을 입력하거나 버추얼 프로덕션 아이콘을 선택합니다.
새로 생성한 프로젝트의 경우, 언리얼 엔진에서 기본적으로 액터 배치 패널이 표시되지 않습니다. 패널이 보이지 않으면 창(Windows) 메뉴로 가 액터 배치 를 클릭하여 패널을 엽니다.
-
VCam 액터(VCam Actor) 를 클릭하여 씬에 드래그합니다.
VCam 액터를 씬에 드래그하는 즉시 버추얼 카메라를 자동 파일럿하도록 뷰포트가 변경됩니다. 뷰포트가 아래 이미지와 같이 표시됩니다.

다음으로, iOS 디바이스를 언리얼 에디터에 연결하여 씬에 배치된 버추얼 카메라를 구동합니다.
iOS 디바이스 구성:
iOS 디바이스 구성 방법은 다음과 같습니다.
- 프로젝트를 실행 중인 컴퓨터에서 사용하는 것과 같은 네트워크에 연결합니다.
- 언리얼 에디터 의 툴바에서 픽셀 스트리밍(Pixel Streaming) 드롭다운 메뉴를 클릭합니다. 드롭다운 메뉴의 시그널링 서버 URL(Signalling Server URLs) 섹션 아래에 두 개 이상의 IP 주소가 보일 것입니다. iOS 디바이스와 같은 네트워크를 공유하는 IP 주소(예: 192.x.x.x)를 Live Link VCam 앱에 입력합니다.
- iOS 디바이스 에서 Live Link VCam 앱을 엽니다. 엡의 텍스트 필드에 공유 네트워크와 일치하는 IP 주소를 입력합니다.
-
연결(Connect) 을 클릭합니다.
씬에 버추얼 카메라가 하나라면, iOS 디바이스는 자동으로 해당 VCam 액터에 연결됩니다. 하지만, 씬에 여러 개의 버추얼 카메라가 있다면, 연결할 카메라를 선택해야 합니다. 프로젝트에서 여러 개의 카메라를 설정하고 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 여러 버추얼 카메라 사용하기를 참조하세요.
이제 언리얼 에디터 씬에 배치된 버추얼 카메라에 iOS 디바이스가 연결되었을 것입니다. 또한, 디바이스에서 버추얼 카메라를 제어할 수 있고 씬 여기저기로 이동하며 뷰를 전환할 수도 있을 것입니다. 그리고 iOS 디바이스와 언리얼 에디터 뷰포트에서 Live Link VCam 인터페이스에 액세스할 수도 있을 것입니다. VCam 인터페이스에는 씬에 있는 버추얼 카메라의 모습과 행동을 관리할 수 있는 다양한 컨트롤이 포함되어 있습니다. 이후 이 가이드에서는 이러한 컨트롤과 세팅 및 수행할 수 있는 액션을 살펴보고 보여줄 것입니다.

버추얼 카메라 컨트롤에 대한 입력 제어하기
언리얼 엔진의 향상된 입력 기능을 사용하여 많은 수의 액션을 관리하고 동적으로 변경할 수 있습니다. 특정 입력의 현재 스테이트에 따라 그 입력의 행동 방식을 변경할 수 있습니다. 이를 통해 유저 인터페이스의 버튼보다 더 많은 매핑 가능한 키를 사용할 수 있으므로, 하드웨어 디바이스의 입력을 언리얼 엔진의 버추얼 카메라 컨트롤에 매핑하는 데 적합합니다.
매핑된 입력은 프로젝트 세팅(Project Setting) 의 VCam 입력 세팅(VCam Input Settings) 에서 추가되어 환경설정할 수 있습니다.
향상된 입력 설정 및 사용에 대한 자세한 내용은 버추얼 카메라 컨트롤에 대한 입력 제어하기를 참조하세요.
버추얼 카메라 인터페이스
버추얼 카메라의 컨트롤러 인터페이스(Controller Interface) 에는 ARKit 지원 iOS 디바이스 같은 외부 디바이스를 사용해 언리얼 엔진에서 버추얼 카메라의 모양과 행동을 수정하는 데 사용할 수 있는 다양한 컨트롤과 세팅이 있습니다. ARKit 기능을 사용하면 디바이스의 물리적 위치와 회전을 통해 실시간으로 프로젝트에서 버추얼 카메라를 이동하고 위치와 회전을 제어할 수 있습니다.

버추얼 카메라 액터에는 다음과 같은 사항이 포함되어 있습니다.
- 카메라 및 디바이스 정보
- 버추얼 카메라 세팅
- Live Link VCam 앱 세팅
- 시퀀서 및 북마크 세팅
세팅 다이얼 조정하기
Live Link VCam 앱 내 환경설정 세팅은 대부분 래디얼 다이얼을 사용합니다. 이러한 다이얼은 인터페이스의 어느 쪽에든 있을 수 있으며, 내부 다이얼과 외부 다이얼이 있는 경우도 있습니다. 옵션을 선택하려면 원하는 방향으로 원하는 값이 될 때까지 다이얼을 손가락으로 드래그하면 됩니다. 다이얼로 변경한 내용은 언리얼 엔진에 실시간으로 반영됩니다.

Live Link VCam 앱으로 버추얼 씬 탐색하기
Live Link VCam은 ARKit을 사용하여 물리적 공간에서 모든 범위의 모션 트래킹을 제공합니다. ARKit은 네트워크를 통해 라이브 링크를 사용하여 언리얼 엔진 인스턴스에 위치 및 회전 데이터를 실시간으로 스트리밍하여 모션 트래킹을 수행합니다. 이를 통해 리얼타임 환경 내에서 3D 카메라를 구동하고 지원되는 iOS 디바이스에서 샷을 시각화할 수 있습니다.
또한, 터치스크린 조이스틱을 통해 Live Link VCam 앱을 사용하여 씬 탐색을 수동으로 제어할 수 있습니다. 조이스틱을 사용한 무브먼트는 ARKit을 통해 모션 트래킹된 모든 무브먼트 위에 레이어링됩니다.

ARKit 지원 디바이스로 이동하기
ARKit 지원 디바이스를 사용하여 공간 내에서 자유롭게 이동할 수 있으며, 이러한 무브먼트는 프로젝트를 실행하는 언리얼 엔진 인스턴스로 변환됩니다. 트래킹된 무브먼트에는 디바이스를 완전하게 틸팅, 패닝 및 롤링하고 공간의 어느 방향으로든 이동할 수 있는 기능이 포함됩니다.
라이브 링크를 통해 트래킹된 모션은 자동으로 언리얼 엔진의 3D 카메라와 동기화되므로, 촬영 전 프리비즈 샷이든, 본 촬영 중 실제 테이크를 캡처하는 샷이든, 포스트 프로덕션에서 생성하는 새로운 샷이든, 앱으로 샷을 설정할 수 있습니다.
Live Link VCam 앱에는 모션 트래킹을 통해 무브먼트를 3D 씬으로 변환하는 방식을 조정하는 세팅이 포함되어 있습니다. 이러한 세팅을 조정하는 방법에 대한 자세한 내용은 이 페이지의 버추얼 카메라 무브먼트 조정하기 섹션을 참조하세요.
터치스크린 조이스틱으로 이동하기
카메라의 방향 이동, 세로 전용 이동 및 패닝을 위해 라이브 링크 연결 디바이스에서 터치스크린 조이스틱을 사용하여 씬에서 버추얼 카메라 액터를 수동으로 이동할 수 있습니다.
Live Link VCam 앱에는 라이브 링크 연결 디바이스에서 무브먼트의 민감도와 스케일을 조정하는 세팅이 포함되어 있습니다. 이러한 세팅을 조정하는 방법에 대한 자세한 내용은 이 페이지의 버추얼 카메라 무브먼트 조정하기 섹션을 참조하세요.
카메라 및 디바이스 정보
버추얼 카메라 액터의 최상단 섹션에서는 환경설정된 카메라 세팅에 대한 빠른 레퍼런스 정보를 확인할 수 있습니다. Live Link VCam 앱에서 사용 중인 디바이스에 대한 추가 정보와 출력 로그를 확인할 수도 있습니다.

위의 그래픽에서 숫자는 다음에 해당합니다.
- Live Link VCam 앱 정보 및 액션
- 환경설정된 카메라 세팅에 대한 빠른 레퍼런스 및 액션
- 타임스탬프 및 초당 필름 프레임
버추얼 카메라 세팅 및 레퍼런스에 대한 빠른 액세스
버추얼 카메라 액터의 한쪽에는 해당 카메라에 대한 환경설정된 세팅이 있습니다. 이러한 세팅을 탭하면 Live Link VCam 앱 내에 조정할 수 있는 다이얼이 바로 열립니다.

조정할 수 있는 세팅에는 다음과 같은 항목이 포함되어 있습니다.
- 렌즈 크기
- 필름백 크기
- 마스크 크기
- 카메라 UI 토글
- ISO
- 초점 거리
- 조리개 f값
출력 로그 액세스 및 공유
출력 로그에 액세스하는 방법은 다음과 같습니다.
-
Live Link VCam 앱의 왼쪽 상단에 있는 로그(Log) 아이콘을 클릭하여 출력 로그를 엽니다.
출력 로그를 공유하는 방법은 다음과 같습니다.
-
로그에 있는 공유(Share) 아이콘을 클릭하여 로그를 저장하고 전송합니다.
버추얼 카메라 세팅
버추얼 카메라(Virtual Camera) 세팅은 Live Link VCam 앱의 왼쪽에 있습니다. 이 메뉴에는 씬에 있는 버추얼 카메라의 다양한 카메라, 렌즈 및 노출 세팅을 제어하는 옵션이 포함되어 있습니다.

이 메뉴에는 다음과 같은 세팅이 포함되어 있습니다.
아이콘 | 다이얼 이름/액션 | 설명 |
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렌즈 세팅(Lens Settings) | 렌즈 크기, 초점, 조리개 등과 같은 버추얼 카메라 파라미터를 설정합니다. |
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필름백 세팅(Filmback Settings) | 버추얼 카메라의 이미지 센서에 대한 환경설정 세팅입니다. |
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ISO 및 노출 보정 세팅(ISO and Exposure Compensation Settings) | 버추얼 카메라의 노출 처리 방식에 대한 환경설정 세팅입니다. |
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근거리 클립 면 세팅(Near Clip Plane Settings) | 카메라로부터 폴리곤이 더는 렌더링되지 않는 거리를 설정합니다. |
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마스크/오버레이/레티클 세팅(Mask/Overlay/Reticle Settings) | 버추얼 카메라에 사용되는 종횡비 마스크, 그리드 오버레이 및 레티클 타입을 설정합니다. |
렌즈 세팅
렌즈(Lens) 세팅에는 렌즈, 초점 및 조리개 세팅에 대한 버추얼 카메라 프리셋이 포함되어 있습니다.

아이콘 | 다이얼 이름/액션 | 설명 |
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섹션 1 | ||
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렌즈 프리셋/초점 길이/초점 거리/조리개 세팅(Lens Preset/Focal Length/Focus Distance/Iris Settings) | 버추얼 카메라가 사용하는 초점 길이, 조리개 크기 및 초점 거리와 함께 렌즈 타입을 환경설정하는 옵션입니다. |
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초점 세팅(Focus Settings) | 버추얼 카메라의 초점 적용 방식과 특정 액터를 트래킹하여 초점을 유지할지 여부를 환경설정하는 옵션입니다. |
렌즈 프리셋 및 초점 길이
렌즈 아이콘을 선택하면, 일반적인 초점 길이 및 조리개에 대한 몇 가지 환경설정 프리셋 간에 조정할 수 있습니다. 또한, 수동으로 초점 거리를 다이얼로 조정하고 조리개를 설정할 수도 있습니다.

다이얼 이름/액션 | 설명 |
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왼쪽 다이얼 | |
렌즈 프리셋(Lens Preset) | 초점 길이 및 조리개에 대한 프리셋 목록에서 선택합니다. 일부 프리셋에는 초점 길이 다이얼이 포함되어 있습니다. 렌즈 프리셋에는 다음이 포함되어 있습니다.
렌즈 프리셋은 프로젝트 세팅의 시네마틱 카메라(Cinematic Camera) 카테고리에서 설정합니다. 새 프리셋을 추가하거나 기존 프리셋을 편집할 수 있습니다. |
초점 길이(Focal Length) | 렌즈 길이(mm)를 설정합니다. 길이가 길수록 배율은 높아지고 시야각은 좁아지며, 길이가 짧을수록 배율은 낮아지고 시야각은 넓어집니다. 이 다이얼은 일부 렌즈 프리셋에서만 사용할 수 있습니다. |
오른쪽 다이얼 | |
초점 거리(Focus Distance) | 버추얼 카메라 렌즈로부터 오브젝트에 초점을 맞출 위치까지의 거리(m)를 설정합니다. |
조리개(Iris) | 조리개를 더 넓게(낮은 f값) 열거나 더 좁게(높은 f값) 열어 빛의 양(f값)을 제어합니다. |
초점 세팅
초점 세팅 아이콘을 클릭하면 별도 메뉴가 열리며, 여기서 버추얼 카메라가 오브젝트에 초점을 맞추는 방식을 환경설정할 수 있습니다.

아이콘 | 다이얼 이름/액션 | 설명 |
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섹션 1 | ||
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초점 메서드(Focus Method) | 버추얼 카메라가 씬에서 초점을 적용하는 방식을 선택합니다.
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초점 거리 | 버추얼 카메라 렌즈로부터 오브젝트에 초점이 나타나는 지점까지의 거리(m)를 지정합니다. |
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트래킹할 액터 선택(Pick Actor to Track) | 씬에서 항상 초점이 유지될 액터를 선택합니다. 그러면 오브젝트의 초점이 유지되는 거리를 설정하는 것이 아니라 해당 액터와 관련된 초점 거리가 자동으로 조정됩니다. |
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초점 평면 토글(Toggle Focus Plane) | 초점 거리가 현재 설정된 씬에서 시각적 레퍼런스를 토글합니다. |
트래킹 초점 사용하기
Live Link VCam 앱의 트래킹할 액터 선택 옵션을 사용하여 씬에서 액터를 트래킹하고 버추얼 카메라의 초점을 액터에 유지할 수 있습니다.
트래킹 초점 사용 방법은 다음과 같습니다.
- 렌즈 세팅 메뉴에서 초점(Focus) 세팅으로 이동합니다. 여기서 초점 메서드(Focus Method) 가 기본적으로 선택되며 화면에 조정할 수 있는 다이얼이 표시됩니다.
-
왼쪽 다이얼 을 트래킹 으로 드래그합니다.
누른 상태에서 디바이스를 보며 계속 초점을 맞추려는 오브젝트에 버추얼 카메라의 레티클 을 맞춥니다. 왼쪽 메뉴에서 트래킹할 액터 선택(Pick Actor to Track) 아이콘을 탭합니다. 아이콘을 탭한 뒤 오른쪽 다이얼을 보면, 초점이 맞춰진 에셋/스켈레탈 메시 본 이름 과 함께 트래킹 오프셋(Tracking Offset) 이 아래에 표시됩니다.

트래킹 초점 메서드를 사용할 때, 트래킹 초점 오프셋(Tracking Focus Offset) 에 대한 오른쪽 다이얼을 사용하여 피사체에 초점을 맞춥니다. 스켈레탈 메시 액터를 트래킹할 때, 타깃 포인트가 초점을 맞추기 위해 가장 가까운 소켓으로 이동하는데, 이는 초점을 맞추려는 정확한 지점이 아닐 수도 있습니다.
초점 평면 사용하기
초점 평면 토글을 사용하여 씬에서 초점 거리 위치를 정확히 확인할 수 있습니다. 어두운 평면은 초점 거리를 나타냅니다. 이는 씬에서 초점 거리 위치를 빠르게 확인하여 다이얼로 조정하는 데 유용합니다. 다이얼로 초점을 조정하려면 앱의 오른쪽에 있는 초점 거리 다이얼을 사용합니다.

필름백 세팅
필름백 은 디지털 이미징 센서에 대한 프레임 치수를 나타냅니다. 이 크기에 따라 카메라 뷰파인더를 통해 보이는 것이 결정됩니다. 필름백은 프레임 크기, 뎁스 오브 필드, 해상도 등을 결정합니다.

다음과 같은 다양한 표준 프리셋 중에서 선택할 수 있습니다.
- 16:9 필름
- 16:9 디지털 필름
- 16:9 DSLR
- 슈퍼 8mm
- 슈퍼 16mm
- 슈퍼 35mm
- 35mm 아카데미
- 35mm 전체 조리개
- 35mm 비스타 비전
- IMAX 70mm
- APS-C(Canon)
- 풀프레임 DSLR
- 마이크로 포서즈
이러한 프리셋은 선택할 수 있는 필름백 프리셋의 일부입니다. 이 예시에서는 30mm 프라임 f/1.4 렌즈 프리셋을 사용하고 있습니다.
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16:9 필름 | 16:9 DLSR | 슈퍼 16mm | IMAX 70mm |
프로젝트 세팅의 시네마틱 카메라(Cinematic Camera) > 필름백 프리셋(Filmback Presets) 에서 필름백 프리셋을 환경설정할 수 있습니다. 여기서 자신만의 프리셋을 추가할 수도 있고, 기존 프리셋을 변경하거나 제거할 수도 있습니다.
ISO, 조리개 및 노출 보정 세팅
노출(Exposure) 세팅은 이미지의 밝거나 어두운 정도를 제어합니다.

다이얼 이름/액션 | 설명 |
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왼쪽 다이얼 | |
ISO | 카메라 센서의 민감도를 설정합니다. 값이 작을수록 빛에 대한 민감도가 약해지며, 높을수록 빛에 대한 민감도가 강해집니다. 이미지를 더 어둡게 하거나 밝게 하는 효과가 있습니다. 자동 노출(Auto Exposure)로 설정하지 않은 경우, ISO는 카메라 조리개에 설정된 f값에 따라 달라집니다. |
조리개(Iris) | 조리개 개구부의 지름(f값으로 측정)을 설정합니다. 이를 통해 카메라 렌즈를 통과할 수 있는 빛의 양을 제어합니다. 또한, 뎁스 오브 필드에도 영향을 미칩니다. 자세한 내용은 시네마틱 뎁스 오브 필드를 참조하세요. |
오른쪽 다이얼 | |
노출 보정(Exposure Compensation) | 프레임을 밝거나 어둡게 하기 위해 노출을 오버라이드할 보정(스탑으로 측정)을 적용합니다. 값이 작을수록 노출이 커지면서 프레임이 밝아지고, 값이 클수록 노출이 작아지면서 프레임이 어두워집니다. |
근거리 클립 면
근거리 클립 면(Near Clip Plane) 은 카메라로부터 폴리곤이 더는 렌더링되지 않는 거리(cm)를 설정합니다. 이 옵션은 뷰를 가리는 오브젝트를 렌더링하지 않으면서 해당 오브젝트의 그림자 및 씬과의 인터랙션은 계속 렌더링하려는 경우에 유용합니다.
아래의 예시에서 버추얼 카메라는 더 긴 렌즈를 사용하여 피사체를 포착하고 있지만, 뷰는 부분적으로 식물에 가려져 있습니다. 근거리 클립 면을 사용하면 언리얼 엔진은 카메라에서 설정된 거리 내의 어떠한 지오메트리도 렌더링하지 않습니다.

마스크, 오버레이 및 레티클 세팅
마스크/오버레이/레티클 세팅에는 버추얼 카메라 뷰파인더에 대한 비주얼 가이드 옵션이 포함되어 있습니다. 여기에는 그리드와 세이프 존, 다양한 레티클, 다양한 종횡비를 가리기 위한 매트가 있습니다.

각 오버레이, 레티클 및 마스크 그룹에는 각자의 오파시티(Opacity) 다이얼이 포함되어 있습니다. 이 다이얼을 사용하여 각각의 불투명도나 투명도를 설정할 수 있습니다. 0이면 보이지 않으며, 0.5면 부분적으로 투명하고, 1.0이면 완전히 불투명합니다.
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오파시티 = 0(오버레이 그리드가 안 보임) | 오파시티 = 0.5(오버레이 그리드가 부분적으로 투명함) | 오파시티 = 1(오버레이 그리드가 불투명함) |
오버레이 선택
오버레이(Overlay) 다이얼을 사용하여 버추얼 카메라 뷰파인더에 오버레이할 그리드 타입을 선택할 수 있습니다.
선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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삼등분 법칙(Rule of Thirds) | 쿼드 대칭(Quad Symmetry) | 세이프 존(Safe Zones) | 숨김(Hidden) |
레티클 선택
레티클(Reticle) 다이얼을 사용하여 버추얼 카메라가 보고 있는 대상을 조준하는 데 사용되는 프레임의 중심에 대한 디자인을 선택할 수 있습니다.
선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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점(Dot) | 원(Circle) | 십자(Cross) | 분할 십자(Split Cross) | 숨김(Hidden) |
마스크 선택
마스크(Mask) 다이얼을 사용하여 프리셋에서 버추얼 카메라 뷰파인더에 사용할 다양한 크기의 종횡비 매트를 선택할 수 있습니다. 이 마스크 프리셋에는 일반 산업 표준이 포함되어 있습니다.
다음과 같은 프리셋을 선택할 수 있습니다.
- 9:16(0.562)
- 1:1
- 4:3(1.333)
- 3:2(1.5)
- 16:9(1.778)
- 1.85:1(1.85)
- 2:1
- 2.39:1(2.39)
- 2.4:1(2.4)
- 2.76:1(2.76)
- 커스텀(Custom)
아래는 버추얼 카메라 뷰파인더에 오버레이되는 마스크 프리셋의 몇 가지 예시입니다.
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16:9 | 2.39:1 | 9:16 | 4:3 |
포함된 프리셋 중 적합한 프리셋이 없다면, 커스텀 옵션을 사용하여 자신만의 마스크 적용 영역을 정의할 수 있습니다. 커스텀 옵션을 선택하면 새로운 다이얼이 화면 오른쪽에 표시됩니다. 원하는 방향으로 다이얼을 드래그하여 마스크 크기를 조정합니다. 마스크로 프레임 상단 및 하단 또는 프레임 측면을 채울 수 있습니다.

앱 세팅 및 환경설정
세팅(Settings) 메뉴에는 언리얼 엔진 씬에서 라이브 링크 지원 디바이스 및 버추얼 카메라와 인터랙션하는 방식에 대한 토글과 환경설정 세팅이 포함되어 있습니다.
이 메뉴는 렌치(Wrench) 아이콘을 클릭하면 화면 오른쪽 에 표시됩니다. 이 메뉴에는 다음과 같은 세팅이 포함되어 있습니다.

이 메뉴에는 다음과 같은 세팅이 포함되어 있습니다.
아이콘 | 다이얼 이름/액션 | 설명 |
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섹션 1 | ||
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스케일 및 게인 세팅(Scale and Gain Settings) | 라이브 링크 지원 디바이스의 무브먼트가 언리얼 엔진 씬에서 작동하는 방식을 환경설정하는 세팅이 포함되어 있습니다. 여기에는 물리적 공간에서의 디바이스 무브먼트 민감도와 조이스틱 무브먼트 민감도가 포함되어 있습니다. |
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고정(Hold) | 이 옵션을 토글하면 다시 토글할 때까지 버추얼 카메라 위치와 회전이 프리즈됩니다. 씬에서 버추얼 카메라의 위치를 유지하면서 물리적인 라이브 링크 지원 디바이스 위치를 바꿀 때 유용합니다. |
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제로 아웃(Zero Out) | 이 옵션을 탭하면 에디터의 월드 원점(0, 0, 0) 좌표로 버추얼 카메라가 이동합니다. |
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비행 모드(Flight Mode) | 전방 조이스틱의 무브먼트를 월드 대신 카메라의 전방 방향을 따르도록 변경합니다. 비행 모드에 있을 때, 위나 아래를 보면서 조이스틱을 앞으로 밀면 바라보는 방향으로 카메라가 이동합니다. 비활성화하면 카메라로 자유롭게 씬을 둘러볼 수 있지만, 카메라가 가리키는 방향으로 이동하는 것이 아니라 그냥 앞으로 이동합니다. |
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롤링 중단(Kill Roll) | 이 옵션을 토글하면 X축의 버추얼 카메라 회전을 비활성화하여 라이브 링크 연결 디바이스가 물리적 공간에서 이동하는 동안 카메라가 수평을 유지하게 할 수 있습니다. |
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스플라인 모드(Spline Mode) | 이 모드를 사용하여 Live Link VCam 앱에서 자체 릭 레일(Rig Rails)을 생성하고 편집할 수 있습니다. |
스케일 및 게인 세팅을 통한 버추얼 카메라 무브먼트
라이브 링크 지원 디바이스의 무브먼트는 디바이스의 위치 데이터를 트래킹하고 틸트, 팬, 롤 무브먼트를 포함한 터치스크린 조이스틱을 사용하여 등록됩니다. 터치스크린 조이스틱은 ARKit 모션 위에 방향 및 회전 무브먼트를 레이어링합니다.
라이브 링크 지원 디바이스에서 버추얼 카메라 무브먼트는 다음을 통해 제어됩니다.
- ARKit 트래킹 축 및 로코모터 무브먼트
- 터치스크린 조이스틱
- 왼쪽 조이스틱으로 앞, 뒤, 대각선 및 좌우 무브먼트를 제어합니다.
- 오른쪽 조이스틱에는 두 개의 별도 무브먼트 컨트롤이 있습니다.
- 화면에서 좌우로 드래그하는 회전 무브먼트
- 화면에서 위아래로 드래그하는 세로 무브먼트
무브먼트 타입마다 민감도를 조정하여 작은 무브먼트로 큰 효과를 내거나, 반대로 큰 무브먼트로 작은 효과를 내게 할 수 있습니다. 화면 오른쪽의 스케일 및 게인 세팅 메뉴에 이러한 컨트롤이 있습니다.

이 메뉴에는 다음과 같은 세팅이 포함되어 있습니다.
다이얼 이름/액션 | 설명 |
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왼쪽 다이얼 | |
축(Axis) | 무브먼트에 대한 축 컨스트레인트를 설정합니다.
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스케일(Scale) | 물리적 공간에서 디바이스의 ARKit 트래킹 무브먼트 스케일을 조절합니다. 스케일은 크고 작은 무브먼트가 라이브 링크를 통해 현실 세계의 물리적 공간에서 버추얼 카메라의 디지털 공간으로 변환되는 방식을 조정합니다. 스케일 값이 작으면 물리적 공간에서 크게 움직여도 디지털 공간에서는 작게 움직입니다. 스케일 값이 크면 물리적 공간에서 작게 움직여도 디지털 공간에서는 크게 움직입니다. |
오른쪽 다이얼 | |
조이스틱 무브먼트 게인(Joystick Movement Gain) | 왼쪽 방향 조이스틱과 오른쪽 세로 전용 조이스틱 무브먼트 모두의 속도를 제어합니다. |
조이스틱 회전 게인(Joystick Rotation Gain) | 오른쪽 조이스틱을 왼쪽 또는 오른쪽으로 회전 시 회전 속도를 제어합니다. |
어떤 다이얼이든 잠김(Locked) 또는 0 으로 설정하면 라이브 링크 또는 조이스틱을 통한 무브먼트 트래킹이 제한됩니다. 예를 들어 축을 세로로 설정하고 스케일을 잠김으로 설정하면, 세로 무브먼트는 발생할 수 없습니다. 또 다른 예로, 조이스틱 회전 게인을 0으로 설정하면 조이스틱을 통해 적용되는 모든 회전이 제한됩니다.
시퀀서 및 북마크 세팅
버추얼 카메라 액터의 최하단 섹션에는 카메라 세팅, 카메라 북마크, 시퀀서 재생 및 녹화에 대한 빠른 레퍼런스가 포함되어 있습니다.

아이콘 | 다이얼 이름/액션 | 설명 |
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섹션 1 | ||
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북마크 생성(Create Bookmark) | 버추얼 카메라가 사용하는 현재 위치와 회전, 카메라 세팅에 대한 북마크를 생성합니다. |
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카메라 세팅 재상속(Re-inherit Camera Settings) | 북마크에 조리개 및 초점 길이 같은 카메라 파라미터가 저장됩니다. 이를 통해 북마크로 이동할 때 저장된 카메라 파라미터를 로드할지 여부를 제어합니다. |
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북마크 내비게이션(Bookmark Navigation) | 내비게이션 컨트롤로 씬에서 버추얼 카메라의 북마크를 앞뒤로 순환할 수 있습니다. |
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북마크 제거(Remove Bookmark) | Live Link VCam 앱에서 현재 선택한 북마크를 제거합니다. 언리얼 엔진 프로젝트의 씬 액터는 이 버튼을 사용해도 제거되지 않습니다. |
섹션 2 | ||
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스케일 | 디바이스 무브먼트에 적용된 현재 스케일을 표시합니다. 자세한 내용은 스케일 및 게인 세팅을 통한 버추얼 카메라 무브먼트를 참조하세요. |
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안정화(Stabilization) | 버추얼 카메라의 회전 및 위치 무브먼트에 적용된 안정화 양을 표시합니다. 값이 클수록 무브먼트가 더 안정화되어 카메라 무브먼트가 더 부드러워지지만, 반응은 느려집니다. 값이 작을수록 무브먼트가 덜 안정화되어 카메라 무브먼트가 더 거칠어지지만, 반응은 빨라집니다. 자세한 내용은 버추얼 카메라 안정화를 참조하세요. |
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틸트, 팬, 롤 오리엔테이션(Tilt, Pan, Roll Orientation) | 버추얼 카메라의 회전 위치를 표시합니다. 자세한 내용은 스케일 및 게인 세팅을 통한 버추얼 카메라 무브먼트를 참조하세요. |
섹션 3 | ||
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타임라인(Timeline) | 현재 언리얼 에디터에 로드된 시퀀스의 타임라인을 표시합니다. 슬라이더를 시퀀스 내에서 다른 프레임으로 이동하려면 타임라인을 따라 손가락을 드래그하면 됩니다. |
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시퀀서 재생 컨트롤(Sequencer Playback Controls) | 재생 컨트롤은 재생, 프레임 건너뛰기, 시작 및 끝 프레임으로 건너뛰기 등에서 표준 미디어 재생 애플리케이션과 비슷하게 작동합니다. 자세한 내용은 시퀀서 시네마틱 에디터를 참조하세요. |
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슬레이트(Slate) | 열린 시퀀스의 이름을 표시합니다. |
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시퀀서 프레임 카운터(Sequencer Frame Counter) | 타임라인이 읽고 있는 현재 프레임 번호를 표시합니다. |
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테이크 레코더(Take Recorder) | 테이크 레코더를 열고 게임플레이와 라이브 퍼포먼스 및 기타 소스를 언리얼 엔진에 바로 녹화하기 시작합니다. 자세한 내용은 테이크 레코더 및 테이크 레코더 사용하기를 참조하세요. |
버추얼 카메라 안정화
안정화(Stabilization) 텍스트를 탭하면 버추얼 카메라 안정화 다이얼이 열립니다. 이 다이얼은 원치 않는 카메라 무브먼트를 카메라에서 방지하거나 보정하는 정도에 영향을 줍니다. 안정화 값이 크면 카메라 무브먼트는 더 부드러워지지만 반응은 느려집니다. 값이 작으면 반응은 빨라지지만 카메라 무브먼트가 많이 흔들리고 불안정해집니다.
왼쪽 다이얼은 회전 안정화(Rotation Stabilization) 를 제어하고, 오른쪽 다이얼은 위치 안정화(Location Stabilization) 를 제어합니다. 아래 비디오에서는 값이 0x, 50x(기본값) 및 100x일 때 차이점을 확인할 수 있습니다.
버추얼 카메라 북마크
라이브 링크 지원 디바이스 화면의 왼쪽 하단에 있는 녹색 북마크 아이콘을 누르면 씬에 새로운 VPBookmark 액터가 생성됩니다. 이 액터에는 위치 및 회전 같은 버추얼 카메라에 대한 정보가 저장됩니다. 또한, 북마크에는 노출 및 렌즈 세팅 같은 카메라의 모든 조정된 세팅도 저장됩니다.
배치된 북마크는 화면 왼쪽 하단에 있는 북마크 내비게이션 컨트롤에서 앞으로/뒤로 화살표를 사용하여 다시 로드할 수 있습니다. 카메라 아이콘을 토글하여 조리개, 필름백 및 초점 세팅 등, 이 북마크와 함께 저장된 카메라 파라미터를 로드할 수 있습니다.
빼기 (-) 아이콘을 사용하여 라이브 링크 지원 디바이스에서 현재 참조하고 있는 북마크를 제거할 수 있습니다. 북마크는 디바이스에서만 제거되며 씬에서는 제거되지 않습니다. 북마크는 언리얼 엔진 씬에서 액터로 존재하므로 에디터에서 아웃라이너(Outliner) 패널을 사용하여 수동으로 추가하거나 제거할 수도 있습니다.
시퀀스 제어하기
언리얼 에디터에서 시퀀스(Sequence) 가 열려 있으면, 라이브 링크 연결 디바이스에서 트랜스포트(Transport) 버튼을 사용하여 해당 시퀀스의 타임라인과 재생을 제어할 수 있습니다. 타임라인에서 재생(Play), 일시정지(Pause) 및 스크럽(Scrub) 마커의 재생 컨트롤을 사용하여 현재 시퀀스의 데이터를 관찰할 수 있습니다.
Live Link VCam 앱과 함께 테이크 레코더 사용하기
테이크 레코더 를 사용하여 언리얼 엔진 프로젝트에서 씬과 캐릭터의 자체적인 시퀀스나 샷을 녹화할 수 있습니다. 이렇게 녹화된 시퀀스나 샷은 언리얼 에디터 내에서 테이크 레코더와 시퀀서로 재생하여 리뷰할 수 있습니다.
샷 녹화를 시작하려면 Live Link VCam 앱의 오른쪽 하단에 있는 녹화(Record) 버튼을 탭합니다.
Live Link VCam 앱과 함께 테이크 레코더를 사용하는 경우, 다음 사항에 유의해야 합니다.
- 이미 열려 있지 않다면 녹화가 시작될 때 언리얼 엔진에서 자동으로 테이크 레코더 창이 열립니다.
- 녹화를 시작하면, 현재 레벨 시퀀스가 자동으로 재생됩니다.
- 테이크 녹화가 끝난 다음에는 테이크 레코더 창에서 지난 녹화 리뷰(Review the last recording) 버튼을 클릭하여 샷을 확인할 수 있습니다. 샷을 리뷰하면 샷이 재생되고 버추얼 카메라 HUD가 숨겨집니다. 리뷰 모드를 나가면 버추얼 카메라 HUD가 다시 표시됩니다.
- 녹화된 모든 테이크는 시퀀서 클립(Sequencer Clips) 으로 저장됩니다. 버추얼 카메라는 카메라를 애니메이팅하고 세팅과 무브먼트를 기록하는 데 사용되므로, 클립을 저장하면 버추얼 카메라 액터가 시네 카메라 액터로 대체됩니다.
버추얼 카메라가 활성화되면, HUD에 현재 타임코드(Timecode), 슬레이트(Slate) 및 시퀀스 프레임(Sequence Frame) 이 표시됩니다. 이 데이터는 테이크 레코더 창에서 파생되며 언리얼 에디터와 라이브 링크 연결 디바이스에 같은 정보를 표시합니다.
프로젝트에서 테이크 레코더를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조하세요.