무비 렌더 큐의 렌더 세팅을 사용하여 시퀀스 렌더링 방법을 커스터마이징할 수 있습니다. 여기에는 안티 에일리어싱, 커스텀 콘솔 명령, 출력 포맷, 렌더링 모드 등의 추가적인 렌더링 프로세스가 포함됩니다.
이 가이드는 세팅 인터페이스, 추가 가능한 세팅 목록, 세팅을 프리셋으로 저장하는 기능을 다룹니다.
전제조건
- 무비 렌더 큐 페이지의 전제조건 단계를 완료해야 합니다.
렌더 세팅 열기
작업의 세팅(Settings) 엔트리를 클릭하여 렌더 세팅(Render Settings) 창을 열 수 있습니다.

인터페이스 개요
렌더 세팅 창에는 세 개의 주요 영역이 있습니다.

- 툴바 : 툴바에는 세팅을 추가하고 현재 세팅 목록을 로드하거나 프리셋에 저장할 수 있는 메뉴가 있습니다.
- 세팅 목록 : 세팅 목록에는 작업에 적용할 현재 세팅이 표시되며 토글을 통해 세팅을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 각 세팅은 익스포트(Exports), 렌더링(Rendering), 세팅(Settings) 으로 분류됩니다.
- 세팅 세부 정보 : 세팅 목록 에서 선택한 세팅의 프로퍼티를 표시합니다.
세팅 목록
+ 세팅(+ Setting) 버튼을 클릭하면 작업에 추가할 수 있는 다양한 세팅 목록이 표시되며 세팅, 익스포트, 렌더링 이라는 세 가지 그룹으로 분류됩니다.

세팅
세팅 카테고리에는 렌더 퀄리티 옵션, 콘솔 변수 옵션, 기타 렌더 옵션 등 여러 가지 옵션이 있습니다.
이름 | 설명 |
---|---|
출력 | 출력 세팅은 출력 파일의 디렉터리와 파일 이름, 프레임 레이트, 출력 해상도를 제어합니다. 파일 이름과 디렉터리 경로는 {token} 포맷 스트링을 사용하여 커스터마이징할 수 있습니다. 출력은 필수 세팅이므로 세팅 창에서 삭제할 수 없습니다. |
안티 에일리어싱 | 안티 에일리어싱은 최종 렌더 생성에 사용되는 샘플 수를 제어합니다. 렌더를 생성하는 샘플링 타입은 두 가지로, 스페이셜(Spatial) 과 템포럴(Temporal) 입니다. |
번 인 | 번 인을 통해 렌더링에 렌더링 및 샷에 대한 정보가 포함된 커스텀 워터마크를 추가할 수 있습니다. 번 인을 최종 이미지에 추가할지, 아니면 별도 레이어에 렌더링할지 선택할 수 있습니다. |
카메라 | 카메라 세팅에는 셔터 타이밍에 대한 세팅이 포함되어 있으며 이미지 에지 주변에 추가 픽셀을 렌더링하기 위한 오버스캔 퍼센티지를 지정할 수 있습니다. |
색상 출력 | 색상 출력 세팅은 커스텀 OpenColorIO(OCIO) 환경설정으로 언리얼의 디폴트 컬러 스페이스 세팅을 오버라이드합니다. 또한, OCIO 기반 워크플로를 사용하지 않더라도 이 세팅을 사용하여 포스트 프로세싱의 톤 커브(Tone Curve) 부분을 비활성화할 수 있습니다. |
콘솔 변수 | 콘솔 변수를 사용하면 렌더링 시작 시 콘솔 명령을 지정할 수 있습니다. 에디터에서 리얼타임 프리뷰에 계산 비용이 너무 많이 드는 퀄리티 세팅을 적용하려 할 때 유용합니다. 콘솔 변수는 렌더링이 완료되면 되돌려집니다. |
디버그 옵션 | 디버그 옵션에는 특정 렌더링 행동 디버깅을 위한 옵션이 포함되어 있습니다. 일반적으로 렌더링 내에 해결할 문제가 없는 한 이러한 옵션을 사용할 필요가 없습니다. |
게임 오버라이드 | 게임 오버라이드는 게임 모드와 시네마틱 퀄리티 세팅 같은 몇 가지 일반적인 게임 관련 세팅을 변경합니다. 게임의 일반 모드에 캡처하고 싶지 않은 UI 엘리먼트나 로딩 화면이 표시되는 경우에 유용합니다. |
고해상도 | 고해상도 세팅을 사용하면 GPU의 메모리 제한이나 최대 텍스처 크기의 제약을 받지 않고 타일 렌더를 사용하여 큰 이미지를 생성할 수 있습니다. |
이러한 옵션에 대한 보다 자세한 정보는 이미지 세팅 문서를 참조하세요.
익스포트
익스포트 카테고리는 시퀀스를 출력할 이미지, 오디오, 비디오 포맷을 제어합니다.
이름 | 설명 |
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명령줄 인코더(Command Line Encoder) | 명령줄 인코더는 FFmpeg 같은 타사 소프트웨어에서 자체 출력 포맷을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 이 세팅을 사용하려면 프로젝트 세팅에서 인코더 실행파일 및 세팅을 활성화해야 합니다. |
Final Cut Pro XML | Final Cut Pro XML 포맷은 Final Cut Pro 및 이 포맷을 지원하는 다른 비디오 편집 소프트웨어에서 읽을 수 있는 XML 파일을 출력합니다. 출시 빌드에서는 이 포맷이 지원되지 않습니다. |
.bmp 시퀀스 [8bit] | 무비를 일련의 .bmp 이미지로 출력합니다. 픽셀값이 [0~1] 범위로 제한되므로, HDR 값은 보존되지 않습니다. sRGB 인코딩 커브가 적용됩니다. |
EXR 시퀀스(EXR Sequence) | 무비를 일련의 .exr 이미지로 출력합니다. HDR 값은 보존되지만, 톤 커브(Tone Curve)가 활성화되어 있으면 선형값이 대략 [0~1] 범위로 조정되며, 가장 밝은 하이라이트만 1 이상이 됩니다. 톤 커브를 비활성화하면 선형값은 라이트 및 다른 밝은 오브젝트의 강도에 따라 [0~100] 또는 그 이상으로 기록됩니다. .exr 타깃에는 sRGB 인코딩 커브가 적용되지 않습니다. |
.jpg 시퀀스 [8bit] | 무비를 일련의 .jpg 이미지로 출력합니다. sRGB 인코딩 커브가 적용됩니다. |
.png 시퀀스 [8bit] | 무비를 일련의 .png 이미지로 출력합니다. sRGB 인코딩 커브가 적용됩니다. 포스트 프로세싱(Post Processing) 프로젝트 세팅에서 알파 채널 지원 활성화(Enable Alpha Channel Support)를 활성화하면 투명이 지원됩니다. |
WAV 오디오(WAV Audio) | 선택한 다른 출력 포맷과 함께 .wav 오디오 파일을 출력합니다. |
Apple ProRes 비디오 코덱(Apple ProRes Video Codecs) | Apple의 고퀄리티 유손실 무비 압축 코덱인 Apple ProRes를 사용하여 .mov 파일을 출력합니다. 이 코덱을 사용하려면 Apple ProRes Media 플러그인이 활성화되어 있어야 합니다. |
Avid DNx 비디오 코덱(Avid DNx Video Codecs) | 고화질 유손실 압축 코덱인 Avid DNx를 사용하여 무비 파일을 출력합니다. 이 코덱을 사용하려면 Avid DNxHR/DNxMXF Media 플러그인이 활성화되어 있어야 합니다. |
프리스트리밍 레코더(Prestreaming Recorder) | 프리스트리밍 레코더는 버추얼 텍스처(Virtual Textures) 또는 나나이트(Nanite) 를 사용하여 시네마틱용 렌더 캐시를 생성하는 데 사용됩니다. |
주어진 시퀀스에 대해 하나 이상의 익스포트 항목을 지정할 수 있습니다. 예를 들어 시퀀스를 .jpg 이미지 시퀀스 와 .wav 오디오 파일 로 익스포트하여 영상 편집 소프트웨어에서 결합할 수도 있습니다.
이러한 옵션에 대한 보다 자세한 정보는 익스포트 포맷 페이지를 참조하세요.
렌더링
렌더링 카테고리에는 다양한 뷰 모드 이미지와 렌더 패스를 출력하는 옵션이 포함되어 있습니다.
이름 | 설명 |
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디퍼드 렌더링(Deferred Rendering) | 뷰포트에 보이는 것과 일치하는 시퀀스의 최종 이미지를 출력합니다. |
디퍼드 렌더링(디테일 라이팅)(Deferred Rendering (Detail Lighting)) | 노멀 맵과 결합된 라이팅만 표시하는 특수 셰이더 베리에이션을 사용하여 출력합니다. 레벨의 지오메트리를 보여줄 때 유용합니다. |
디퍼드 렌더링(라이팅만)(Deferred Rendering (Lighting Only)) | 디테일 라이팅과 유사하지만 라이팅에 영향을 주는 노멀 맵이 없습니다. |
패스 트레이서(Path Tracer) | 각 프레임을 계산한 패스 트레이싱 데이터를 표시합니다. 현재 패스 트레이서에서 모든 렌더링 기능을 지원하지는 않습니다. |
디퍼드 렌더링(리플렉션만)(Deferred Rendering (Reflections Only)) | 월드의 모든 것이 빛을 반사하게 만드는 특수 셰이더 베리에이션을 사용하여 출력합니다. |
디퍼드 렌더링(라이팅제외)(Deferred Rendering (Unlit)) | 라이팅 정보 없이 베이스 컬러만 표시하는 특수 셰이더 베리에이션을 사용하여 출력합니다. |
UI 렌더러(UI Renderer) | 출력 렌더의 뷰포트에 추가된 모든 UMG 위젯을 포함합니다. 실험단계 기능입니다. |
오브젝트 ID(제한됨)(Object Ids (Limited)) | 오브젝트 ID 렌더 패스는 ID가 할당된 씬의 컴포넌트에 이미지를 출력합니다. ID는 개별적으로 그룹화하거나 머티리얼, 폴더, 액터 이름과 같은 다른 요소를 기반으로 그룹화할 수 있습니다. 이 기능을 사용하려면 무비 렌더 큐 추가 패스 플러그인이 활성화되어 있어야 합니다. 출시 빌드는 오브젝트 ID를 지원하지 않습니다. |
이러한 옵션에 대한 보다 자세한 정보는 렌더 패스 페이지를 참조하세요.
프리셋
기본적으로 렌더 세팅은 에디터 세션에 임시로 설정되며 세션이 닫히면 사라집니다. 내 세팅을 프리셋 으로 저장하여 프로젝트 전체에서 공유하거나 다른 시퀀스에 다른 세팅을 사용하도록 지원할 수 있습니다.
저장해서 재사용할 수 있는 프리셋 유형은 두 가지로 마스터(Master) 와 샷(Shot) 이 있습니다.
마스터
마스터 프리셋은 상위 작업에 적용하여 그 아래의 카메라 컷에 해당 세팅을 전파하는 용도로 사용됩니다.
현재 세팅을 마스터 환경설정으로 저장하려면 프리셋 저장/로드(Load/Save Preset) 를 클릭하고 프리셋으로 저장(Save as Preset) 을 선택합니다. 그러면 무비 파이프라인 마스터 환경설정 에셋 을 저장할 것인지 묻는 메시지가 나타납니다.

그런 다음 세팅 필드에서 드롭다운 메뉴를 클릭하고 저장된 무비 파이프라인 마스터 환경설정 에셋(Movie Pipeline Master Config Asset) 을 선택하여 큐 내의 작업에 이 프리셋을 적용할 수 있습니다.

샷
샷 프리셋을 사용하면 렌더에서 카메라별로 렌더 세팅을 오버라이드할 수 있습니다. 이는 시네마틱 시퀀스의 특정 샷에 마스터로부터 적용되는 세팅과는 다른 세팅을 사용해야 하는 경우에 유용할 수 있습니다.
샷 프리셋을 저장하고 사용하려면 렌더 큐에서 작업을 펼쳐 자손 카메라를 봅니다. 각 카메라에는 덮어쓰기가 가능한 자체 세팅 필드가 있습니다. 편집(Edit) 필드 하나를 클릭하여 해당 카메라의 세팅 창을 엽니다.

+ 세팅(+ Setting) 버튼을 클릭하고 목록에서 세팅을 선택하면 세팅을 추가할 수 있습니다.
이 레벨의 세팅은 마스터에서 요구하는 세팅과 충돌할 수 없으므로 익스포트 카테고리 세팅을 추가하거나 샷 세팅의 출력 디렉터리를 변경할 수 없습니다.
현재 세팅을 샷 프리셋으로 저장하려면 프리셋 저장/로드 를 클릭하고 프리셋으로 저장 을 선택합니다. 그러면 무비 파이프라인 샷 환경설정 에셋 을 저장할 것인지 묻는 메시지가 나타납니다.

마스터 프리셋에 적용하는 것과 유사하게 세팅 필드에서 드롭다운 메뉴를 클릭하고 저장된 무비 파이프라인 샷 환경설정 에셋 을 선택하여 큐 내의 특정 샷에 이 프리셋을 적용할 수 있습니다.

마스터 및 샷 환경설정 에셋은 서로 다른 에셋 유형이므로 바꿔 사용할 수 없습니다.
프리셋 편집하기
세팅(Settings) 열에서 프리셋을 할당하면 세팅이 해당 프리셋의 이름과 일치하도록 변경됩니다. 프리셋을 클릭하면 환경설정을 편집할 수 있는 환경설정 에디터로 이동합니다. 이 편집은 프리셋 에셋을 변경하지 않으며 해당 프리셋의 임시 사본만 수정합니다.
프리셋을 직접 수정하는 방법은 두 가지가 있습니다.
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무비 렌더 큐 UI를 통해 에디터를 열고 프리셋으로 저장 을 선택한 다음 이미 존재하는 프리셋을 덮어씁니다.
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콘텐츠 브라우저에서 프리셋을 더블클릭하여 직접 열고 편집할 수 있습니다. 이렇게 하면 세팅을 추가하고, 값을 편집하고, 에셋의 저장(Save) 버튼을 사용하여 변경사항을 저장할 수 있는 에디터가 나타납니다.