에픽게임즈는 Google이 WebRTC 버전에서 공개한 취약성을 알고 있으며, EOS SDK에 미치는 영향과 향후 단계에 대해 조사하고 있습니다. 자세한 내용은 여기를 참고하세요.
빌드 환경설정 설명
언리얼 엔진 은 Unreal Build Tool (UBT) 을 통한 커스텀 빌드 메서드를 사용합니다. 이 툴은 엔진의 리플렉션 시스템을 빌드하는 데 필요한 정보를 처리해 주어, C++ 코드를 블루프린트, 리플리케이션, 시리얼라이제이션, 가비지 컬렉션과 통합시켜 줍니다.
모든 빌드 구성에는 두 개의 키워드가 포함되어 있습니다. 첫 번째 키워드는 엔진과 게임 프로젝트의 상태를 나타냅니다. 예를 들어 디버그*(Debug) 환경설정을 사용하여 컴파일하는 경우 빌드 프로세스에서 최적화가 생략되어 디버깅이 더 쉬워집니다. 모든 환경설정은(심지어 배포(Shipping) 빌드도) Visual Studio에서 빌드된 경우 또는 언리얼 에디터에서 프로젝트 세팅(Project Settings) > 프로젝트(Project) > 패키징(Packaging) > 프로젝트(Project) > 디버그 파일 포함(Include Debug Files) 이 켜져 있는 경우 디버깅용 기호를 생성합니다. 즉, 개발(Development) 및 배포(Shipping) 환경설정을 계속 디버그할 수 있지만, 디버그 환경설정만큼 디버그가 쉽지 않을 수 있습니다. 두 번째 키워드는 빌드하려는 타깃을 나타냅니다. 예를 들어 언리얼에서 프로젝트를 열려면 에디터(Editor) 타깃 키워드를 사용하여 빌드해야 합니다.
빌드 환경설정 - 상태 | 설명 |
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디버그(Debug) | 이 환경설정은 최적화 없이 디버그 환경설정에서 엔진과 게임 코드를 모두 빌드합니다. 이렇게 하면 속도가 느려지지만 디버깅은 더 쉽습니다. 디버그 환경설정을 사용하여 프로젝트를 컴파일하고 언리얼 에디터로 프로젝트를 열고 싶다면, 프로젝트에 반영된 코드 변경 사항을 보기 위해 -debug 플래그를 사용해야 합니다. |
DebugGame | 이 환경설정은 최적화 없이 게임 코드를 빌드합니다. 이 환경설정은 게임 모듈만 디버깅하는 경우 이상적입니다. |
개발(Development) | 이 환경설정을 사용하면 가장 시간이 많이 걸리는 엔진 및 게임 코드 최적화를 제외한 모든 작업이 가능하므로 개발 및 퍼포먼스상의 이유로 이상적입니다. 언리얼 에디터는 기본적으로 개발 환경설정을 사용합니다. 개발 환경설정을 사용하여 프로젝트를 컴파일하면 에디터에 반영된 프로젝트의 코드 변경 사항을 볼 수 있습니다. |
배포(Shipping) | 퍼포먼스 최적화 및 게임 배포를 위해 사용하는 환경설정입니다. 콘솔 명령, 통계, 프로파일링 툴을 완전히 제거합니다. |
테스트(Test) | 이 환경설정은 배포 환경설정과 동일하지만 일부 콘솔 명령, 통계, 프로파일링 툴이 활성화됩니다 |
빌드 환경설정 - 타깃 | 설명 |
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게임(Game) | 이 환경설정은 프로젝트의 독립형 실행 버전을 빌드하지만 플랫폼에 특정한 쿠킹된 콘텐츠가 필요합니다. 쿠킹된 콘텐츠에 대한 자세한 정보는 프로젝트 패키징 레퍼런스 페이지를 참조하세요. |
에디터(Editor) | 언리얼 에디터에서 프로젝트를 열고 반영된 모든 코드 변경 사항을 보려면 프로젝트를 에디터 환경설정으로 빌드해야 합니다. |
클라이언트(Client) | UE 네트워킹 기능을 사용하여 멀티플레이어 프로젝트를 작업하는 경우, 이 타깃은 지정된 프로젝트를 멀티플레이어 게임용 UE 클라이언트-서버 모델의 클라이언트로 지정합니다. <GAME_NAME>Client.Target.cs 파일이 있는 경우 클라이언트 빌드 환경설정이 유효합니다. |
서버(Server) | UE 네트워킹 기능을 사용하여 멀티플레이어 프로젝트를 작업하는 경우, 이 타깃은 지정된 프로젝트를 멀티플레이어 게임용 UE 클라이언트-서버 모델의 서버로 지정합니다. <GAME_NAME>Server.Target.cs 파일이 있는 경우 서버 빌드 환경설정이 유효합니다. |
UE 솔루션용 빌드 환경설정
UE 솔루션을 컴파일할 때, 프로젝트의 소스 코드와 함께 엔진의 소스 코드를 함께 컴파일하게 됩니다. 이런 식으로 프로젝트를 빌드할 때 사용할 수 있는 빌드 환경설정은 다음과 같습니다:
Debug | DebugGame | Development | Shipping | Test | |
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Game | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Editor | ✓ | ✓ | ✓ | ||
Client | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Server | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
UE 프로젝트용 빌드 환경설정
UE 프로젝트를 컴파일할 때, 프로젝트의 소스 코드만 컴파일합니다. 이런 식으로 프로젝트를 빌드할 때 사용할 수 있는 빌드 환경설정은 다음과 같습니다:
Debug | DebugGame | Development | Shipping | Test | |
---|---|---|---|---|---|
Game | ✓ | ✓ | ✓ | ||
Editor | ✓ | ✓ | |||
Client | |||||
Server |
Debug | DebugGame | Development | Shipping | Test | |
---|---|---|---|---|---|
Game | ✓ | ✓ | ✓ | ||
Editor | ✓ | ✓ | |||
Client | |||||
Server |
현재 Linux 용으로는 언리얼 엔진 바이너리 인스톨러를 제공하지 않습니다. Linux 사용자는 UE 솔루션용 빌드 환경설정 부분을 참고하세요. 소스에서 언리얼 엔진을 빌드하는 방법은 언리얼 엔진 설치 문서를 참조하세요.